F1 22: arriva la nuova Formula 1 tra luci e ombre. La recensione

F1 22: arriva la nuova Formula 1 tra luci e ombre. La recensione

F1 22 è disponibile dalla giornata di oggi. Il capitolo della serie sulla Formula 1 di Codemasters è dedicato alla stagione 2022, accoglie i cambiamenti aerodinamici e tutte le novità del campionato di F1 in corso. Tornano gli elementi vincenti delle passate stagioni, insieme a un nuovo sistema di microtransazioni.

di , Bruno Mucciarelli pubblicato il nel canale Videogames
CodemastersElectronic ArtsF1
 

Eccoci giunti alla conclusione del percorso pre-lancio di F1 22. A partire dalla giornata di oggi, il gioco sulla Formula 1 di Codemasters raggiunge i negozi, per la prima volta con il cambio di nome legato al passaggio a EA Sports. Da qualche giorno stiamo provando la versione definitiva di F1 22, la quale apporta migliorie soprattutto per quanto riguarda il modello di guida e l'intelligenza artificiale, due aspetti ovviamente centrali per un gioco di guida con queste caratteristiche.

F1 22 conferma il modello di guida vincente delle passate edizioni: molto divertente e in grado di rendere opportunamente le velocità e la deportanza delle moderne vetture di Formula 1. Non è granulare come il modello di guida di un simulatore, ma vuole divertire sin da subito. Detto questo, possiamo tranquillamente dire che si rientra nella categoria del "facile da imparare, difficile da padroneggiare" visto che gestire l'intera corsa, con degrado e la necessità di mantenere sempre alte le prestazioni, è tutt'altro che semplice, anche perché bisogna mantenere l'auto in pista.

A proposito di mantenere l'auto in pista, F1 22 è leggermente più difficile rispetto alle passate edizioni. Questo scaturisce dal fatto che Codemasters ha cercato di riprodurre la maggiore difficoltà nel guidare le vetture di quest'anno, scaturita dal grande cambiamento aerodinamico, dal maggiore peso e dall'introduzione dell'Effetto Venturi per implementare l'effetto suolo e permettere alle auto di seguire con maggiore facilità. Il risultato è che, come avevamo anticipato con le precedenti prove di F1 22 (qui e qui), c'è maggiore inerzia nei repentini cambiamenti di direzione, con una più efficace simulazione del trasferimento di peso a bordo delle auto.

[HWUVIDEO="3260"]F1 22 Gameplay - Preview[/HWUVIDEO]

Non è più possibile eseguire brusche sterzate per correggere una traiettoria o inserire l'auto in curva in maniera troppo veemente, pena la perdita di aderenza e di controllo dell'auto. Una difficoltà in più che si somma alle criticità già presenti nei F1 degli anni passati. Disabilitare il controllo di trazione rende molto complessa la gestione dell'accelerazione, mentre senza aiuti alla frenata e alla sterzata bisogna disporre di un volante piuttosto preciso per ottenere il massimo delle prestazioni. Naturalmente è poi possibile abilitare tutti questi aiuti per avere un'esperienza di guida molto più "soft", adatta anche al pubblico più giovane.

Detto questo, F1 22 è piuttosto semplicistico in altri aspetti. Si ha la sensazione che spesso entrino in gioco degli "script" che comportano la perdita di aderenza in maniera sommaria rispetto a certi comportamenti del giocatore, per esempio quando arriva lungo a una frenata o quando mette gli pneumatici sul cordolo. Questo rende un po' strani gli andamenti di certe gare, anche in abbinamento a un'intelligenza artificiale, non sempre perfetta.

