Cyberpunk 2077 è il punto di riferimento per la grafica su PC?
Abbiamo provato il nuovo gioco di ruolo d'azione di CD Projekt RED con 8 differenti schede video, andando alla ricerca delle peculiarità tecniche e grafiche. Nell'articolo trovate tutte le opzioni grafiche più rilevanti, un video e altri approfondimenti: circa 50 test a tre differenti risoluzioni, più i test solo RTX no DLSS, sulla CPU e sulla RAM.
di Pasquale Fusco, Rosario Grasso, Manolo De Agostini pubblicato il 17 Dicembre 2020 nel canale VideogamesNVIDIAGeForceAMDRadeonCD Projekt RedBandai Namco
Basato sulla piattaforma tecnologica RED Engine, Cyberpunk 2077 è destinato a diventare un importante punto di riferimento per la grafica dei videogiochi. Realizzato da chi ha già meravigliato il mondo con The Witcher 3: Wild Hunt, ovvero CD Projekt RED, Cyberpunk 2077 offre un vastissimo mondo aperto senza rinunciare non solo al dettaglio ma anche agli effetti di nuova generazione in Ray Tracing. Quest'ultimo è presente non solo sui riflessi, come ci hanno abituato già diversi giochi, ma anche nelle ombre e soprattutto nell'illuminazione globale (qualcosa di simile era già stata vista in Metro Last Light) e nell'illuminazione diffusa.
Valutare un motore come quello di Cyberpunk 2077 non è certo facile. La prima sensazione che restituisce è che si tratti di qualcosa di inedito rispetto al panorama videoludico precedente, in quanto a densità poligonale e realismo. Con il debutto delle console di nuova generazione, PlayStation 5 e Xbox Series X, non è automatico che ci sia vera nuova generazione anche per le tecnologie grafiche alla base dei giochi. Insomma, abbiamo l'hardware ma non subito il software, come sempre accade a ogni rinnovo generazionale.
Per questi motivi Cyberpunk 2077 è stato subito individuato come la vera nuova generazione. Sebbene sviluppato da un team indipendente, come la polacca CD Projekt RED, grazie all'ottimo lavoro fatto in passato Cyberpunk 2077 è un progetto sostenuto da un investimento molto oneroso, che gli ha permesso di spingersi in là sul versante tecnologico, oltre che contenutistico. CDPR è finanziata anche dal governo polacco e da una serie di investitori che ne hanno premiato il peculiare rapporto con la fanbase e lo sforzo a innovare, senza necessariamente badare all'immediato ritorno economico.
Cominciamo la nostra analisi tecnica con il confronto prestazionale tra le GeForce e le Radeon di nuova generazione. Rispetto ai recenti benchmark svolti qui in redazione, le GeForce sembrano in forma leggermente migliore, e superano di poco le Radeon. In ogni caso, però, Cyberpunk 2077 si rivela su PC stabile e ben ottimizzato, con un frame rate solido nella quasi totalità delle occasioni.
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Compra oraNon solo per la tecnologia, ma anche per il gameplay, Cyberpunk 2077 ricorda i recenti titoli Rockstar Games, Grand Theft Auto V e Red Dead Redemption 2, e con questi si scontra non solo sul versante della capacità di processare ampi mondi di gioco ma anche dal punto di vista della loro popolazione. Ovvero, non basta che un mondo sia grande e pieno di cose, ma deve essere anche vivo, e in una qualche misura imprevedibile.
E il mondo di Cyberpunk 2077 riserva davvero tante sorprese. La lunga attesa per questo GdR è stata ripagata con un'avventura estremamente coinvolgente, capace di catturare il giocatore con una componente narrativa di egregia fattura e con un gameplay di stampo tradizionale, ma che ha saputo coglierci alla sprovvista in più di qualche occasione.
