Battlefield 4: netcode a 144Hz

Battlefield 4: netcode a 144Hz

DICE sta provando nel Community Test Environment il nuovo tickrate che ottimizzerà la gestione dei danni e migliorerà la reattività all'interno dell'esperienza multiplayer.

di pubblicata il , alle 12:31 nel canale Videogames
BattlefieldElectronic Arts
 
24 Commenti
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demon7708 Aprile 2015, 16:09 #21
Originariamente inviato da: Nhirlathothep
Nel caso di giocatori veloci (cosa rara in bf4, e' pieno di bradipi e i giocatori veloci lo evitano come la peste quel gioco), quelli con 144hz sono avvantaggiati


A onor del vero: quelli "sbagliati" sono i giocatori veloci (se ho inteso bene cosa vuoi dire).
Quelli vanno bene su giochi estremamente arcade sulla falsa riga di Unreal Tournament, se vuoi metterci tanto così di tattica e di gioco correre e saltare come grilli a destra e sinistra non è cosa..
Anzi io evito di default i server eccessivamente affollati perchè diventa tutto un enorme frullatore..
Gameonline09 Aprile 2015, 15:21 #22

ehm...

scusate ma non capisco la questione dei 144hz.
Mi spiego meglio.
Sul sito bf4 central.com DICE comunica che sta lavorando per migliorare le comunicazioni server client dagli attuali 30hz ai prossimi 60HZ e che forse l'up grade sarà fatto in concomitanza del rilascio della spring patch.

Mi manca qualche pezzo?
Matrix_Genesis22 Giugno 2015, 18:17 #23
Una cosa che non mi sembra sia indicata. Il calcolo delle collisioni (chiamatele come volete) è lato server o lato client? Sicuramente un aumento delle prestazioni del codice di rete può essere a mio avviso più utile per un approccio lato server.

Esempio: sparo in gioco.

Calcolo lato client: Sparo - Calcolo collisione - Invio server - Server conferma

Calcolo lato server: Sparo - Invio server - Server calcola - Ricevo il risultato della collisione

Poi comunque bisogna capire di quali ordini di grandezza stiamo parlando.
Il tempo di calcolo di una collisione di una qualsiasi CPU dalla più performante ad una meno può essere compreso tra 10^ -9 a 10 ^ -6 secondi per operazione ( intendo quindi il calcolo della collisione dell'algoritmo con la scrittura in variabile del risultato della collisione).
La frequenza di invio al server è invece dell'ordine dei millisecondi 10^-3 e in questo caso si avvicina al millisecondo (6,9 millisec in questo caso per 144Hz).


Stiamo molto probabilmente parlando di diversi ordini di grandezza di riferimento. Quindi la parte più sensibile alla variazione di prestazioni è con buona probabilità la parte di invio al server.

Anzi con buona probabilità l'anello debole è il Round trip time della connessione internet Forse questo miglioramento può essere utile a restringere il jitter della connessione avendo un treno di informazioni più fitto.
marchigiano22 Giugno 2015, 19:25 #24
Originariamente inviato da: gd350turbo
Si ma la maggiore rapidità e precisione se non viene processata dal tuo pc, perdi dei pezzi...
Un soldato che si muove, da A a B, e ci mette due secondi per farlo, il server ti dirà 288 volte le coordinate di questo soldato, se però il tuo pc di queste 288 ne riesce a processare 120, tu spari in un punto e il soldato è in un altro, magari c'è una distanza di un millimetro, quindi non fa differenza, ma cè...



Appunto questo !


se la vga processa 40fps, magari la cpu riesce comunque ad aggiornarsi 144 volte al secondo e quindi generare un frame con l'esatta posizione.

il problema è che 144 volte al secondo significa 7ms ogni refresh... ma se ho un ping di 80ms? anche chi ha la fibra in italia non li vedo mai sotto i 20-30ms...

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