Eppure ci sono miglioramenti anche da questo punto di vista: i piloti gestiti dall'IA non solo tendono più facilmente a commettere degli errori, ma possono entrare in collisione con altri piloti IA in un maggior numero di circostanze. L'intento di Codemasters è chiaro: cercare di riprodurre l'imprevedibilità di certe gare e la possibilità di incorrere in "gare pazze", sempre più frequenti nella realtà. Quindi, da una parte abbiamo maggiore difficoltà in relazione alle novità al modello di guida già dette, ma dall'altra la possibilità di guadagnare molte posizioni per problemi tecnici o errori dell'IA. Mentre negli altri anni i piloti IA davano la sensazione di andare avanti a testa bassa, in barba a tutto ciò che si verificava intorno a loro, adesso qualche imprevisto può determinare dei cambiamenti alla loro strategia o all'approccio alla corsa. Detto questo, rimangono alcuni problemi storici della serie in fatto di IA: i piloti gestiti dal computer sono molto timidi in fase di staccata, soprattutto quando devono attaccare, e il loro comportamento in qualifica non sempre corrisponde ai tempi che fanno segnare.

[HWUVIDEO="3250"]F1 22 provato: video dalla Beta[/HWUVIDEO]

Tornando al modello di guida, la maggiore inerzia di queste auto comporta anche l'insorgere di fenomeni di sottosterzo. Rispetto alle passate stagioni, dovremo parzializzare con maggiore attenzione per percorrere adeguatamente certe curve a raggio medio-largo. Questo si traduce anche nella necessità di attenzionare meglio lo stato degli pneumatici. F1 22, infatti, simula la temperatura di questi ultimi anche all'interno oltre che in superficie, con penalità in termini di aderenza quando le temperature non sono ottimali.

Non si arriva a sofisticazioni come la necessità di dover mettere gli pneumatici alla giusta temperatura prima di iniziare il giro determinante in qualifica, ma far slittare le gomme o far scivolare la vettura in curva determina un degrado più veloce, con conseguenze sul ritmo di gara e le strategie. Anche i dischi dei freni hanno un controllo in tempo reale sulle temperature, mentre visivamente gli pneumatici sono più grandi (da quest'anno Pirelli ha introdotto i nuovi pneumatici da 18 pollici) e non mancano le appendici aerodinamiche a proteggerli in modo da convogliare il flusso d'aria in maniera più efficace lungo le pance.

Esteticamente, Codemasters ha completato il lavoro di adattamento delle scocche ai cambiamenti regolamentari per l'aerodinamica. Durante la prova delle precedenti build ci chiedevamo quali potessero essere le tempistiche per il completamento del lavoro estetico, anche in considerazione del fatto che il team britannico in passato non è sempre stato così reattivo nell'apportare i cambiamenti necessari alla grafica. Ebbene, siamo arrivati alla build finale in cui finalmente tutte le auto sono fedeli rispetto alla realtà.

Codemasters, come promesso nei precedenti briefing, ha cercato di rendere più dinamici anche i pit stop. Adesso, quando ci si trova nella corsia dei box bisogna premere a tempo un pulsante per azzeccare il corretto timing per posizionare la vettura sulla piazzola corretta. È uno sforzo per differenziare i pit stop, e creare maggiore imprevedibilità in relazione alle differenti strategie, ma non sufficiente. Si tratta fondamentalmente di un Quick Time Event, che non rende idea delle difficoltà che hanno i piloti a posizionare per bene le vetture per il pit stop che, come sa chi segue abitualmente i GP, molto spesso incide sulla corretta riuscita dell'operazione. Rispetto alle precedenti build, ci sono delle conseguenze differenti a seconda se si schiaccia mezzo secondo dopo o un secondo dopo, ma ancora troppo poca granularità.

I pit stop sono comunque seguiti da inquadrature televisive più spettacolari, che esaltano sia le forme delle auto che i movimenti dei meccanici, e che sono congeniali soprattutto alla natura da eSport di F1 22. Seguire le gare sarà quindi più gratificante, con immagini maggiormente realistiche, anche perché un trattamento del genere è stato riservato anche alla Safety Car, così come alla fase di premiazione a fine della corsa.

Nettamente insufficiente è invece il doppiaggio in italiano. Non solo la fase di tutorial è stata doppiata in maniera raffazzonata da un doppiatore decisamente poco entusiasta, ma non è stata adattata la telecronaca di Carlo Vanzini. Non è più accompagnato da Luca Filippi come nelle passate edizioni, ma da Davide Valsecchi: nonostante questo, non si rivolge mai a quest'ultimo in maniera diretta. Al netto di questo, le comunicazioni con i box sono rimaste pressoché identiche a quelle degli anni passati, mentre in più di una circostanza il pilota virtuale sente la necessità di un dialogo più fitto con i tecnici al muretto.