Il cuore pulsante della produzione di CD Projekt RED è proprio Night City, un setting a dir poco sorprendente per quel che concerne la sua complessità, per non parlare della bontà artistica che ritroviamo in ogni suo angolo. In questa futuristica megalopoli si rispecchia il nuovo volto della società: è un mondo segnato dalla tecnologia - giunta al punto di poter alterare i corpi umani con innesti di ogni tipo - e dalla violenza, talmente diffusa da risultare all'ordine del giorno. Le grandi corporazioni traggono vantaggio da questa depravazione per esercitare liberamente il proprio potere, muovendo i fili della politica e, dunque, delle autorità.
Ci catapulteremo in questo mondo assumendo le sembianze di V, il / la protagonista di Cyberpunk 2077. Toccherà ai giocatori il compito di determinare l'aspetto, il sesso e le origini della prossima stella di Night City, sfruttando un dettagliato editor per la creazione del personaggio e, soprattutto, il sistema dei background. V potrà scegliere la Vita da Strada, trascorrendola al fianco dei criminali più pericolosi della città e delle autorità che li ostacolano - quelle che non sono sul libro paga, almeno. Il percorso del Corporativo non è meno tranquillo, dovendo insabbiare i terribili crimini commessi dalla propria corporazione e guardandosi le spalle dalle organizzazioni rivali: la guerra è sempre dietro l'angolo. Il Nomade ha dalla sua la libertà, quella garantita dalle Badlands, ma rinuncerà presto a tale privilegio per abbracciare la più selvaggia vita di Night City.
Qualsiasi sia il vostro "percorso di vita", alla fine V intraprenderà un'unica strada: quella del mercenario, un fuorilegge che si scontrerà con le stesse corporazioni che detengono il potere e con le gang criminali che controllano la megalopoli. Per poter guadagnare una certa reputazione prenderemo parte a missioni di ogni tipo: ci improvviseremo sicari, ladri, truffatori; faremo ciò che sarà necessario per diventare dei pezzi grossi, per essere ricordati.
La componente ruolistica di Cyberpunk 2077 è tanto complessa quanto profonda, e non si dimentica di rendere omaggio all'originale GdR ideato da Mike Pondsmith. Dietro il nostro alter ego si cela un articolato albero di abilità da cui fioriscono dozzine di talenti, quelli legati al combattimento, alla furtività e alla conoscenza tecnologica. Potremo scatenare la nostra furia impugnando un fucile o una katana o agire nell'ombra come un vero netrunner, eliminando le difese nemiche dopo aver violato i loro sistemi. I giocatori saranno liberi di scegliere l'approccio più adatto, per qualsivoglia situazione, così come avranno la possibilità di veicolare le conversazioni con le eccentriche personalità di Night City - basterà anche una semplice parola per alterare l'esito di una missione.
Per portare a termine la storia di V saranno necessarie tra le 25 e le 30 ore di gioco, ma la durata complessiva dell'esperienza offerta da Cyberpunk 2077 va ben oltre queste cifre. Ci sono centinaia di attività a cui prendere parte, come le (sorprendenti) missioni secondarie disseminate per Night City e dintorni, per non parlare dei numerosi incarichi proposti dai nostri cari Fixer.
La stessa città vi ammalierà con le sue decadenti bellezze tecnologiche, rubandovi qualche ora extra mentre vagherete in cerca di un nuovo impianto con cui potenziare il vostro corpo. Night City può davvero stregarvi, ma ciò dipenderà anche e soprattutto dalle capacità del vostro hardware e di quanto tempo avrete perso mettendo mano alle impostazioni grafiche.
Per quanto riguarda l'implementazione del Ray Tracing, questo conferisce realismo e fedeltà alle immagini di gioco, soprattutto per quanto attiene i riflessi, che sono generati sulla base di quanto avviene effettivamente in tempo reale nella scena di gioco. Sono in alta definizione e tengono conto anche delle fonti di illuminazione esterne alla schermata di gioco, il che è molto difficile da gestire con la tradizionale rasterizzazione. Cominciamo a vedere quali sono le opzioni grafiche disponibili in Cyberpunk 2077, con 6 preset di qualità: Bassa, Media, Alta, Ultra, Ray Tracing Medio e Ray Tracing Ultra.
