Assassin’s Creed Shadows raggiunge un milione di giocatori al lancio

Assassin’s Creed Shadows raggiunge un milione di giocatori al lancio

Ubisoft segna un traguardo importante con Assassin’s Creed Shadows, che nelle prime 24 ore dal lancio ha superato il milione di giocatori. Un risultato che evidenzia l’interesse del pubblico per l’ambientazione del Giappone feudale e per le nuove meccaniche introdotte nella serie

di pubblicata il , alle 14:24 nel canale Videogames
UbisoftAssassin's Creed
 
12 Commenti
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Fos27 Marzo 2025, 19:50 #11
Originariamente inviato da: Ripper89
I requisiti non sono quelli che scrive il produttore.
Con Wukong una 4080 basta per giocarci in 4K a 60fps costanti senza FG e senza DLSS solo scalando leggermente i dettagli.

Con Shadows invece anche con una 5080 anche con DLSS Bilanciato non riesci ad ottenere lo stesso risultato.
Persino con una 5090 devi scalare oppure ricorrere al DLSS.
Che rispondi a rate? Continui a pensare che Wukong sia paragonabile ad ACS?

Come funziona... sul resto avevo ragione, ma decidi comunque di cercare un mio errore, che anche fosse tale non cambierebbe la sostanza?

Comunque, andiamo a vedere se quello che dici (approssimi) è vero...

Prestazioni Wukong maxato senza RT a 4K:

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Prestazioni ACS maxato senza RT a 4K:

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Mi sembra di vedere che Wukong pesa pure di più, nonostante abbia requisiti inferiori.

Ora, vediamo come si può giocare a 4K nativi - e costanti - con la 4080:

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Il setting medio dice 69fps minimi con la 4090. Come si può vedere, medio ha solo un livello sotto, mentre sopra ne ha 3, eppure con la 4080 i 60 costanti non li reggi.

Test utile a vedere quanto scala tra la 4080 e la 4090:

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È fatto col DLSS quality, probabilmente a 4K nativi il distacco sarebbe maggiore.
Comunque la 4090 va il 25% in più, vuol dire che se la 4080 facesse 60fps minimi, la 4090 dovrebbe raggiungere 75fps.
Invece ne fa 69, quindi la 4080 non tiene i 60fps costanti neanche col setting medio, quello che non è descrivibile con "scalando leggermente! dal massimo.


Va detto che scalando la risoluzione Wukong guadagna più frame, cercando il 4K non ti è andata bene...
Ci sono motivi evidenti del perché ACS mantiene una parte del peso anche scalando in risoluzione, la dimensione, complessità e/o dinamicità del contorno non è nemmeno paragonabile al minimo indispensabile di Wukong.

Sul RT il peso di Wukong è giustificato dalla complessità superiore, benché non abbia un mix paragonabile a quello con RTGI su ACS, che invero non pesa molto di più. Su Wukong, se vuoi migliorare l'illuminazione ti manda discorrendo da solo...

Questo in 2 contesti non paragonabili, immagina quanto potrebbe costare provare ad aggiungere il contorno di ACS su Wukong.
Oltre alla dimensione e/o alla distanza di visione, e quello che è possibile farci dentro, su ACS ci sono extra gradevoli, come la capigliatura evoluta, il meteo dinamico e reattivo, e la parziale distruttibilità.

All'inizio addirittura lo avevi paragonato con Hellblade-2, che in pratica ha il contesto dove puoi caricarci sopra le lastre di piombo.
cronos199028 Marzo 2025, 07:44 #12
Sempre più convinto che la gente scriva solo perchè deve parlare male dei suoi bersagli preferiti, si leggono certe cose che non stanno nè in cielo nè in terra

Perchè se da un lato posso capire che questo Shadows riproponga la solita solfa degli AC del "nuovo corso", seppur con qualche piccolo tentativo qui e là per tentare di svecchiare un poco la formula (l'uso di elementi ambientali come ombre e luci per il discorso stealth, il doppio stile di gioco in base al personaggio usato, la ricerca degli indizi e così via), dall'altro negare che il comparto tecnico sia di ottimo livello vuol dire solo una di queste 3 cose:

1) Essere prevenuti
2) Non capire nulla di queste cose
3) Essere ipovedenti, sia per la lettura dei numeri che per quello che si vede a schermo

Parliamo di un titolo Open-World con un vastissimo LOD e che varia tra luoghi chiusi ricchi di dettagli e spazi ampissimi folti di vegetazioni, costruzioni e altri elementi (e già qui il paragone con Wukong o Hellblade centra meno di zero).
Il motore di gioco, per quanto evoluzione di un Anvil che inizia ad avere i suoi anni sul groppone, gestisce cambi di stagione, di luminosità e diversi tipi di effetti ambientali, peraltro ricreati molto bene. Così come effetti particellari di vario tipo, l'uso del RT ove presente e alcuni effetti dinamici di interazione con l'ambiente.

