The Medium: prestazioni Ray Tracing con GeForce e Radeon
Abbiamo testato il nuovo horror psicologico di Bloober Team con supporto al Ray Tracing con 10 differenti schede video, ottenendo alcuni risultati interessanti...
di Rosario Grasso pubblicato il 08 Febbraio 2021 nel canale VideogamesNVIDIAGeForceAMDRadeon







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57 Commenti
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Sempre perplesso
Ma qualcuno mi spiega come mai in DukeNukem (il primo su dos) il Ducone internazionale, veniva riflesso nello specchio e ora appare un feature incredibile? (vedi cyberpunk).Sottinteso ho una Rtx ma stanno davvero manipolando troppo la situazione
Sottinteso ho una Rtx ma stanno davvero manipolando troppo la situazione
Sono vincoli della rasterizzazione "efficiente" (altrimenti saluta le alte risoluzioni e le alte performance).
E' come successo 15 anni fa per le ombre, si optò in massa per il deferred rendering (X-Ray Engine di STALKER / Unreal Engine 3 di GoW / UT3 ) al posto del forward rendering (CryEngine 2) così da riuscire a rendere efficiente la cosa a costo di perdere l'MSAA (in DX9) per permettere a tutti di passare a risoluzioni sopra il classico 1024x768.
Cosa a sua volta richiesta dall'abbandono dei CRT (su CRT 1280x720 basta e avanza anche a 24 pollici
Cosa a sua volta richiesta dall'abbandono dei CRT (su CRT 1280x720 basta e avanza anche a 24 pollici
Strano, ma quando passavo da 1280x1024 a 1600x1200 su crt la differenza la notavo e molto
Sarà che hanno aspect ratio diverso le risoluzioni citate?
La questione è che 1280x720 (prendo una 16:9 per paragonare ad oggi) dà ovviamente aliasing su un ipotetico CRT 24 pollici ma NON dà blurring quindi è ancora giocabilissimo tutto.
1280x720 su un LCD 24 pollici nativo 1920x1080 dà risultati terrificanti (blurring pesantissimo dato dall'upscaling su un display "intrinsecamente" digitale e non più analogico nel processo di ricostruzione del segnale ) ergo diventa "necessario" giocare a 1920x1080 laddove con i CRT la risoluzione pesa molto più relativamente sulla qualità dell'immagine PERCEPITA (dal cervello umano).
Su un ipotetico 24 pollici CRT pure con "640x360", aliasing a parte, hai un'immagine nitida.
Quindi un bel problema è stato dover orientare la creazione di motori grafici affinchè fossero efficienti a risoluzioni considerate fino al giorno prima "impossibili" (FULL HD nel 2005).
La questione è che 1280x720 (prendo una 16:9 per paragonare ad oggi) dà ovviamente aliasing su un ipotetico CRT 24 pollici ma NON dà blurring quindi è ancora giocabilissimo tutto.
1280x720 su un LCD 24 pollici nativo 1920x1080 dà risultati terrificanti (blurring pesantissimo dato dall'upscaling su un display "intrinsecamente" digitale e non più analogico nel processo di ricostruzione del segnale ) ergo diventa "necessario" giocare a 1920x1080 laddove con i CRT la risoluzione pesa molto più relativamente sulla qualità dell'immagine PERCEPITA (dal cervello umano).
Su un ipotetico 24 pollici CRT pure con "640x360", aliasing a parte, hai un'immagine nitida.
Quindi un bel problema è stato dover orientare la creazione di motori grafici affinchè fossero efficienti a risoluzioni considerate fino al giorno prima "impossibili" (FULL HD nel 2005).
Ecco, non avevo capito dove volevi arrivare.
Si, questo è chiarissimo, come pure era indispensabile un alto refresh rate sui monitor crt ( sono passato da 65 a 120 hz passando per 75 e 100) e la cambiava molto la cosa.
Se così è una scelta progettuale, c'è poco da fare usando appunto motori grafici general purpose come l'UE4.....oppure vanno customizzati pesantemente e non credo che i devs possano permetterselo (tempistiche, costi, personale in gambissima in stile ID, ecc. ). Mica sono gli stessi di Layers of Fear e Observer?
Sei fissato con sti framebuffer distinti
E di sicuro in soul river non venivano renderizzati due framebuffer distinti.
Inutile riempirsi la bocca di tecnicismi: è un indie mediocre che è stato pompato da nvidia giusto per fare un po' di pubblicità a RTX e DLSS.
E "analisi tecniche" come questa qui su HWU non sono che l'ennesima marketta di nvidia.
E di sicuro in soul river non venivano renderizzati due framebuffer distinti.
Inutile riempirsi la bocca di tecnicismi: è un indie mediocre che è stato pompato da nvidia giusto per fare un po' di pubblicità a RTX e DLSS.
E "analisi tecniche" come questa qui su HWU non sono che l'ennesima marketta di nvidia.
Non mi riempio la bocca, è solo una considerazione che si fa intorno al fatto che già di suo l'UE4 scala malino, in D3D12 ha grossi problemi nella gestione della memoria a disposizione dell'applicazione (RTX -> DXR quindi D3D12) figuriamoci a customizzarlo senza avere a disposizione gente competente (parliamo dello studio di Observer, mica di ID o della stessa Epic: è gente che viene "dal niente" grazie all'UDK/UE3 con cui hanno iniziato a produrre anni fa).
Spieghiamo l'arcano.
Il gioco non è "male ottimizzato" ma soffre di stuttering per motivi che devo indagare bene.
Stuttering A SCENA FERMA, quindi c'è qualcosa che non va nell'accesso alle risorse, esattamente ad ogni "aggiornamento" di qualcosa nella scena, infatti lo stutter è assolutamente costante ed è ogni 2 secondi o 3.
La prova (in DX12 con una "stupida" RX 570 e tutto al massimo tranne TAA perchè in giochi a basso movimento gli preferisco l'FXAA per preservare maggiormente i contorni che il TAA disgraziatamente tende a piallare):
Link ad immagine (click per visualizzarla)
Lo stuttering lo vedete bene nel grafico del frametime, ovviamente se si fissa a 30 FPS scompare (c'è sempre ma viene assorbito).
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