CD Projekt RED ha lavorato insieme a NVIDIA per assicurare che in Cyberpunk 2077 ci siano effetti ray-traced all'avanguardia e che il DLSS possa svolgere il suo lavoro, migliorando le prestazioni. Come noto, non è tanto NVIDIA a voler insistere deliberatamente sul Ray Tracing, ma questa tecnologia fa parte di un percorso di miglioramento di tutte le componenti grafiche dei giochi dettato da Microsoft, come è sempre accaduto nella storia dell'evoluzione della grafica per i videogiochi. Con la feature DirectX Ray Tracing (DXR) inclusa nelle API DirectX 12, Microsoft ha infatti introdotto il Ray Tracing in Windows 10 in una modalità agnostica rispetto alla piattaforma hardware. In Cyberpunk 2077, oltre al DLSS, troviamo anche FidelityFX CAS per il miglioramento della definizione degli oggetti distanti rispetto al punto di osservazione. Lo esaminiamo nel corso dell'articolo.
Bassa
Media
Alta
Ultra
Ray Tracing
Il Ray Tracing, come gli appassionati ormai sanno bene, si nota in maniera evidente sulle superfici che si comportano come uno specchio o sulle superfici lucide. Prima del Ray Tracing questo tipo di rilessi era gestito con screen-space reflections, che restituivano immagini godibili ma con alcune imprecisioni. In particolare, non sono in grado di aggiornare i riflessi generati dagli oggetti in movimento per ogni frame e non contemplano riflessi provenienti da oggetti che si trovano al di fuori della schermata di gioco, ovvero della porzione di ambiente inquadrata. Tutto questo può comportare discontinuità di colore nei riflessi o la mancanza di certi oggetti, in particolar modo quelli che si trovano dietro alla sagoma del personaggio impersonato dal giocatore.
Nei confronti di seguito a sinistra trovate sempre la versione priva di Ray Tracing, a destra con Ray Tracing nella variante più completa.
I riflessi in Ray Tracing, combinati con il denoising, pongono rimedio a tutte queste imperfezioni con riflessi privi di artefatti e corretti dal punto di vista fisico. Questo vuol dire che i riflessi vengono gestiti accuratamente in funzione del tipo di superficie su cui si trovano, che può essere semilucida o ruvida, dal vetro ai metalli spazzolati.
Si noti, inoltre, che a differenza di quanto visto in Watch Dogs: Legion, in cui il Ray Tracing era limitato solo ai riflessi e alle superfici particolarmente riflettenti, in Cyberpunk 2077 si hanno benefici a livello dell'intera schermata di gioco. In questo confronto, infatti, notiamo un miglioramento visivo sulla superficie bagnata, oltre che sulle pozzanghere, e, come vedremo meglio tra poco, anche per quanto riguarda le ombre e l'illuminazione diffusa.
Si noti come i riflessi sulle auto siano gestiti in maniera differente con Ray Tracing abilitato: anzi, faremmo meglio a dire che ci sono e sono dinamici in quest'ultimo caso, mentre scompaiono del tutto in assenza di Ray Tracing.
Nel menù delle opzioni grafiche di Cyberpunk 2077 troviamo tre tipi di opzioni relative al Ray Tracing: riflessi, ombre e illuminazione. Per quanto riguarda le ombre, l'occlusione ambientale contribuisce alla resa visiva delle superfici di contatto tra oggetti e terreno conferendo alla scena un senso di profondità. Senza occlusione ambientale, infatti, avremmo una sensazione di galleggiamento in aria per tutti gli oggetti della scena. Parliamo di una tecnica di ombreggiatura che determina la quantità di luce che deve cadere sugli oggetti nella scena, simulando la resa delle ombre nei punti in cui le geometrie sono a contatto.
In Cyberpunk 2077, l'occlusione ambientale gestita tramite Ray Tracing è più fedele perché non scurisce eccessivamente le aree dello schermo che non richiedono un simile trattamento, il che può restituire un aspetto innaturale per certi oggetti. Si noti che con Ray Tracing abilitato i confini delle ombre appaiono realisticamente sfumati (ombre morbide). Inoltre, la complessità generale dell'immagine aumenta, così come il suo livello di fedeltà.