E tutto questo con un framerate che si mantiene sempre piuttosto stabile e un prodotto che fin dal lancio (sotto questo punto di vista) è ripulito e non mostra tentennamenti. D'altro canto basta cercarsi su internet diversi benchmark e recensioni tecniche del gioco.

Poi se si imposta tutto al massimo il gioco richiede risorse ingenti? Vero, ma sono richieste ampiamente giustificate. Quello che si vede a schermo e come gira è forse quanto di meglio c'è al momento per questa tipologia di gioco. Giusto per citare l'altro esempio recente e lampante, non è come Monster Hunter Wild che al netto di una grafica pessima e spoglia ti richiede il PC della NASA per girare decentemente (una delle peggiori produzioni per rapporto Richieste HW/Resa a schermo di tutti i tempi).

L'engine tra l'altro scalerebbe pure meglio di quanto non faccia se non fosse che Ubisoft, per scelta di design, ha deciso che anche abbassando di molto le impostazioni comunque si mantiene un livello di dettagli e qualità degli stessi abbastanza importante. Per dire, in pressochè tutti i giochi abbassando i dettagli della vegetazione i terreni da ricoperti di cespugli ed erba diventano una landa desolata; qui in quantitativo di vegetazione rimane sempre piuttosto elevato.
L'unico elemento che è reso male in gioco è l'acqua che sembra una melassa, ma si tratta di un singolo aspetto e peraltro in un mondo di gioco dove è ben poco presente.


Esempio banale, qui un video con risoluzione in 1080p (nativo, con FG, con DLSS, con DLSS+FG): https://www.youtube.com/watch?v=hpbhOt4spVI

Con una RTX 3070 e un AMD 5900HX (presumo siamo tutti d'accordo che non è certamente una configurazione di alto livello) il gioco con preset High e in nativo (niente DLSS o FG) sta tranquillamente con 40 FPS abbondanti, estremamente costanti. E questo nonostante a schermo ci siano una moltitudine di elementi visivi, effetti atmosferici e interazioni con elementi ambientali e personaggi in giro.

Ho visto perfino un video con una Nvidia 1650 (una Nvidia 1650) dove a settaggi medi in 1080p fa 30 FPS, pur mantenendosi su una qualità visiva di tutto rispetto. Inutile dire quando poi si dispone di un sistema di fascia alta cosa può dare questo gioco.

Questo con una RTX 3060 e un 3600X in 1440p: https://www.youtube.com/watch?v=5imnaPDzDGI


Attaccare a livello tecnico Shadows è quindi pretestuoso. È vero che il gioco mette alla frusta anche una 5090 se impostato al massimo in 4K con RT e senza DLSS (che non si capisce perchè non si dovrebbe utilizzare, ma lasciamo perdere), ma sono richieste che poi trovano un riscontro tangibile su quello che si vede a schermo.
Ma al tempo stesso l'engine scala abbastanza bene da permettere di rendere fruibile e (soprattutto) godibile l'esperienza di gioco anche con schede più datate, mantenendo nonostante tutto una resa visiva di tutto rispetto che faccio fatica a ritrovare in altri giochi dello stesso tipo (Open-World) abbassando i dettagli a schermo.
Come detto, al limite ci si può lamentare di una scelta a monte di design (quindi non correlata a problemi tecnici dell'engine) per cui anche abbassando di molto le impostazioni comunque i dettagli e la qualità della grafica rimangono relativamente elevati, con conseguente (ipotetico) impatto maggiore sulle richieste al sistema, pur come detto rimanendo giocabilissimo con buone prestazioni.

Sono il primo a dire che Ubisoft non fa un gioco buono da diverso tempo, e che continua a perpetrare gli stessi identici errori da anni nelle sue produzioni.
Ma sarebbe auspicabile cercare di mantenere obiettività, soprattutto quando qualcosa di buono la fanno. E se c'è una cosa in cui non è attaccabile Shadows è il comparto tecnico.

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