Battlefield 4: netcode a 144Hz
DICE sta provando nel Community Test Environment il nuovo tickrate che ottimizzerà la gestione dei danni e migliorerà la reattività all'interno dell'esperienza multiplayer.
di Rosario Grasso pubblicata il 08 Aprile 2015, alle 12:31 nel canale VideogamesBattlefieldElectronic Arts
24 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoA onor del vero: quelli "sbagliati" sono i giocatori veloci (se ho inteso bene cosa vuoi dire).
Quelli vanno bene su giochi estremamente arcade sulla falsa riga di Unreal Tournament, se vuoi metterci tanto così di tattica e di gioco correre e saltare come grilli a destra e sinistra non è cosa..
Anzi io evito di default i server eccessivamente affollati perchè diventa tutto un enorme frullatore..
ehm...
scusate ma non capisco la questione dei 144hz.Mi spiego meglio.
Sul sito bf4 central.com DICE comunica che sta lavorando per migliorare le comunicazioni server client dagli attuali 30hz ai prossimi 60HZ e che forse l'up grade sarà fatto in concomitanza del rilascio della spring patch.
Mi manca qualche pezzo?
Esempio: sparo in gioco.
Calcolo lato client: Sparo - Calcolo collisione - Invio server - Server conferma
Calcolo lato server: Sparo - Invio server - Server calcola - Ricevo il risultato della collisione
Poi comunque bisogna capire di quali ordini di grandezza stiamo parlando.
Il tempo di calcolo di una collisione di una qualsiasi CPU dalla più performante ad una meno può essere compreso tra 10^ -9 a 10 ^ -6 secondi per operazione ( intendo quindi il calcolo della collisione dell'algoritmo con la scrittura in variabile del risultato della collisione).
La frequenza di invio al server è invece dell'ordine dei millisecondi 10^-3 e in questo caso si avvicina al millisecondo (6,9 millisec in questo caso per 144Hz).
Stiamo molto probabilmente parlando di diversi ordini di grandezza di riferimento. Quindi la parte più sensibile alla variazione di prestazioni è con buona probabilità la parte di invio al server.
Anzi con buona probabilità l'anello debole è il Round trip time della connessione internet Forse questo miglioramento può essere utile a restringere il jitter della connessione avendo un treno di informazioni più fitto.
Un soldato che si muove, da A a B, e ci mette due secondi per farlo, il server ti dirà 288 volte le coordinate di questo soldato, se però il tuo pc di queste 288 ne riesce a processare 120, tu spari in un punto e il soldato è in un altro, magari c'è una distanza di un millimetro, quindi non fa differenza, ma cè...
Appunto questo !
se la vga processa 40fps, magari la cpu riesce comunque ad aggiornarsi 144 volte al secondo e quindi generare un frame con l'esatta posizione.
il problema è che 144 volte al secondo significa 7ms ogni refresh... ma se ho un ping di 80ms? anche chi ha la fibra in italia non li vedo mai sotto i 20-30ms...
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