AMD rende noti i primi giochi DirectX 10.1

AMD rende noti i primi giochi DirectX 10.1

Il produttore americano rivela una prima lista di titoli che supportano le nuove librerie grafiche.

di pubblicata il , alle 11:24 nel canale Videogames
AMD
 
44 Commenti
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Yoio26 Agosto 2008, 13:27 #21
Originariamente inviato da: deglia
la tecnologia attuale nn è in grado di fare un tesselletion in realtime all'interno di un videogioco mantenendo fps decenti.sincermanete sono abbastanza d'accordo con nvidia che dice che questa versione di dx è inutile in quanto le novità/migliorie apportate sono veramente poche,cmq nn sufficenti a giustificare nuovo hw che le gestica.

E come no? certo che è sufficiente per fare una tessellation. E parlo anche di una cosa visivamente significatica come una una suddivisione 3x (che significa avere personaggi principali o terreni con (se non sbaglio) 64 volte le faccie della maglia di base, o almeno per come l'ho implementato io è così. e si sostiene in a 150-160 fps con una HD3870... in uno scenario realistico si attesterà sui 40-45 fps almeno posso sperare, dipenda anche da quanto intelligentemente si usa...

Quello che dici tu di Nvidia si riferisce alle 10.1 e non alle 10 in generale (anche perchè l'unità di tessellator ce l'hanno anche loro) ed è un affermazione tutt'altro che dovuta a fatti tecnici reali... diciamo pure che è puro marketing perchè ati le supporta e loro no... ma qui ci addentriamo nel campo minato delle scelte commerciali e non vado oltre.
FabioCC26 Agosto 2008, 13:39 #22
Povero me, io viaggio ancora in DirectX9
appleroof26 Agosto 2008, 13:47 #23
Originariamente inviato da: Yoio
Non ho capito cosa volessi comunicarmi con il tuo commento, però... Voglio intendere che c'è gente come Wilfrick che si chiede come sarà mai questo tesselator (cagata o meno) allora vai con l'sdk e tocca con mano quello che è la patch subdivsion oggi. Così potrà vedere che sì c'è il distance attenuation, e sì la patchsubdiv serve principalmente ad avere più vertici su cui "fare il displacement" e far sembrare i corpi "tondi" meno "cubici". Lo può vedere chiunque oggi come funziona... perchè dx 11?? io scemo, io no capisce???


Mi riferivo a quello quotato qui sotto

Originariamente inviato da: Yoio
cut

Quando noterete come si mangia le frame al secondo come fossero patatine allora avrete un idea chiara dei limiti di questa tecnologia.


interpretandolo nel senso che la tassellazione si mangia frame in maniera assurda (e sinceramente mi pare l'unica intepretazione possible )

allora ti ricordavo che, quando avremo giochi (in massa) che sfruttano anche la tassellazione avremo anche schede (dx11) molto più potenti di oggi, e questo probabilmente permetterà un FR maggiore anche con l'introduzione di quella tecnica, spero di essere stato più chiaro

Originariamente inviato da: Yoio
Quello che dici tu di Nvidia si riferisce alle 10.1 e non alle 10 in generale (anche perchè l'unità di tessellator ce l'hanno anche loro) ed è un affermazione tutt'altro che dovuta a fatti tecnici reali... diciamo pure che è puro marketing perchè ati le supporta e loro no... ma qui ci addentriamo nel campo minato delle scelte commerciali e non vado oltre.


intendi loro riferendoti ad Nvidia o alle dx10? Perchè nel primo caso le vga Nvidia ad ora non hanno il tassellator..
jok3r8726 Agosto 2008, 13:49 #24
Originariamente inviato da: Yoio
Non ho capito cosa volessi comunicarmi con il tuo commento, però... Voglio intendere che c'è gente come Wilfrick che si chiede come sarà mai questo tesselator (cagata o meno) allora vai con l'sdk e tocca con mano quello che è la patch subdivsion oggi. Così potrà vedere che sì c'è il distance attenuation, e sì la patchsubdiv serve principalmente ad avere più vertici su cui "fare il displacement" e far sembrare i corpi "tondi" meno "cubici". Lo può vedere chiunque oggi come funziona... perchè dx 11?? io scemo, io no capisce???