Per quanto riguarda le partenze, viene riproposto l'ottimo lavoro delle passate edizioni. Con partenza impostata in "manuale" il giocatore deve lasciare tenuta la frizione, mettere la prima marcia e raggiungere l'adeguato numero di giri motore. Allo scoccare del verde, deve lasciare la frizione nelle tempistiche adeguate e parzializzare l'acceleratore in modo tale da evitare lo slittamento degli pneumatici. Se questi ultimi slittano, infatti, perderà molto tempo e aumenterà il degrado delle gomme stesse. Inoltre, durante tutta la procedura conviene impostare il massimo livello di ERS, in modo da poter godere della maggiore resa della parte ibrida del motore e competere con lo scatto degli avversari.

Codemasters ha rivisto anche i programmi di prova che il team chiede di effettuare durante le prove libere. Questi sono fondamentali, come sanno bene i fan di F1, per ottenere il numero di punti risorse necessari per accelerare lo sviluppo della monoposto nel corso della stagione. Adesso è più leggibile ciò che chiedono dai box, e diventa più chiaro verificare se stiamo gestendo bene il degrado degli pneumatici o il consumo di carburante nei vari punti della pista. Il tutto grazie anche a nuove indicazioni visive in realtà aumentata rispetto alla pista e a un maggior numero di grafici di telemetria, che ci permettono di individuare bene i punti del circuito dove possiamo migliorare.

Peccato che manchi la telemetria su accelerazioni e frenate in congiunzione a ogni curva del circuito, che sarebbe stata molto utile, come lo è nella realtà. Anche perché F1 22 simula molto bene la velocità nei vari punti del tracciato e come si ripercuote in termini di perdite o guadagni sul tempo sul giro. Il grafico avrebbe potuto permetterci di ottimizzare ulteriormente le prestazioni, mentre al pilota non rimane che seguire il "delta" che viene, comunque opportunamente, mostrato in tempo reale mentre sta guidando e che realizza un confronto rispetto alla prestazione ottimale. Questi dati sono, a ogni modo, molto importanti per ottimizzare le prestazioni e la velocità di percorrenza delle varie curve, oppure come impostare accelerazione e frenata in modo da migliorare la trazione e ottenere la velocità adeguata sul rettilineo successivo.

Gestire la velocità in base al tipo di curva, così come non fare slittare gli pneumatici o far scivolare la vettura, è determinante in F1 22. Proprio da questo nascono le difficoltà a gestire la vettura e il ritmo di gara. Perdere aderenza, accelerare anche solo un attimo dopo, mancare l'apice della curva, come nella realtà, sono tutte cose che deteriorano considerevolmente la prestazione sul giro.

Codemasters ha anche rivisto i menù a corredo dell'esperienza di guida, aggiungendo il classico catalogo di brani musicali alla moda tipici dei prodotti EA Sports e introducendo la sezione F1 Live. Avendola descritta già nelle precedenti anteprime, qui ci limitiamo a dire che permette di configurare il proprio avatar e il proprio appartamento da amante delle corse, in modo da poter godere di una lobby il più possibile accogliente. F1 Live conterrà anche le Supercar che sbloccheremo durante la progressione: portare a termine le sfide, infatti, ci consente di ottenere dei token con cui sbloccare le Supercar. Possiamo ospitare altri giocatori nel nostro F1 Live e, allo stesso tempo, visitare i loro ambienti: motivi per cui diventa importante la personalizzazione, insieme agli oggetti sbloccabili per rendere il più possibile unico il nostro ambiente virtuale.