Il Ray Tracing in Cyberpunk 2077 non migliora solamente l'occlusione ambientale, ma conferisce una piacevole ricchezza anche in termini di annerimento delle ombre dove necessario, dettagli ad alta risoluzione privi di aliasing e dettagli più coerenti. Sia le ombre di oggetti vicini che quelle di oggetti distanti sono gestite correttamente e le une si intersecano alle altre in maniera corretta.
Complemento dell'occlusione ambientale può essere considerata l'illuminazione globale. Parliamo di una tecnica di illuminazione che modella il modo in cui la luce si disperde sulle varie superfici, rimbalza e illumina in maniera indiretta gli altri oggetti nella scena. Quando un raggio di luce colpisce una superficie, grazie al Ray Tracing gli oggetti circostanti ricevono un'illuminazione indiretta realistica. Inoltre, se la superficie di contatto o la sorgente della luce sono colorate, quel preciso colore si diffonderà naturalmente sugli oggetti circostanti.
Illuminazione globale senza Ray Tracing
Illuminazione Ultra
Illuminazione Folle
Questa è la teoria, perché, a occhio nudo, nel caso dei raggi di sole è difficile distinguere quali possano essere i colori corretti per quanto riguarda l'illuminazione indiretta sui vari oggetti. Quel che è certo è che a livello teorico con Ray Tracing abbiamo scene visivamente più corrette. Anzi, spingendoci un po' oltre, è proprio questa in un'ultima analisi la vera essenza del Ray Tracing, ovvero il calcolo accurato, a partire dal pixel finale, del colore di quest'ultimo tenendo conto di tutti i rimbalzi fatti in precedenza dai raggi luminosi. Naturalmente questo tipo di gestione comporta un consumo di risorse di elaborazione molto importante: corrisponde all'impostazione Folle della voce illuminazione Ray Tracing nel menù delle opzioni grafiche di Cyberpunk 2077. Sul nostro sistema di test ultra-pompato con Intel Core i9-10900K, 16 GB di RAM DDR4-4000 e unità SSD, nel caso della nuova GeForce RTX 3090 non si raggiungono i 30 frame per secondo in 4K.
In assenza di Ray Tracing, il sole illumina semplicemente un edificio o un personaggio, mentre con Ray Tracing abilitato per quanto riguarda l'opzione dell'illuminazione globale, la luce del sole rimbalza realisticamente sulle strutture o sul terreno, assorbendone il colore e riflettendolo in maniera naturale sull'ambiente circostante. Si ottiene così una luce morbida e leggermente colorata.
Con il seguente confronto, che va ad analizzare il caso di illuminazione globale che filtra in un ambiente chiuso, si può notare come l'illuminazione sia più realistica e credibile.
Nel caso di questo sottopassaggio, si noti invece come la luce che rimbalza sul ponte sia più scura e più efficiente l'effetto di occlusione ambientale.
Qualcuno potrebbe pensare che è inutile un sistema di gestione dell'illuminazione globale del genere se poi impatta così tanto sulle prestazioni. Da un altro punto di vista, il percorso per rendere la scena virtuale completamente coerente sul piano fisico e dell'illuminazione è molto importante nel campo della grafica 3D. Cyberpunk 2077 offre tutti i vari tipi di impostazioni, permettendo a chi preferisce immagini fluide di configurare il gioco di conseguenza e a chi gradisce l'accuratezza visiva di ricorrere a voci come l'impostazione Folle.
Il motore di Cyberpunk 2077 contempla il Ray Tracing anche per l'illuminazione diffusa. Questa si vede meglio nelle aree in cui si trovano luci emissive che proiettano luce l'una sull'altra e sulle zone circostanti. Il modo migliore per vedere l'illuminazione diffusa, in altri termini, è osservare alcune delle tante insegne al neon luminose che si trovano in giro per Night City. L'illuminazione diffusa con ray-tracing è in grado di catturare il colore delle luci dei neon e trasmetterlo sugli oggetti circostanti e sulle piccole superfici.
