Fifa 19: responso definitivo dopo 100 partite
Stefano ha giocato più di 100 partite, rigorosamente in multiplayer, a Fifa 19: ecco il suo parere circostanziato su uno dei capitoli della celebre simulazione di EA Sports più coraggiosi in termini di cambiamenti rispetto al passato
di Stefano Carnevali pubblicato il 05 Novembre 2018 nel canale VideogamesElectronic ArtsFifa
Fifa 19 alla prova del campo
Se siete tra quei giocatori occasionali che reputano superfluo acquistare Fifa ogni anno, perché pensate sia “sempre uguale a sé stesso”, state prendendo un granchio (bello grosso anche) e risparmiatevi la lettura di questo articolo: non potrà interessarvi.
Se siete alla ricerca del parere definitivo (come se fosse possibile formularlo) sull’eterna lotta tra PES e Fifa, passate pure oltre: qui non troverete risposte.
Infine, se quello che cercate è una dissertazione sulle varie modalità secondarie di Fifa 19 o sulle dinamiche virtuose o fastidiosamente ‘pay to win’ del FUT di quest’anno, cercate altrove anche voi.
Lo scopo di questo pezzo, infatti, è raccontare e valutare il comportamento ‘sul campo’ di Fifa 19. Come, insomma, il titolo EA riesce a simulare il calcio e a divertire chi lo ha acquistato.
Per avere delle risposte in questo senso, l’unica prova di valore non può che essere quella di accumulare tante partite nella modalità Stagioni online: senza le distorsioni del FUT ma anche senza i limiti dell’IA.
In Stagioni online, utilizzando le squadre reali, ma sempre affrontando avversari umani (con le loro furbizie e la loro costante voglia di vincere) si può più credibilmente ‘pesare’ il modello di gioco proposto quest’anno da EA.
Parola d'ordine: rallentare
Per anni uno dei limiti più evidenti della serie - che rendeva FIFA poco simulativo e spesso frustrante - è stata l’enorme velocità di gioco. Tutto sul campo andava troppo rapidamente, in particolar modo la pressione portata dai difensori, rendendo la fase di possesso estremamente complessa e poco gratificante. Nonostante il sempre crescente numero di trick, di tipologie di dribbling e di possibilità di protezione del pallone a disposizione. Lo sviluppo di questa tendenza negativa divenne presto la tecnica del ‘ping-pong passing’ (passaggi di prima a raffica) che, in virtù della propria efficacia, ha spesso rappresentato il principale ‘nemico’ di chi, anche a FIFA, avrebbe voluto giocare a calcio. Con il susseguirsi delle edizioni, tuttavia, EA ha sempre cercato di porre dei limiti a questa degenerazione - ora potenziando l’attenzione della difesa, ora rendendo più complicato effettuare una serie di disimpegni precisi e di prima -. Fifa 18 proponeva un buon compromesso: per quanto un possesso palla basato sul fraseggio fosse sempre possibile, esso non rappresentava più la via più efficace per vincere le partite e, men che meno, l’unica.
FIFA 19 si proponeva evidentemente di migliorare ancora nella limitazione del ping-pong passing e, in qualche modo centra il risultato. Il problema, però, è che lo fa attraverso scelte che non favoriscono né il realismo, né il divertimento.
Tiri e passaggi, infatti, in FIFA 19 sono stati tremendamente rallentati e depotenziati. A volte anche oltre il lecito. Di fatto, il primo elemento che giocando risulterà evidente, sarà la grande lentezza da cui, ogni calciatore in possesso palla, sarà segnato, quando proverà a liberarsi della sfera. Certo, le statistiche individuali saranno comunque rilevanti (Cristiano Ronaldo sarà più rapido e sicuro nella gestione del pallone, rispetto a Chiellini), ma, rispetto al passato, tutto sarà decisamente più macchinoso.