F1 22, e questa è una novità assoluta, comprende anche delle Supercar a ruote coperte, che si vanno ad aggiungere alle auto di Formula 1 e a quelle di Formula 2 della passata stagione. Hanno un modello di guida completamente differente, e sono piuttosto appaganti da guidare anche perché riproducono trazione, peso e caratteristiche di propulsione in maniera fedele rispetto alle controparti reali. Le guidiamo nei Pirelli Hot Lap, che rappresentano un intermezzo durante la stagione rispetto alle gare del campionato di Formula 1. Si tratta di prove che ricordano le patenti di Gran Turismo dove bisogna mantenere una certa velocità, ottenere un certo numero di punti drift o sfrecciare su un percorso delimitato da coni, il tutto all'interno dei circuiti ufficiali del campionato di F1. Nonostante tutto, però, sembra un'aggiunta superflua rispetto all'esperienza centrale, che ovviamente rimane quella della Formula 1.

Codemasters ha rivisto anche la grafica, rendendo il Ray Tracing molto più efficace soprattutto nei riflessi. Ma anche per questo punto rimandiamo ai contenuti precedenti, per i quali abbiamo realizzato un'analisi apposita. Detto questo, qui aggiungiamo che la base del motore grafico non è stata di certo rivoluzionata, e che per molti altri aspetti F1 22 rimane datato e non sufficientemente rifinito. Non è ancora un motore grafico in grado di sfruttare le prerogative degli hardware di nuova generazione, anche se è comunque in grado di gestire una grafica piacevole e fluida a 60 frame per secondo anche su configurazioni non recentissime.

Per quanto riguarda le modalità di gioco, la principale rimane Carriera Scuderia, in cui il giocatore gestisce un team sotto diversi punti di vista gestionali, così come il miglioramento dell'auto a stagione in corso, il secondo pilota, gli sponsor e altro ancora. A differenza dello scorso anno, possiamo decidere se avere risorse finanziarie per competere ai vertici, a metà griglia o nelle retrovie, per poi migliorare nello svolgimento della carriera. I giocatori possono personalizzare le livree delle vetture, determinare dove collocare le scritte degli sponsor e decidere quale tipo di verniciatura utilizzare, tra lucida, opaca, satinata e metallizzata.

La Carriera si può affrontare anche in modo tradizionale, prendendo il controllo di un pilota del reale campionato di Formula 1 e gareggiando per un team già esistente. Rimane poi l'interessante opzione del Campionato co-op, dove dobbiamo affrontare l'esperienza con un amico in multiplayer, stabilendo se collaborare all'interno di uno stesso team o se essere rivali. Le sessioni di gioco multiplayer si possono configurare come al solito, personalizzando un calendario di gare con la successione desiderata. Ne approfittiamo per aggiungere che i circuiti sono stati aggiornati secondo le ultime modifiche della FIA (ad esempio, Melbourne non ha più la chicane lenta prima del rettilineo).

F1 22 e VR

E poi la grande aggiunta è quella del supporto alla VR per quanto riguarda la versione PC. Tutte le modalità si possono affrontare in VR, comprese quelle multiplayer. Il grande valore aggiunto riguarda la possibilità di determinare la profondità rispetto al punto di osservazione, e poter giocare anche con l'inquadratura con l'Halo. Come fanno i piloti nella realtà, in questo modo è possibile "gettare" lo sguardo più in profondità, e seguire il successivo punto di staccata, così come la curva che viene dopo. Naturalmente possiamo guardare anche tutto intorno a noi, per renderci conto del posizionamento delle altre vetture. Sono tutti vantaggi competitivi non indifferenti, come vi confermeranno tutti quei giocatori che sono passati alla VR per altri giochi di guida, rispetto alla quale non riuscirebbero più a tornare indietro. Allo stesso tempo, dobbiamo dire che le performance non sono sempre ottimali. Abbiamo provato la VR su due differenti postazioni di gioco, una con Oculus Quest 2 e l'altra con Oculus Rift S. Mentre nel primo caso le immagini di gioco erano fluide e godibili, nel secondo veniva introdotto un lag progressivamente crescente, fino a rendere F1 22 ingiocabile. Segno che Codemasters deve ancora migliorare in termini di compatibilità sul fronte VR.