Si osservi in questo particolare caso come viene diffusa la luce gialla proveniente dal neon in basso. L'illuminazione diffusa gestita dal Ray Tracing non solo dà un senso di realismo, ma è decisamente accattivante.
Ma non si tratta semplicemente di avere immagini più accattivanti con Ray Tracing: anzi, in molti altri casi la gestione della luce risulta più equilibrata e credibile.
Cyberpunk 2077 non considera solo i neon come luci emissive, ma lo fa anche con il cielo intero, poiché la luce solare viene dispersa dall'atmosfera. Questo ha ripercussioni sull'intero mondo di gioco, garantendo la corretta occlusione degli edifici e degli oggetti sulla strada.
Il DLSS in Cyberpunk 2077 è disponibile in cinque varianti: Auto, Qualità, Bilanciato, Prestazioni e Prestazioni Ultra. Ciascuna di queste opzioni incide sulla risoluzione del rendering dell'effetto di DLSS, con l'opzione Auto che imposta automaticamente la modalità DLSS ottimale in funzione della risoluzione selezionata e delle risorse di calcolo a disposizione. Durante i nostri test, anche in presenza dunque di una piattaforma molto corazzata con la GeForce RTX 3090, abbiamo notato che ad Auto corrisponde spesso (se non sempre) l'impostazione Prestazioni, ovvero una delle più efficienti in termini di guadagno prestazionale.
DLSS No
DLSS Qualità
DLSS Bilanciato
DLSS Prestazioni
DLSS Prestazioni Ultra
Il DLSS aiuta a ripristinare le informazioni delle immagini che si perdono perché l'oggetto è troppo distante rispetto al punto di osservazione o perché l'applicazione dell'anti-aliasing non è così efficace. Come abbiamo già visto nel caso di Watch Dogs: Legion, non si riscontrano differenze qualitative sulla base dell'applicazione del DLSS, il quale riesce dunque a ripristinare la qualità dell'immagine originale in tutti i casi senza compromessi per la qualità. Eccezion fatta per Prestazioni Ultra, che rende i dettagli leggermente più slavati ed esegue un lavoro meno preciso in termini di anti-aliasing. Detto questo, Prestazioni Ultra consente anche di recuperare una porzione non indifferente di prestazioni ed è pensata per il gioco in 8K, quindi con immagini nativamente a una risoluzione notevole.
Mentre il Ray Tracing serve ad aumentare la fedeltà delle immagini, DLSS (Deep Learning Super Sampling) riduce la perdita prestazionale che normalmente l'elaborazione del complesso algoritmo alla base del Ray Tracing comporta. Il DLSS viene gestito dall'hardware delle GeForce di recente generazione tramite i Tensor Core. È basato su una rete neurale di deep learning addestrata su decine di migliaia di immagini a risoluzione molto alta, renderizzate offline da un supercomputer. Queste immagini vengono somministrate alla macchina a un frame rate molto basso e per ogni pixel vengono sottoposti 64 differenti campioni.
Basandosi su un addestramento così accorto, e che è andato avanti per moltissime ore, la rete neurale può applicare quanto appreso alle immagini a bassa risoluzione. Lo fa tramite un modello di intelligenza artificiale gestito in locale dal PC tramite i driver NVIDIA.
Di seguito il risultato prestazionale con DLSS abilitato e disabilitato con la GeForce RTX 3090: strabiliante, soprattutto il guadagno prestazionale con Ray Tracing e illuminazione globale Folle abilitati. In altri termini, ancora una volta DLSS trasmette l'idea che l'elaborazione sulle schede GeForce beneficia di calcoli eseguiti a monte e non in tempo reale, rivelandosi cruciale per poter giocare in Ray Tracing.
