Battlefield 4: netcode a 144Hz

DICE sta provando nel Community Test Environment il nuovo tickrate che ottimizzerà la gestione dei danni e migliorerà la reattività all'interno dell'esperienza multiplayer.
di Rosario Grasso pubblicata il 08 Aprile 2015, alle 12:31 nel canale VideogamesBattlefieldElectronic Arts
24 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoUn discorso è il numero dei frame GRAFICI generati dalla GPU e riprodotti dal video.
Qui si parla di quante volte il client ed il server si parlano per aggiornare i dati di gioco. Dati che non hanno NULLA A CHE VEDERE con la grafica.
Sono le coordinate di posizione dentro alla mappa di veicoli, pedoni, oggetti e ancher proiettili ovviamente!
Quindi se l'aggiornamento di questi dati è quattro volte più rapido semplicemente ci sarà una maggiore precisione nella misurazione dei danni e delle posizioni degli oggetti.
Una cosa che magrari sarà di difficile misurazione ma che certamente migliorerà l'esperienza di gioco complessiva.
Si ma la maggiore rapidità e precisione se non viene processata dal tuo pc, perdi dei pezzi...
Un soldato che si muove, da A a B, e ci mette due secondi per farlo, il server ti dirà 288 volte le coordinate di questo soldato, se però il tuo pc di queste 288 ne riesce a processare 120, tu spari in un punto e il soldato è in un altro, magari c'è una distanza di un millimetro, quindi non fa differenza, ma cè...
Appunto questo !
Un soldato che si muove, da A a B, e ci mette due secondi per farlo, il server ti dirà 288 volte le coordinate di questo soldato, se però il tuo pc di queste 288 ne riesce a processare 120, tu spari in un punto e il soldato è in un altro, magari c'è una distanza di un millimetro, quindi non fa differenza, ma cè...
Non ci capiamo.
Questo "aggiornamento" è appannaggio della CPU. Che di colpo non ne perde neanche uno e i dati di aggiornamento li processa tutti, in questo modo la precisione riguardo a proiettili, traiettorie ecc ecc è solo molto più precisa e real-time.
Poi, sopra tutto questo c'è il gioco con la relativa grafica che viene processata come prima e restituisce il solito filmato a 60 fps.
Questo può costituire una limitazione, va bene. Ma trattasi di una limitazione totalemte staccata ed indipendente dalla questione di cui sopra.
Quindi se PRIMA potevano essereci problemi legati alla somma di ritardo di aggiormaneto e ritardo di rendering grafico almeo ora ci sara SOLO ritardo di rendering grafico!
Quindi in ultima analisi, chi ha un monitor e pc idonei a 144 hz, non avrà alcun ritardo e si troverà in una situazione potenzialmente migliore degli altri.
Link ad immagine (click per visualizzarla)
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Spetta, forse stiamo facendo casino.
tu stai paragonando i 60 fps (misura che indica quanti frame immagine al secondo vengono elaborati dalla scheda video/monitor) con i 144hz che è il tickrate, ossia quanto frequentemente il server aggiorna le posizioni di mezzi e giocatori sul campo di gioco. Paradossalmente tu hai un tickrate di 144hz anche a monitor spento, tanto è solo la dislocazione aggiornata di mezzi e omini e che è salvata internamente nella memoria RAM del PC.
Il tuo ragionamento sarebbe giusto se mi dicessi:
"giocando a 60 fps ad un gioco dove il mio avversario lo sta visualizzando invece a 144 FPS (non hz, ma FPS) " allora si che tu stai perdendo piu della metà dei frame e avresti una sorta di ritardo. Ma quello che è importante è che tu nonostante sei a 60 fps, grazie ai 144hz di tickrate sei sempre e comunque aggiornato sulla posizione degli omini sulla mappa. Quelli che ti verranno a mancare (parliamo per assurdo), sono tutti quei frame grafici intermedi nei quali l'avversario a cui stai puntando si sta spostando dal punto A al punto Z.
Diciamo che quello con un monitor a 144hz (intesi come frequenza di refresh del monitor e non del tickrate) riesce a vedere lo spostamento
A -> B -> C -> D -->......--> Z in maniera fluida, mentre la tua situazione sarà
A -> E -> I -> O ->...-> Z
Ma torno a ripetere, nei tuoi punti A, E, I ecc.... il tuo avversario verrà visualizzato a video esattamente dove è nella realtà
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Ok, ma te lo perdi tu visivamente.. intanto però il gioco ha la sequenza di eventi corretta.
Esempio: sparatoria faccia a faccia "contemporanea".
Tu non vedi i proiettili o i segni che lasciano magari perchè il rendering non è perfettamente in sincronia ma in compenso il risultato finale dello scontro sarà più corretto perchè i dati matematici su "chi ha sparato a cosa e quando" sono molto più precisi.
"giocando a 60 fps ad un gioco dove il mio avversario lo sta visualizzando invece a 144 FPS (non hz, ma FPS) " allora si che tu stai perdendo piu della metà dei frame e avresti una sorta di ritardo. Ma quello che è importante è che tu nonostante sei a 60 fps, grazie ai 144hz di tickrate sei sempre e comunque aggiornato sulla posizione degli omini sulla mappa. Quelli che ti verranno a mancare (parliamo per assurdo), sono tutti quei frame grafici intermedi nei quali l'avversario a cui stai puntando si sta spostando dal punto A al punto Z.
Diciamo che quello con un monitor a 144hz (intesi come frequenza di refresh del monitor e non del tickrate) riesce a vedere lo spostamento
A -> B -> C -> D -->......--> Z in maniera fluida, mentre la tua situazione sarà
A -> E -> I -> O ->...-> Z
Ma torno a ripetere, nei tuoi punti A, E, I ecc.... il tuo avversario verrà visualizzato a video esattamente dove è nella realtà
THIS.
Su questo, nessun dubbio !
ci sara' un miglioramento per tutti i player con schermi veloci per il tick rate maggiore.
Serve sia monitor/gpu che velocita' lato server, pur essendo cose ovviamente diverse servono tutte, e chi ha hw piu' veloce avra' benefici maggiori.
Ovviamente dato che si passa da 30 tick a 144, anche chi ha schermi 60hz avra' miglioramenti rispetto ad ora, ma minori.
Nel caso di giocatori veloci (cosa rara in bf4, e' pieno di bradipi e i giocatori veloci lo evitano come la peste quel gioco), quelli con 144hz sono avvantaggiati
60Hz sarebbero bastati, anche perchè aumenterà e non di poco la cpu/ram/banda usata dai server
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