La conseguenza inevitabile? Una maggior difficoltà nel far circolare il pallone: adesso sarà necessario posizionare il proprio calciatore nel modo migliore, sarà consigliabile fargli utilizzare il piede forte e, soprattutto, si dovrà limitare il ‘gioco di prima’.
Che questo impianto sia stato studiato innanzitutto per limitare il ping-pong passing, pare evidente proprio da questa ultima componente: il gioco di prima è molto più propenso a generare errori. Questo è un dato di fatto. E vale per qualsiasi colpo (con l’eccezione, forse, dei tiri ‘a giro’, uno dei numerosi elementi che, a oggi, risultano over-potenziati) e per tutti i calciatori. In particolare, sono i portieri (o comunque i giocatori con statistiche tecnica davvero basse) a pagare il conto più salato, producendosi, anche troppo di frequente, in rilanci di prima intenzione sballati, sia per direzione, sia per potenza. Delle conclusioni a rete ci occuperemo più avanti.
Per il momento mi preme evidenziare alcune altre peculiarità dei passaggi di FIFA 19 che rendono oltremodo complesso gestire il pallone in modo sicuro e gratificante. Detto della complessiva ‘pesantezza’ di quasi tutto quello che concerne il fraseggio, si deve assolutamente registrare l’attuale inefficienza dei passaggi filtranti. Arma preziosissima nel calcio giocato e ‘croce e delizia’ dei vari capitoli di FIFA, i suggerimenti in profondità, oggi, vivono il loro momento più buio. Di fatto, quando non vengono giocati in spazi amplissimi (per esempio all’inizio di un contropiede), hanno una possibilità enorme di venire intercettati. Privati troppo spesso di questo strumento, tutti gli attacchi di FIFA 19 divengono molto più prevedibili e monocordi. Come sarebbe stata illuminata EA se avesse proposto il sistema del timed finishing (di cui parleremo più avanti) al passaggio filtrante! Proporre questo comando in situazioni meno frenetiche e urgenti, ma comunque con molte variabili, da sempre problematiche (tradizionalmente i filtranti hanno sempre lasciato dei dubbi sul loro funzionamento: quanto i loro esiti sono imputabili alla bravura dell’utente? Quanto alle condizioni in cui sono effettuati? Quanto, banalmente, alle statistiche dei calciatori? Quanto allo script?) e necessitanti di una razionalizzazione, sarebbe stato un vero toccasana!
Sarà necessario posizionare il proprio calciatore nel modo migliore, fargli utilizzare il piede forte e, soprattutto, si dovrà limitare il ‘gioco di prima’C’è un ulteriore elemento che merita di essere discusso. Si tratta di una sorta di ingerenza molto marcata dell’IA che ha l’effetto di ‘efficientare’ alcuni passaggi rischiosi, che vengono compiuti in situazioni particolarmente complicate. Penso anzitutto ad alcuni lanci lunghi effettuati per uscire dalla pressione dell’attacco avversario. Tradizionalmente, in FIFA, il lancio non è mai stato davvero un’opzione su cui puntare in tranquillità: poco rifinito e controllabile, non era uno strumento in grado di fare la differenza (se non su distanze ridotte o nella versione ‘filtrante alto’). Oggi qualcosa sembra essere cambiato, specialmente quando si ricorre al lancio in situazioni particolarmente intricate. Come detto poc’anzi, sembra proprio che l’IA forzi la riuscita di alcune palle lunghe, che diventano l’unica strada per sfuggire alla pressione alta dell’avversario.
Al netto di qualche ritocco eccessivamente ‘punitivo’ su alcuni tipi di passaggi, la decisione di rendere più lenta e complessa la gestione del pallone e dei disimpegni, sembra sensata, visto che va a colpire uno dei difetti storici della serie, limitando abbastanza evidentemente efficacia e possibile durata del ping-pong passing). Purtroppo c’è un rovescio della medaglia che, in qualche modo, compromette la situazione, ridimensionando non poco il successo di EA.
