The Medium: prestazioni Ray Tracing con GeForce e Radeon

The Medium: prestazioni Ray Tracing con GeForce e Radeon

Abbiamo testato il nuovo horror psicologico di Bloober Team con supporto al Ray Tracing con 10 differenti schede video, ottenendo alcuni risultati interessanti...

di pubblicato il nel canale Videogames
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58 Commenti
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al13510 Febbraio 2021, 10:24 #41
il raytracing è spettacolare, peccato che in questo gioco l'abbiano realizzato male (almeno a vedere queste comparazioni), sembra lo stesso motore di control, cacato e realizzato con lo scarto.
infatti rimane bruttarello sia con che senza rt (personalmente)
incorreggiubile10 Febbraio 2021, 11:03 #42
Perchè è semplicemente la stessa mano usata in Layers of Fear e Observer dopo anni di pratica con l'UE3 prima (UDK) e UE4 dopo?
luckye10 Febbraio 2021, 13:15 #43

Sempre perplesso

Ma qualcuno mi spiega come mai in DukeNukem (il primo su dos) il Ducone internazionale, veniva riflesso nello specchio e ora appare un feature incredibile? (vedi cyberpunk).
Sottinteso ho una Rtx ma stanno davvero manipolando troppo la situazione
incorreggiubile10 Febbraio 2021, 14:10 #44
Originariamente inviato da: luckye
Ma qualcuno mi spiega come mai in DukeNukem (il primo su dos) il Ducone internazionale, veniva riflesso nello specchio e ora appare un feature incredibile? (vedi cyberpunk).
Sottinteso ho una Rtx ma stanno davvero manipolando troppo la situazione

Sono vincoli della rasterizzazione "efficiente" (altrimenti saluta le alte risoluzioni e le alte performance).

E' come successo 15 anni fa per le ombre, si optò in massa per il deferred rendering (X-Ray Engine di STALKER / Unreal Engine 3 di GoW / UT3 ) al posto del forward rendering (CryEngine 2) così da riuscire a rendere efficiente la cosa a costo di perdere l'MSAA (in DX9) per permettere a tutti di passare a risoluzioni sopra il classico 1024x768.

Cosa a sua volta richiesta dall'abbandono dei CRT (su CRT 1280x720 basta e avanza anche a 24 pollici )
Piedone111310 Febbraio 2021, 15:49 #45
Originariamente inviato da: incorreggiubile

Cosa a sua volta richiesta dall'abbandono dei CRT (su CRT 1280x720 basta e avanza anche a 24 pollici )

Strano, ma quando passavo da 1280x1024 a 1600x1200 su crt la differenza la notavo e molto
incorreggiubile10 Febbraio 2021, 17:43 #46
Originariamente inviato da: Piedone1113
Strano, ma quando passavo da 1280x1024 a 1600x1200 su crt la differenza la notavo e molto

Sarà che hanno aspect ratio diverso le risoluzioni citate?
La questione è che 1280x720 (prendo una 16:9 per paragonare ad oggi) dà ovviamente aliasing su un ipotetico CRT 24 pollici ma NON dà blurring quindi è ancora giocabilissimo tutto.

1280x720 su un LCD 24 pollici nativo 1920x1080 dà risultati terrificanti (blurring pesantissimo dato dall'upscaling su un display "intrinsecamente" digitale e non più analogico nel processo di ricostruzione del segnale ) ergo diventa "necessario" giocare a 1920x1080 laddove con i CRT la risoluzione pesa molto più relativamente sulla qualità dell'immagine PERCEPITA (dal cervello umano).

Su un ipotetico 24 pollici CRT pure con "640x360", aliasing a parte, hai un'immagine nitida.

Quindi un bel problema è stato dover orientare la creazione di motori grafici affinchè fossero efficienti a risoluzioni considerate fino al giorno prima "impossibili" (FULL HD nel 2005).
Piedone111310 Febbraio 2021, 18:20 #47
Originariamente inviato da: incorreggiubile
Sarà che hanno aspect ratio diverso le risoluzioni citate?
La questione è che 1280x720 (prendo una 16:9 per paragonare ad oggi) dà ovviamente aliasing su un ipotetico CRT 24 pollici ma NON dà blurring quindi è ancora giocabilissimo tutto.