Tra le opzioni grafiche di Cyberpunk 2077 troviamo anche FidelityFX CAS, sia in versione statica che dinamica. In quest'ultimo caso interviene sulla risoluzione di rendering nativa allo scopo di migliorare le prestazioni, mentre nel primo caso migliora la definizione degli oggetti lontani dal punto di osservazione.
FidelityFX Content Adaptive Sharpening è il filtro di dynamic sharpening hardware-agnostico per migliorare i dettagli visivi in ogni circostanza, utile in questo caso per consentire ai giocatori di cogliere qualsiasi dettaglio anche nelle zone buie. L'apporto di FidelityFX CAS è qui interessante, perché non solo aumenta il livello di dettaglio regolando il rapporto di contrasto, ma migliora la nitidezza complessiva dell'immagine.
Chiudiamo, infine, con l'analisi dei vari preset presenti in Cyberpunk 2077, già menzionati, e qual è l'impatto prestazionale sulle varie schede video protagoniste della nostra disamina.
Il confronto rappresenta una sorta di riassunto di quanto abbiamo detto nel corso dell'articolo. Sono le opzioni di Ray Tracing a fare la differenza sul piano della qualità dell'immagine, ancor più che le varie impostazioni di qualità delle texture, seppur presenti ma comunque con un impatto relativo sia sulla qualità che sulle prestazioni. Ancora una volta sono le ombre a conferire un aspetto decisamente differente ai vari preset.
Bassa
Media
Alta
Ultra
Ray Tracing Medio
Ray Tracing Ultra
Per quanto riguarda il preset Ray Tracing Medio viene, ovviamente, attivato il Ray Tracing, ma solo per quanto riguarda Ombre e Illuminazione, impostata su dettaglio Media. I riflessi Ray Tracing, invece, vengono disattivati. Il DLSS è su Auto. Ray Tracing Ultra attiva riflessi, ombre e illuminazione globale, impostata su Ultra. Il DLSS è ancora su Auto.
Per quanto riguarda le texture, anche il benchmark ci conferma quanto avevamo percepito con l'analisi qualitativa: sembra che CDPR non abbia fatto un lavoro di scaling su questa componente, e che le varie impostazioni qualitative per le texture non sortiscano effetti.
Per finire siamo andati a toccare da BIOS i valori di funzionamento di CPU e RAM, per verificare come Cyberpunk 2077 si comporta in condizioni critiche. Alla risoluzione Full HD, siamo andati a modificare i valori di core e di thread del nostro 10900K, riscontrando un calo di prestazioni solo a partire dall'impostazione 4 core / 8 thread. Per quanto riguarda la RAM, come prevedibile essendo Night City popolata da tantissimi oggetti, personaggi, auto e altro, c'è un consistente calo prestazionale togliendo un modulo da 8 GB dalla nostra piattaforma di test. Nessuna variazione alle prestazioni, invece, con la memoria a frequenza diversa.
Per concludere, dunque, bisogna dire che Cyberpunk 2077 non è un lavoro indifferente e il Ray Tracing migliora sensibilmente la resa grafica complessiva, non limitandosi a un singolo effetto come capita con molti altri titoli. Allo stesso tempo, però, bisogna sottolineare come qualcosa non sia andato per il verso giusto nello sviluppo di questo gioco. Le prime deludenti demo mostrate all'E3, i continui posticipi e i problemi di crunch che hanno afflitto il team di sviluppo sono chiari segnali che portare a compimento un lavoro così complesso, come quello necessario per un gioco ampio come Cyberpunk 2077, è arduo anche per un team appassionato come CD Projekt RED.
Cyberpunk 2077 dà la sensazione che molte tecnologie preparate per The Witcher 3 abbiano richiesto una riscrittura pressoché totale. Gestire una città densa di strutture e popolazione non è come gestire le ampie distese di The Witcher 3. Ne hanno risentito molti aspetti del gioco, a partire dall'intelligenza artificiale, che risulta parecchio deficitaria in una moltitudine di occasioni.