Pressing furibondo, difesa accorta, attacco spuntato
Dopo aver constatato la macchinosità acquisita dal sistema di gestione del pallone, il giocatore all’esordio con FIFA 19, si accorgerà subito di un altro ‘marchio di fabbrica’ dell’ultimo capitolo della saga calcistica targata EA. Questo è - senza ombra di dubbio - la clamorosa efficacia della fase difensiva, in particolare quando gestita dalla CPU e, soprattutto, sotto il punto di vista della rapidità e del pressing.
Nel calcio giocato degli ultimi anni, il ‘prendere alto’ l’avversario è divenuta una tattica sempre più diffusa ed efficace. Non è un mistero che le squadre moderne attacchino anzitutto difendendo: la capacità di recuperare il pallone in prossimità della trequarti avversaria, fa davvero la differenza.
FIFA 19 trae spunto da questa dinamica, ma lo fa in modo eccessivo: quello del pressing alto - della sua efficacia e durata - è, a tutt’oggi, uno degli elementi più irrealistici e frustranti del gioco di EA.
Smanettando - ma nemmeno troppo - con gli elementi tattici che caratterizzano l’atteggiamento delle squadre, scegliendo un modulo adeguato e attivando il pressing, tra le strategie in-game, si otterrà un pressing furibondo, altissimo e ben sincronizzato da parte di attaccanti e centrocampisti.
Esistono momenti in cui ripartire - anche da un banale possesso del portiere - diverrà impresa improba. La pressione pazzesca a cui la difesa in possesso di palla sarà sottoposta, risulterà decisamente difficile da oltrepassare, generando palloni persi a profusione e, prima o dopo, un gol subito. Mentre scriviamo - piuttosto tristemente - questo risulta uno dei metodi più efficaci per segnare in FIFA 19.
Clamorosa efficacia della fase difensiva, in particolare quando gestita dalla CPUAl di là dell’efficacia del pressing e della facilità con cui lo si può correttamente attivare, ci sono altri elementi che contribuiscono a renderlo un’arma impropria.
Innanzitutto - come da tradizione - anche in FIFA 19, la stanchezza dei calciatori non risulta essere sufficientemente ‘punitiva’: non c’è ancora un vero motivo per cui l’utente dovrebbe centellinare la corsa dei propri atleti virtuali. A onor del vero, rispetto al recente passato, nei minuti finali, qualche errore tecnico in più si verifica, così come qualche corsa rallenta in modo abbastanza marcato. Si tratta però di effetti collaterali comunque limitati e non sempre direttamente associabili a quanto l’utente abbia chiesto - dal punto di vista atletico - ai propri calciatori.
Un secondo elemento determinante, nell’efficacia della difesa, è la potenza dell’IA. Mai come oggi, infatti, la CPU si produce in grandi interventi e intercettazioni automatici ma, in modo del tutto nuovo, l’intelligenza artificiale, risulta bravissima nel disporsi in campo, nel marcare e nel tenere le distanze tra i membri del pacchetto arretrato. Nelle fasi di pressing forsennato, lo vedrete, si formeranno accoppiamenti perfetti e duraturi, che renderanno l’uscita dei difensori una piccola impresa.
Allo stesso modo i marcatori, saranno bravissimi nell’anticipo, risultando molto spesso in grado di sorprendere l’attaccante, timido e in attesa del pallone.
Da sottolineare, finalmente, anche la consapevolezza della linea difensiva: mai prima d’ora, in FIFA, si erano viste difese così strette, ben disposte ed efficaci nella propria sincronia.
Ancora una volta, quindi, le scelte di EA, di per sé, potrebbero rappresentare dei successi (in particolar modo la registrazione delle difese). Il problema, però, è che - oltre all’eccessivo peso dell’IA - si ‘abbinano’ a limiti evidenti della fase offensiva, rendendo faticoso godere degli ampi strumenti di cui EA ha dotato il portatore di palla.