F1 22: versione PlayStation 5

Siamo ufficialmente entrati nella nuova era della Formula 1 e non solo nella realtà con il Campionato sempre più avvincente di questo 2022 ma anche per quanto riguarda il videogioco F1 22 di Codemasters. Abbiamo avuto modo di provarlo non solo su PC ma anche su PlayStation 5 nella sua versione finale, cercando di capire quali sono le differenze tra queste piattaforme ma soprattutto capire se con PS5, il Dual Sense tanto esaltato da Sony nella sua Next Gen, possa dare quel qualcosa in più agli utenti durante la guida.

A livello tecnico sappiate che F1 22 girerà a 4k a 60fps su Xbox Series X e PS5 in modalità qualità. Il gioco disporrà anche di una modalità prestazioni, che spingerà fino a 120fps su entrambe le console, facendo però scendere la risoluzione a 1440p. La versione Xbox Series S girerà invece a 1080p e 60fps.

Abbiamo visto come quest'anno la Formula 1 è stata profondamente rivoluzionata e gli ingegneri della FIA hanno pensato a un concetto aerodinamico diverso, che permette alle vetture di gareggiare tra di loro senza deficit importanti di prestazione. Le monoposto nate da questo cambio regolamentare hanno quindi un look diverso, sia per quanto riguarda la scocca e le appendici aerodinamiche che per le nuove gomme Pirelli da 18 pollici. Tutto questo è stato riportato da Codemasters anche su F1 22 proponendo probabilmente quello che secondo gli sviluppatori rappresenta la più grande rivoluzione nella serie di videogiochi ufficiali dedicati a questo sport.

A livello grafico su console non possiamo che soffermarci sulla bellezza delle varie livree ufficiali delle monoposto 2022. Le vetture presentano tutte le differenze visibili nella scocca nonché tutte le appendici aerodinamiche nuove che abbiamo visto nei primi gran premi ufficiali della stagione 2022 in corso. Un lavoro importante da parte di chi ha messo le mani sulle monoposto del videogioco creando un modello verosimile anche in F1 22. Si possono dunque ammirare le splendide curve della Ferrari F1-75 sui sidepod o il corpo estremamente snello della Mercedes W13. Tutto è al loro posto con la scocca di nuova concezione ma anche con gli alettoni e tutto quello che riguarda le novità del tanto studiato regolamento della nuova Formula 1 2022.

Il modello di guida, come visto precedentemente, è cambiato e lo abbiamo voluto provare in F1 22 non solo con il volante e con la pedaliera, che in questi casi sappiamo risulta quasi d’obbligo per portare a termine le gare nel migliore dei modi. Ma abbiamo voluto immedesimarci nella Formula 1 anche con il Dualsense di Sony per PS5. Sì, perché in questo caso sappiamo che sin dalla sua prima comparsa, il Dualsense, con le sue funzionalità avanzate, ha cambiato per la maggior parte dei giochi il modo di approcciarsi al gioco stesso.

Cosa cambia con il Dualsense e come si guida una monoposto F1 22 con un controller? Va detto che la differenza tra l’impugnare un Dualsense e un classico controller durante una gara di F1 22 è abbastanza rilevante visto il supporto al feedback aptico del controller di Sony che restituirà una sensazione decisamente più realistica per quanto riguarda le collisioni o anche i detriti che si accumuleranno nelle parti più trafficate dei circuiti o magari in caso di fuoriuscita dalla pista.

Non solo, perché i benefici del Dualsense di Sony si faranno sentire anche con il contatto degli pneumatici sui cordoli di un determinato circuito. Sì, perché in questo caso il tutto viene letto dal feedback aptico del controller di PS5 con degli avanzati input di vibrazione che potranno essere avvertiti a sinistra o a destra del controller in base alla parte di monoposto interessata.

E ricordiamo che il Dualsense di Sony è stato realizzato per poter essere programmato dagli sviluppatori dei vari videogiochi affinché sia possibile avere una risposta diversa dei trigger adattivi ossia modificando la loro resistenza in base all’azione. F1 22 ha voluto fortemente sfruttare questa peculiarità del Dualsense e tutti coloro che giocheranno con il controller potranno facilmente rendersi conto di una diversa resistenza dei trigger adattivi una volta premuti durante la gara. Sì, perché questi ultimi potranno risultare più o meno resistenti in base al rapporto di slittamento degli pneumatici, alla forza che viene applicata ai freni e ancora alla pressione del pedale dell’acceleratore. E vi confermiamo che i trigger adattivi del Dualsense potranno fare veramente la differenza nel rendere ancora più immersiva e realistica una gara anche per chi non giocherà con il volante vero e proprio.