CDPR ha rivisto anche la fisica, che adesso è più dinamica e riguarda un gran numero di oggetti di Night City. Anche in questo caso, però, non sono convincenti alcune interazioni, ad esempio tra le auto e la città, o tra le auto tra di loro. Da una parte è normale che un gioco free roaming con un mondo così ampio presenti delle inevitabili imperfezioni (Bethesda da questo punto di vista "insegna"), ma rimane comunque l'impressione che lo sviluppo di Cyberpunk 2077 sia stato oltremodo travagliato.
E questo è evidente per le versioni console del gioco, che presentano problemi prestazionali evidenti. Se su PC e su Google Stadia Cyberpunk 2077 è comunque ben ottimizzato e fluido con l'hardware giusto, su PS4 e Xbox One non gira bene, e in molte sezioni di gioco scende sotto i 20 fps. CDPR ha più volte posticipato l'uscita, nel tentativo di avvicinare le prestazioni delle versioni console a quella PC, ma evidentemente non c'è riuscita al day one. E per questo si è scusata con i suoi fan.
Insomma, il rapporto di fiducia che aveva instaurato con la fanbase si è leggermente incrinato. Il vero punto della questione è: nel mondo tecnologico di oggi è ancora fattibile sviluppare un prodotto così complesso? Niente da dire sulla profondità da gioco di ruolo o sulla qualità dell'ambientazione cyberpunk, che farà la felicità di tutti gli appassionati. Cyberpunk 2077 regala decine di ore di gioco e una capacità di personalizzazione dell'esperienza notevole. Con un coinvolgimento massimo, dove le attività facoltative, come è giusto che sia in un gioco di ruolo, sono fondamentali per poter sostenere la missione principale e raggiungere l'obiettivo.
195 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoDavvero complimenti. Un lavoro del genere non lo si fà certo in mezza giornata.
A me invece non è che convince tanto il ray tracing come le vecchie e pesantissime ombre morbide le famose pcss poi sparite è un effetto che devi cercare guardando per terra se no è difficile notarlo e il peso sulle prestazioni è notevole.
So che è blasfemia mettersi contro il marketing nvidia (bravi hwupgrade, avete founders assicurate per i prossimi anni ) ma è palesemente peggiore la qualità d'immagine con il DLSS, avrebbe funzionato meglio un offset positivo sulle varie utility per rilevare gli fps, che ne so +50 fps se 3070, + 75 se 3080 + 100 se 3090......sarebbe stato più onesto...
"mio cuggino fa 230 fps a 4k!!!!!!!!!"
Verrai crocifisso in sala mensa
A testa in giù
Complimenti per l'articolo è scritto bene, bravi.
Per quanto riguarda il DLSS, spero che nell'immagine complessiva la qualita' sia evidente, perche' zoomando sul particolare mi sembra molto meglio la foto senza aliasing, ma ovviamente non puo' essere vero dato che altrimenti si sarebbe gia' gridato allo scandalo da parecchio, mentre sono tutti abbastanza concordi sulla qualita' dell'antialiasing...
Personalmente ho disinstallato giusto ieri CP2077 dal mio PC, ma non perche' non ne sono contento, ma perche' ho capito dopo qualche ora che senza un bell'upgrade al mio PC non me lo godrei. Si gioca con una GTX970 in FullHD, ma la differenza con le immagini che si vedono in giro e' troppo elevata, starei tutto il tempo a pensare "Chissa' come sarebbe con la scheda nuova", sono uno che gira tutti i pertugi per vedere quello che hanno fatto gli artisti. Spero quindi di avere a breve una nuova scheda RTX, ma e' ovvio che il lavoro grafico e' decisamente imponente. Diciamo che e' il secondo vero gioco next-gen, arrivato dopo il primo che e' Flight Simulator 2020...
A me invece non è che convince tanto il ray tracing come le vecchie e pesantissime ombre morbide le famose pcss poi sparite è un effetto che devi cercare guardando per terra se no è difficile notarlo e il peso sulle prestazioni è notevole.
Le ombre in RT non convincono anche me. E infatti le ho disattivate pur usando tutti gli altri effetti delle RTX.