Come spesso capitato nel recente passato, scelte corrette di EA risultano meno efficaci per via di nuovi sbilanciamenti nelle dinamiche di gioco.
Si prenda, come fulgido esempio di questo problema, quello che avviene ‘contro’ il pressing forsennato dell’avversario. Come detto, esso è troppo facilmente praticabile e troppo a lungo. Con un po’ di pratica e tanta attenzione, comunque, sarà possibile superare questo primo ‘sbarramento’, trovandosi il campo sostanzialmente aperto, per condurre un contropiede in superiorità numerica. Il problema, però, è che, anche una ripartenza così strutturata, non ha facilità di esecuzione, né credibili percentuali di successo. La bravura dei difensori - nel ripiegamento, così nel mantenere la posizione - di cui si è dato conto, la macchinosità dei passaggi di cui si è detto e la difficoltà nelle conclusioni (di cui stiamo per parlare), fanno sì che anche occasioni sulla carta più che favorevoli, siano tutt’altro che facili da concretizzare.
A fare da contraltare all’efficacia difensiva dell’IA, c’è il suo brusco declassamento in fase offensiva. I movimenti degli attaccanti senza palla, infatti, sono timidi come non mai. E così, il portatore di palla, già in difficoltà di suo per quanto descritto poco fa, avrà ancora meno possibilità di appoggi sicuri o lanci illuminanti. Anche il classico uno-due funziona poco: il giocatore che lo inizia impiega tantissimo a prodursi nello scatto e, non di rado, si fa frenare dal marcatore. Per chi ha la sfera, allora, le cose si fanno decisamente complicate. Non mancano, poi, gli scatti insensati, che portano gli attaccanti in facile fuorigioco, così come ritorna la sempre criticata ‘passività’ nell’attendere il pallone che, complice lo schiacciarsi degli attaccanti (in particolare delle ali) sui marcatori, produce anticipi subiti a profusione. È chiaro come questi problemi - vecchi e nuovi - risultino pesanti soprattutto quest’anno, dove la difesa è spesso decisamente super-performante.
Tiri e portieri: un difficile duello
Come ampiamente anticipato, la gestione del pallone in FIFA 19 è molto più lenta e complicata rispetto al recente passato. Dei passaggi si è ampiamente discusso, ma anche le conclusioni a rete meritano un approfondimento, abbinato a un’analisi del comportamento dei portieri. Il verdetto è questo: allo stato attuale, segnare, in FIFA 19, è un’impresa molto più ardua rispetto al recente passato.
Ancora una volta, di per sé, questo non sarebbe un male. Il problema è che questo depotenziamento si inserisce in un modello di gioco particolarmente severo per la squadra che è in possesso palla.
Il timed finishing è l’introduzione più eclatante del sistema di tiro di FIFA 19. In pratica, dopo aver caricato la potenza, ci verrà chiesto - con il giusto tempismo - di premere il tasto della conclusione una seconda volta. È possibile attivare una barra ,posizionata sopra la testa dei nostri calciatori, che si da supporto in questa operazione, almeno agli inizi, non semplicissima. La ricompensa sarà di avere tiri più potenti e precisi. Spesso non di poco.
Il timed finishing resta completamente opzionale e, vista le tante variabili da considerare al momento del calcio a rete (posizione, vicinanza dei difensori, piede di tiro, posizione del portiere, distanza dalla porta, specchio a disposizione…) non sarà sempre semplice dedicarsi anche al nuovo sistema di tiro.
Come anticipato poch’anzi, il vero game changer sarebbe stato implementare questa feature sul passaggio filtrante, aumentandone le possibilità di controllo e calibratura da parte dell’utente.
Il timed finishing è l’introduzione più eclatante del sistema di tiro di FIFA 19Altro effetto collaterale del timed finishing è il declino prepotente del tiro rasoterra: la nuova combinazione di tasti per ottenerlo (coppia di dorsali alti + tiro) lo rende eccessivamente macchinoso da effettuare. Peccato, perché era una delle migliori possibilità di FIFA 18.