Come detto le vetture in questa stagione sono molto più pesanti e questo carico aggiuntivo lo si sente in ogni curva. Per certi versi possono ricordare un po' le monoposto di Formula 2, anche se le prestazioni complessive sono comunque di un altro pianeta. Nei tratti più lenti però le monoposto soffrono molto, perché risultano meno agili rispetto al passato, con una perdita di carico aerodinamico e dunque poca aderenza nelle curve dove sarà necessario alzare un po' di più il piede (o il dito) dall'acceleratore. E anche qui, giocare con il Dualsense, o in generale con un controller, con queste nuove monoposto si farà sentire decisamente: i tasti e i vari controlli analogici dovranno essere utilizzati in modo diverso rispetto a prima con la necessità di dover anticipare alcuni comandi per poter inserire la monoposto nella giusta traiettoria senza perdere troppo tempo sul giro.

Una volta che si inizia a spingere, però, basta un piccolo errore per perdere il controllo della monoposto e sarà più difficile riprenderlo senza finire in testacoda o nel peggiore dei casi nelle barriere a bordo pista. Insomma sarà necessario un maggiore impegno lato guida che si ripercuoterà anche sul controller di gioco, con il quale potremo comunque riuscire a controllare ogni singolo parametro della monoposto di Formula 1 proprio come avviene con il volante.

Se ciò non bastasse sappiate anche che con l’uso del Dualsense di Sony sarà possibile avere differenze a livello audio. Sì, perché l’altoparlante del controller della PS5 potrà essere utilizzato per ascoltare le parole del proprio ingegnere di gara e dunque per ricevere tutte le informazioni che riguarderanno l’andamento della gara o anche ordini di scuderia o ancora condizioni sulla monoposto.

E visto che parliamo di audio non possiamo non confermare quanto detto nelle due anteprime per quanto concerne il cambiamento importante che ha riguardato il gioco a livello sonoro. In F1 22 gli sviluppatori si sono molto preoccupati di rendere ancora più immersivo il gioco e di farlo non solo a livello grafico ma anche a livello sonoro con l’introduzione di tantissimi nuovi dettagli assenti in precedenza, capaci di rendere molto più realistiche le gare della stagione.

E parliamo non tanto delle parti cinematografiche che rimangono comunque di alto livello sonoro ma di quelle di gara con la possibilità di ascoltare molti più dettagli del motore della monoposto ma anche di percepire rumori dall’ambiente circostante.

Per quanto riguarda il primo dettaglio, ossia il sonoro della monoposto, Codemasters ci delizia non solo con il sibilo del propulsore elettrico quando questo entra in gioco ma possiamo sentire anche il fruscio della macchina che veleggia nei rettilinei o ancora il passaggio estremamente vicino a qualche muretto. Per il secondo dettaglio invece, quello dell’ambiente circostante, sappiate che sarà facile udire dalla monoposto rumori ambientali lungo il circuito, soprattutto in quelli cittadini. Esempio lampante il circuito di Monaco dove durante i passaggi lungo il porto abbiamo udito la musica proveniente dagli yacht così come voci dalle tribune.

Le varie auto emettono un suono dal motore diverso a seconda che sia Ferrari, Red Bull, Mercedes o Renault, mentre è stato migliorato l'audio posizionale, in modo da immergere il più possibile il giocatore nell'atmosfera della corsa. Sembra poco ma effettivamente sono plus importanti che dettagliano al massimo l’esperienza di gioco del pilota che riesce ancora di più ad immedesimarsi e gareggiare al massimo in una gara di campionato di Formula 1.