Con che scheda video hai fatto questo test ?
HackaB32126 Agosto 2008, 13:52 #25
Originariamente inviato da: deglia
sincermanete sono abbastanza d'accordo con nvidia che dice che questa versione di dx è inutile in quanto le novità/migliorie apportate sono veramente poche,cmq nn sufficenti a giustificare nuovo hw che le gestica.


Lo scandalo è che le migliorie delle 10.1 non siano state incluse fin da subito nelle dx10 in modo da non avere 2 librerie grafiche quasi uguali incompatibili a livello hardware.

Ricordo poi che le dx sono librerie grafiche di base che apportano migliorie evidenti per gli sviluppatori (sia le dx10 che le dx10.1). Per gli utenti cambia poco perchè la qualità grafica di un gioco non dipende direttamente dalle directX ma dall'engine utilizzato. Per questo per un utente che guarda la qualità grafica c'è un abisso tra Crysis e un fps qualsiasi mentre c'è molta meno differenza tra Crysis in dx9 e in dx10. Per uno sviluppatore invece c'è una bella differenza tra scrivere un' engine nativamente in dx10 o in dx9 e ancor più usando le 10.1. Valutare l'utilità o meno di una versione delle dx in base al risultato grafico finale è per me abbastanza fuorviante.
Yoio26 Agosto 2008, 13:52 #26
Guarda gli schemi addembler delle schede nvidia e dovresti vedere che c'è un unità di tessellazione (potrei sbagliarmi a ricordare) ma sicuramente anche l'nvidia contempla uno stadio denominato da loro stessi "tesselation" nella render pipeline delle loro schede.
appleroof26 Agosto 2008, 13:57 #27
Originariamente inviato da: Yoio
Guarda gli schemi addembler delle schede nvidia e dovresti vedere che c'è un unità di tessellazione (potrei sbagliarmi a ricordare) ma sicuramente anche l'nvidia contempla uno stadio denominato da loro stessi "tesselation" nella render pipeline delle loro schede.


questa mi giunge proprio nuova, io sono sicuro al 99% che le vga Nvidia (fino alle attuali) non hanno il tassellatore, ma quell'1% lo lascio perchè non si finisce mai di imparare
marco_djh26 Agosto 2008, 13:57 #28
Calcolando che servirà un CrossfireX per andare in DirectX 10 dubito che con meno di 3 schede si avrà fluidità + DirectX 10.1...
Yoio26 Agosto 2008, 13:58 #29
Originariamente inviato da: jok3r87
Con che scheda video hai fatto questo test ?


Con una HD3870 e una HD3650, insomma una qualsiasi scheda Dx 10
Yoio26 Agosto 2008, 14:13 #30
Originariamente inviato da: Appleroof
questa mi giunge proprio nuova, io sono sicuro al 99% che le vga Nvidia (fino alle attuali) non hanno il tassellatore, ma quell'1% lo lascio perchè non si finisce mai di imparare


Questa convinzione non mi viene tanto dallo stare tutto il giorno a guardare le pipeline delle schede video (ho di meglio da fare fortunatamente) ma piuttosto dal fatto che una scheda video per essere certificata DX 10 deve implementare TUTTE le funzioni delle Direct3D 10 in hardware (cosa che non succedeva con le DX9 e precedenti) da qui per fare una superficie per così dire tessellata in maniera efficiente, quindi con approsimazione bicubica del metodo Catmull-Clark con pre-tesselazione e quant'altro, è vero che esistono un casino di trucchetti e robe senza pre-tessellazione che addirittura slatano il vertex shader per fare tutto con i geometry, principio per altro alla base delle dx10... insomma la scheda directX 10 per chiamarsi tale dovrebbe avere almeno un stadio hardware che assomigli a quella roba lì che fa... e ripeto l'nvidia prevede uno stadio tesselation nella sua pipeline.

Poi alla fine hardware o non hardware ad oggi quello abbiamo e ce lo teniamo, e purtroppo i giochi ci tocca giocarli su schede di oggi e non su quelle di domani.

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