Al netto del timed finishing, tutto il comparto delle conclusioni, in FIFA 19 pare essere stato livellato verso il basso. Bene, direi, vista la troppa facilità con cui, anche nelle ultime edizioni, era possibile segnare da distanze siderali, persino con giocatori dalle statistiche di tiro tutt’altro che elevate. Bene, vista la sostanziale impossibilità di limitare le conclusioni potenti da dentro l’area.
Lo stesso - spesso vituperato - finesse shot, che in tanti capitoli della saga era risultato un’arma impropria, è adesso molto più ‘calmo’ e difficile da effettuare con vera efficacia.
Il pacchetto sin qui descritto comporta una sostanziale riduzione delle goleade e - soprattutto per via della lentezza delle animazioni di tiro - lascia pressoché sempre una speranza di recupero disperato alla difesa.
Purtroppo, anche in questo ambito, ci sono dei MA. Questa volta si tratta della super efficienza dei portieri e della difficoltà nell’indirizzare correttamente e costantemente i tiri. Gli estremi difensori sono spesso risultati il punto debole delle nostre squadre di FIFA: a volte erano efficaci contro certi tiri e completamente sprovveduti rispetto ad altri; in certi capitoli, invece, non sapevano uscire bassi oppure tremavano di fronte ad ogni cross.
FIFA 19 presenta, con ogni probabilità, i portieri più attenti e prestanti di sempre. Questo non può che essere un ottimo risultato, soprattutto perché sembra molto difficile individuare una singola tecnica con cui beffarli facilmente (a parte i cross tagliati sul secondo palo: sono imprendibili per gli estremi difensori e le conclusioni ravvicinate che producono, risultano imparabili).
Il problema, però, è che il mix di portieri over performanti e delle descritte complicazioni nel sistema di tiro, a oggi, rende anche la conclusione a botta sicura, nell’uno contro uno, troppo difficile da trasformare in gol.
E allora risulta ancor più comprensibile perché la tattica del pressing alto e forsennato risulti - in modo del tutto irrealistico - così efficace: se anche la mia prima linea verrà saltata, abilità dei difensori, inefficacia degli smarcamenti, dei passaggi e dei tiri, mi daranno molte possibilità di sopravvivere anche al più furibondo dei contropiede.
Molti dei meriti dei portieri, però, vanno condivisi con l’accresciuta difficoltà nell’indirizzare le conclusioni. Molto spesso, quando il calciatore non sarà in posizione di tiro ottimale, il suo colpo a rete non sarà angolato a sufficienza per sfuggire ai tuffi plastici dell’estremo difensore avversario.
Apparentemente, nel sistema di tiro di quest’anno, il ‘gioco’ con lo stick sinistro ha un peso maggiore rispetto a quanto visto nelle scorse edizioni di FIFA. Crescono le variabili e, in base alla pressione errata della levetta, anche le ciabattate e i tiri schiacciati. È, probabilmente, anche per questo che, a differenza del passato, sia molto più raro ottenere risultati analoghi da conclusioni scagliate da posizioni identiche e in condizioni invariate.
Per completezza, va anche segnalato il potenziamento del controllo manuale per i portieri. Adesso, tenendo premuto lo stick destro e muovendolo, si potranno spostare gli estremi difensori, prima che l’IA li faccia produrre in parate, prese e tuffi. Tecnica tutt’altro che semplice da padroneggiare, questa può davvero ambire a diventare un game changer, visto che consente all’utente (con un mix di audacia ed intuito) di anticipare le mosse dell’attaccante, rendendo ancora più efficiente il proprio ‘numero 1’.