F1 22 e Pitcoin (ovvero le microtransazioni)

Non c'erano nelle due build che abbiamo provato prima del rilascio: poi sono comparse improvvisamente nella build finale, per quanto riguarda la versione PC da noi provata addirittura dopo la scadenza dell'embargo (noi pubblichiamo un po' dopo perché abbiamo avuto bisogno di provare per più tempo alcuni aspetti, incluso proprio quello delle microtransazioni. F1 22 come Gran Turismo 7 per certi versi, con i più maliziosi che penseranno che "la mano di Electronic Arts si fa sentire ancora". Ma vediamo come è la struttura di microtransazioni in F1 22.

EA e Codemasters introducono una valuta che, curiosamente, si chiama Pitcoin. Questi si possono ottenere semplicemente giocando, e portando a termine certe sfide, ma anche spendendo valuta reale. Si va da un minimo di 1,99€ per 2000 Pitcoin a un massimo di 34,99€ per 50000 Pitcoin. Diciamo subito che i Pitcoin si possono spendere esclusivamente per abbellimenti estetici e all'interno della componente di personalizzazione introdotta con F1 22, in particolare la F1 Life (e così diventa evidente perché è stata pensata in questo modo).

Con i Pitcoin si possono ottenere nuove forme di mobilio per la F1 Life, personalizzazioni all'abbigliamento degli avatar, nuovi caschi, guanti ed effetti per le livree (spendibili nella Carriera Scuderia) e altri elementi cosmetici. Niente che possa riguardare la parte di prestazioni e le gare vere e proprie: tutto quello che era disponibile nei precedenti F1 è disponibile anche qui senza spese aggiuntive. Allo stesso tempo, dobbiamo dire che la parte di personalizzazione è molto gratificante, e che così incentiva alla spesa di Pitcoin. Per esempio, migliorare esteticamente la vettura durante la Carriera Scuderia o dotare il nostro alter ego di un casco più accattivante potrebbe giustificare la spesa di soldi reali, perlomeno in un certo tipo di giocatore.

Per ogni sfida si ottengono punti esperienza, all'interno di una scalata simile a un gioco di ruolo, e Pitcoin. La progressione può essere accelerata con il Pass podio, simile ai Pass battaglia di certi Battle Royale dove si paga per ottenere ricompense migliori. Le sfide, inoltre, possono riguardare la percorrenza di un certo numero di chilometri, l'ottenere una pole position con un dato pilota o conseguire un certo numero di punti in un weekend di gara. Questo schema di sfide, nei piani di Codemasters, dovrebbe aumentare la longevità di F1, con tutta una serie di obiettivi paralleli a quelli tradizionali del campionato di Formula 1.

Considerazioni finali

Al di là delle novità in termini di modello di guida, intelligenza artificiale, F1 Life e microtransazioni, l'esperienza di guida di F1 22 è molto simile a quella degli anni passati. Rimane la sensazione che solo in parte Codemasters riveda il proprio gioco di guida di anno in anno, riciclando buona parte dei contenuti. Nel bene e nel male, con un sistema di guida che rimane molto divertente e che premia i giocatori più abili. Per altri versi, si rivela piuttosto semplicistico, rimanendo ben distante dalle simulazioni vere e proprie come Assetto Corsa o iRacing. Interessanti il supporto alla VR e al DualSense su console (migliorata anche la compatibilità con i volanti, sia su console che su PC), pur rimanendo molto lavoro da fare sul piano tecnico, a partire dalla grafica ma anche in termini di fisica e di IA.

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14 Commenti
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ferro7501 Luglio 2022, 17:09 #1
Personalizzare i modelli delle auto costava troppo?
Vedere la mercedes con le pance laterali fa ridere
alexbilly01 Luglio 2022, 17:14 #2
Uno poi dice che stai sempre a pensare male, ma purtroppo con Ea di mezzo si ha quasi sempre ragione a farlo. Lo dicemmo l'anno scorso, alla notizia di Codemasters sotto l'ala di Ea = microtransazioni, ed eccoci qua.
ramses7702 Luglio 2022, 08:47 #3
L’ultimo che ho comprato è stato il 19, sul mio ormai vecchiotto Ryzen 1600 con GTX1070 che però funziona ancora bene a 2k e impostazioni medio alte. Mi piacerebbe provare un gioco simile in VR comprando l’Oculus 2, ma ancora non è chiaro cosa serva per goderlo decentemente perché le recensioni non ne parlano troppo.