So che è blasfemia mettersi contro il marketing nvidia (bravi hwupgrade, avete founders assicurate per i prossimi anni ) ma è palesemente peggiore la qualità d'immagine con il DLSS, avrebbe funzionato meglio un offset positivo sulle varie utility per rilevare gli fps, che ne so +50 fps se 3070, + 75 se 3080 + 100 se 3090......sarebbe stato più onesto...
"mio cuggino fa 230 fps a 4k!!!!!!!!!"
Il DLSS in CP2077 è davvero applicato molto bene, ma non per questo privo di difetti. In Death Stranding era ancora meglio ma c'è da considerare che il motore di gioco e gli assett utilizzati si prestano meglio ad una sua implementazione rispetto a CP. Detto questo si, la risoluzione nativa è da preferirsi ma anche qui ci sono alcuni aspetti che a me non sono molto piaciuti. Uno su tutti è che senza dlss lo sharpening a me sembra troppo evidente e non viene in alcun modo smorzato. Se piace l'effetto bene così ma a chi predilge una via di mezzo alcuni contorni sugli sfondi fanno storcere il naso. Senza contare che CP ha di default il TAA attivo e non è possibile disattivarlo senza smanettare con i cfg del gioco. Il DLSS è difatto l'unica alternativa all'uso del TAA.
Tutto questo senza considerare che se si intende giocare con RT attivo e risoluzioni 4K si è costretti ad usare il DLSS o non si và molto lontano con il frame rate. Anzi, diciamo che al momento è proprio infattibile giocarci senza.
"l'RTX per almeno tre generazioni di GPU non saranno adatte agli entusiast, punto, se volete provarlo è qui, andrete a 30 fps con 1500€ di gpu valutate voi"
Ce ne saremmo fatti una ragione....
Ci ricordiamo tutti con Crysis che nessuno lo poteva maxare all'uscita, va bene., amen..... ma il partire da oggetti a 1080 o 1440 e upscalarli con qualche ritocco estetico in 4K e spacciarlo per 4K, bhe, si commenta da solo.....ed è lì da vedere, altro che "riesce dunque a ripristinare la qualità dell'immagine originale in tutti i casi senza compromessi per la qualità."
"coerenza" e "qualità" sono usate leggermente troppo nell'articolo, puzza di spin
Non sapevano che fargli fare a tutto il silicio impiegato nei tensor core che ha senso su applicazioni professionali e datacenter ma nullo in gaming.... e quindi si sono inventati sto scappellamento a destra del DLSS...il problema è che anche AMD gli andrà dietro il tutto perchè in futuro si giocherà collegandoti ai loro datacenter pagando un servizio
Il DLSS in CP2077 è davvero applicato molto bene, ma non per questo privo di difetti. In Death Stranding era ancora meglio ma c'è da considerare che il motore di gioco e gli assett utilizzati si prestano meglio ad una sua implementazione rispetto a CP. Detto questo si, la risoluzione nativa è da preferirsi ma anche qui ci sono alcuni aspetti che a me non sono molto piaciuti. Uno su tutti è che senza dlss lo sharpening a me sembra troppo evidente e non viene in alcun modo smorzato. Se piace l'effetto bene così ma a chi predilge una via di mezzo alcuni contorni sugli sfondi fanno storcere il naso. Senza contare che CP ha di default il TAA attivo e non è possibile disattivarlo senza smanettare con i cfg del gioco. Il DLSS è difatto l'unica alternativa all'uso del TAA.
Tutto questo senza considerare che se si intende giocare con RT attivo e risoluzioni 4K si è costretti ad usare il DLSS o non si và molto lontano con il frame rate. Anzi, diciamo che al momento è proprio infattibile giocarci senza.
il problema è che Cyberpunk è NATO per DLSS e RTX
se attivi l'RTX, non puoi fare a meno del DLSS
sennò auguri
Gran bella rece tecnica, fatta bene
magari mi sarei azzardato a qualche ottimizzazione non canonica (tipo HeX editor, o .csv file) e ad una veloce guida dei settings
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