Un gioco violento
Molta enfasi, in sede di presentazione di FIFA 19, è stata posta sulle 50/50 Battles. A detta di EA sarebbero dovuto essere dei notevoli miglioramenti fisici del gioco che, in ogni contrasto, in base alle statistiche dei calciatori coinvolti e alle ‘mosse’ effettuate dal giocatore, avrebbero dovuto creare molteplici variabili, in grado di rendere ogni duello una vera e propria battaglia per il possesso della palla, con risultati credibili e soprattutto variabili. In realtà, la sensazione è che questa feature abbia reso i contrasti sì più articolati, ma anche decisamente poco controllabili e assolutamente più violenti.
Tralasciando - eppure ci sono ancora, più frequentemente di quanto lecito aspettarsi - le situazioni fisicamente assurde, quello che oggi premia, in FIFA 19, è la violenza del contrasto. Chi deve recuperare palla, mette letteralmente le ‘mani dappertutto’ all’avversario, spingendolo, sgomitando ed effettuando tackle molto duri. Quando cercate di proteggere la palla, il vostro pad vibrerà in continuazione per via delle sollecitazioni dei difensori.
Il sistema, per quanto ancora poco controllabile e trasparente (nessuno ci ha spiegato come l’IA calcoli effettivamente l’esito delle battaglie), è interessante ma oggi non funziona ancora a dovere. È troppo rude e, tanto per cambiare, premia eccessivamente chi difende. Il lavoro del centravanti fisico non è mai stato così duro.
Gli arbitri in questo sono complici, vista la loro permissività su questi interventi (poco in linea con la severità con cui giudicano le entrate in scivolata o in tackle classico).
Il miglior dribbling di sempre
Una delle costanti preoccupazioni della serie FIFA è stata quella di rendere il dribbling spettacolare e godibile, facendo sì che le fasi di possesso palla non fossero solo concentrate su corsa e passaggi e limitando il potere della pressione difensiva.
Tante sono state le idee che EA ha messo in campo per raggiungere questo scopo. Molte di esse non sono risultate ispirate o efficaci, venendo accantonate molto presto.
Questo, oggi, sembra il destino dell’Active Touch System - il sistema di stop ‘spettacolari’ introdotto quest’anno -: se esso ha un senso nel favorire il primo controllo delle palle rasoterra, altrettanto non si può dire di quanto faccia sui palloni alti, generando ‘numeri da circo’ quasi randomici (ancorché connessi alle statistiche del calciatore), molto efficaci ma altrettanto poco realistici. L’ATS, insomma, va nella direzione di tanti sistemi di dribbling introdotti negli anni da EA: spettacolare e potente, ma poco realistico e controllabile.
Le 50/50 Battles hanno reso i contrasti sì più articolati, ma anche decisamente poco controllabili e assolutamente più violentiCiò nonostante, il sistema di dribbling di FIFA 19, in nuce, è forse il migliore che la serie abbia mai proposto.
I fronzoli ci sono ancora ma, come è giusto che siano, restano confinati alle superstar più pittoresche e la loro efficacia, solitamente, è inferiore alla loro spettacolarità. Ci sono, invece - e mai come quest’anno -, una serie di comandi abbastanza semplici ma tremendamente efficaci.
Innanzitutto, la miglior conseguenza dell’Active Touch System risulta essere la rinnovata potenza dello stick sinistro. Semplicemente muovendosi - a patto di controllare calciatori sufficientemente abili -, potremo effettuare dribbling molto efficaci e continui, sfruttando la fisicità del marcatore più vicino: con un abile gioco direzionale (cercando sempre di spostarci nella direzione diametralmente opposta all’avversario con cui siamo a contatto), attiveremo una serie di animazioni che ci renderanno pressoché inarrestabili.
Ma non finisce qui. Lo stick destro, senza ulteriori aggiunte, è deputato alla realizzazione della stragrande maggioranza dei trick. Ce ne sono di insulsi (ancorché, a volte, fin troppo potenti) e di raramente realizzabili, ma ne sono finalmente presenti molti credibili, utili e facilmente realizzabili. Padroneggiando 4/5 di queste mosse e comprendendo quando sia ideale eseguirle, si otterranno grandi giocate, che diventano fondamentali, vista la forza dei difensori.