Certo che quando vedi in un gioco di F1 che hanno investito risorse per farti personalizzare il mobilio e il divano del tuo salottino virtuale ti cascano le palle e ti passa la voglia.

Originariamente inviato da: ferro75
Personalizzare i modelli delle auto costava troppo?
Vedere la mercedes con le pance laterali fa ridere


Hanno fatto un mischione, alcune immagini sono della beta.
Farle nuove costava troppo…
[K]iT[o]02 Luglio 2022, 13:14 #4
In passato i giochi di F1 erano molto seguiti, mi sembra che invece oggi, forse per lo stato della F1 vera, forse perchè meno divertente di quel che in teoria l'idea fa pensare, ormai sono scemati tantissimo.
silvanotrevi02 Luglio 2022, 13:24 #5
che delusione, peccato...mi aspettavo molto da F1 22 e invece...vabè pazienza
pistillo02 Luglio 2022, 15:00 #6
fa proprio tanfa meglio starci lontano
Fos02 Luglio 2022, 15:02 #7
Perché rimandare all'analisi tecnica che riguarda il PC, ossia l'unica piattaforma che contempla il RT in game, quando si parla più di console...?

Sarà un altro caso, come il pad che fa l'unica differenza tecnica, lì non s'è badato a spese di caratteri.

Il fatto che su console non ci sia il RT non è deggno di nota, basta mezza riga, però stona, invece sul RT di GT da fan service non si sono fatti complimenti.
Le recensioni entusiaste dei Remaster PS5 e quelle mancanti del PC sono proprio da hwupgrade.
Tanti indizi fanno una prova. M'era puzzata subito la questione.

Sui siti generalisti da console si sa chi ingrassa, ma in lidi come questo stona del brutto.

Sempre peggio.


Lo metto bene io, a titolo di informazione utile:

[SIZE="5"]Su console non c'è il Ray Tracing mentre si gioca![/SIZE]
Gundam.7503 Luglio 2022, 10:42 #8
Io continuo a giocarmi grand prix 3 di geoff crammond...
Criminal Viper03 Luglio 2022, 16:19 #9
Originariamente inviato da: Fos
Perché rimandare all'analisi tecnica che riguarda il PC, ossia l'unica piattaforma che contempla il RT in game, quando si parla più di console...?

Sarà un altro caso, come il pad che fa l'unica differenza tecnica, lì non s'è badato a spese di caratteri.

Il fatto che su console non ci sia il RT non è deggno di nota, basta mezza riga, però stona, invece sul RT di GT da fan service non si sono fatti complimenti.
Le recensioni entusiaste dei Remaster PS5 e quelle mancanti del PC sono proprio da hwupgrade.
Tanti indizi fanno una prova. M'era puzzata subito la questione.

Sui siti generalisti da console si sa chi ingrassa, ma in lidi come questo stona del brutto.

Sempre peggio.


Lo metto bene io, a titolo di informazione utile:

[SIZE="5"]Su console non c'è il Ray Tracing mentre si gioca![/SIZE]


Ma è mai possibile che ogni tuo singolo post che scrivi consiste sempre nel fare polemiche inutili da pcista rosicone con complessi di inferiorità?
maumarti7206 Luglio 2022, 10:45 #10
Originariamente inviato da: [K]iT[o]
In passato i giochi di F1 erano molto seguiti, mi sembra che invece oggi, forse per lo stato della F1 vera, forse perchè meno divertente di quel che in teoria l'idea fa pensare, ormai sono scemati tantissimo.


Non sono molto d’accordo: prova a cercare ad es “ f1 2021 vendite gioco”, vedi che è stato in testa a classifiche di vendita per un po’ (almeno in alcuni Paesi).
L’eSport ha incrementato l’interesse per questi giochi e la pandemia ha dato una grossa mano.
… anche lo stato della F1 vera mi sembra che da un paio di anni a questa parte renda molto più difficile addormentarsi sul divano (gli ultimi 12-15 giri di Silverstone che è giusto il più recente mi pare non siano stati così… “noiosi” ).

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