1280x720 su un LCD 24 pollici nativo 1920x1080 dà risultati terrificanti (blurring pesantissimo dato dall'upscaling su un display "intrinsecamente" digitale e non più analogico nel processo di ricostruzione del segnale ) ergo diventa "necessario" giocare a 1920x1080 laddove con i CRT la risoluzione pesa molto più relativamente sulla qualità dell'immagine PERCEPITA (dal cervello umano).

Su un ipotetico 24 pollici CRT pure con "640x360", aliasing a parte, hai un'immagine nitida.

Quindi un bel problema è stato dover orientare la creazione di motori grafici affinchè fossero efficienti a risoluzioni considerate fino al giorno prima "impossibili" (FULL HD nel 2005).


Ecco, non avevo capito dove volevi arrivare.
Si, questo è chiarissimo, come pure era indispensabile un alto refresh rate sui monitor crt ( sono passato da 65 a 120 hz passando per 75 e 100) e la cambiava molto la cosa.
Therinai10 Febbraio 2021, 19:43 #48
Originariamente inviato da: incorreggiubile
Il gioco da quello che leggo (non l'ho ancora provato) dovrebbe usare DUE framebuffer distinti (per i 2 mondi paralleli a cui il protagonista può accedere), ergo già questo basta a far capire perchè è pesantissimo

Se così è una scelta progettuale, c'è poco da fare usando appunto motori grafici general purpose come l'UE4.....oppure vanno customizzati pesantemente e non credo che i devs possano permetterselo (tempistiche, costi, personale in gambissima in stile ID, ecc. ). Mica sono gli stessi di Layers of Fear e Observer?


Originariamente inviato da: incorreggiubile
Il giochino del "doppio mondo" c'era già in Soul Reaver (1)......sono già passati 20 anni?!


Originariamente inviato da: incorreggiubile
O che il gioco ha 2 framebuffer distinti, ognuno a 1440.


Sei fissato con sti framebuffer distinti ... il gioco ha performance da montagne russe anche quando renderizza un solo mondo.
E di sicuro in soul river non venivano renderizzati due framebuffer distinti.
Inutile riempirsi la bocca di tecnicismi: è un indie mediocre che è stato pompato da nvidia giusto per fare un po' di pubblicità a RTX e DLSS.
E "analisi tecniche" come questa qui su HWU non sono che l'ennesima marketta di nvidia.
incorreggiubile10 Febbraio 2021, 20:34 #49
Originariamente inviato da: Therinai
Sei fissato con sti framebuffer distinti ... il gioco ha performance da montagne russe anche quando renderizza un solo mondo.
E di sicuro in soul river non venivano renderizzati due framebuffer distinti.
Inutile riempirsi la bocca di tecnicismi: è un indie mediocre che è stato pompato da nvidia giusto per fare un po' di pubblicità a RTX e DLSS.
E "analisi tecniche" come questa qui su HWU non sono che l'ennesima marketta di nvidia.

Non mi riempio la bocca, è solo una considerazione che si fa intorno al fatto che già di suo l'UE4 scala malino, in D3D12 ha grossi problemi nella gestione della memoria a disposizione dell'applicazione (RTX -> DXR quindi D3D12) figuriamoci a customizzarlo senza avere a disposizione gente competente (parliamo dello studio di Observer, mica di ID o della stessa Epic: è gente che viene "dal niente" grazie all'UDK/UE3 con cui hanno iniziato a produrre anni fa).
incorreggiubile11 Febbraio 2021, 22:06 #50
Alura.
Spieghiamo l'arcano.

Il gioco non è "male ottimizzato" ma soffre di stuttering per motivi che devo indagare bene.
Stuttering A SCENA FERMA, quindi c'è qualcosa che non va nell'accesso alle risorse, esattamente ad ogni "aggiornamento" di qualcosa nella scena, infatti lo stutter è assolutamente costante ed è ogni 2 secondi o 3.
La prova (in DX12 con una "stupida" RX 570 e tutto al massimo tranne TAA perchè in giochi a basso movimento gli preferisco l'FXAA per preservare maggiormente i contorni che il TAA disgraziatamente tende a piallare):

Link ad immagine (click per visualizzarla)

Lo stuttering lo vedete bene nel grafico del frametime, ovviamente se si fissa a 30 FPS scompare (c'è sempre ma viene assorbito).

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