Il dorsale superiore destro è deputato al dribbling no-touch: finte di corpo che rallentano il gioco ma che, se eseguite con il giusto tempismo e con la dovuta imprevedibilità, possono mandare fuori giri il diretto avversario. Purtroppo, la potenza e la rapidità del pressing hanno non poco diminuito l’efficacia di questi colpi.
Il dorsale superiore sinistro, invece, pare essere un modificatore (non si trovano descrizioni precise nelle comunicazioni ufficiali di EA!). Premendolo, ed effettuando trick basilari (come il trascinamento del pallone o la finta di tiro), se ne otterranno versioni migliori e più efficaci. Attenzione: qui ci sono le basi per essere dominanti.
In sostanza, nonostante la potenza - parecchio sbilanciata - della fase difensiva e il livellamento verso il basso dei calci al pallone (tiri e passaggi), con il dribbling si toccano vette di qualità ed efficacia non sempre possibili in FIFA. E questo è uno dei fiori all’occhiello del capitolo 19 della saga.
Tattiche approfondite
La gestione tattica della gara, in FIFA, continua a crescere. Anche se, come per molte altre parti del gioco EA, non sempre seguendo una progressione lineare verso l’alto.
Lo scorso anno, per esempio, le possibilità di gestione della posizione in campo dei calciatori erano davvero troppo rigide e legate tra loro, per cui non sempre era possibile creare il proprio schema ideale visto che il sistema, senza un vero motivo, impediva di piazzare i nostri uomini nella porzione di rettangolo di gioco desiderata. Oppure, una volta fattolo, li rimetteva in quella d’origine, di nuovo senza motivo.
Quest’anno, l’editor tattico di FIFA pare più fluido e rispetta maggiormente le decisioni di noi allenatori virtuali.
Interessante come siano cambiati alcuni dei compiti attribuibili ai singoli calciatori (in particolare sembra che il ruolo del centrocampista difensivo abbia ora acquisito maggior profondità, grazie a delle opzioni di copertura più impattanti).
Quello che però rappresenta la rivoluzione 2019 è la possibilità di editare interi schemi di gioco (scegliendo modulo e posizione di singoli calciatori) da far corrispondere a ogni atteggiamento da adottare in campo.
Avete presente le opzioni ULTRA-DIFENSIVO, DIFENSIVO, EQUILIBRATO, OFFENSIVO, ULTRA-OFFENSIVO che, durante le partite, si selezionano con il D-Pad? Bene, se precedentemente andavano solo a modificare il comportamento dei nostri atleti, senza alterare posizioni o schemi, adesso, a ciascuna di esse, corrisponde un intero piano tattico (personalizzabile a partire dal modulo, per arrivare ai vari atteggiamenti tattici di squadra, passando per gli ordini impartiti a ogni singolo giocatore). Un’ottima notizia, che ampia notevolmente le possibilità di ogni allenatore virtuale. Per intenderci: su ultra-difensivo potreste schierare la squadra con un copertissimo 5-4-1, per poi predisporre un 4-2-4 d’assalto nell’opzione ultra-offensiva. Naturalmente, visto che ogni cambio di modulo e posizione avverrà in tempo reale, durante la partita, non avrà molto senso stravolgere il piazzamento dei nostri calciatori, visto che si dovranno adattare mentre l’avversario proseguirà ad attaccare.
Anche questa feature era esposta a un fastidioso bug, visto che, durante le partite, era possibile editare solo lo schema corrispondente all’atteggiamento che la squadra stava tenendo al momento della pausa (in pratica: entrando nel menu di pausa con la squadra disposta su EQUILIBRATO, si poteva modificare solo quel piano di gioco. Un disastro, specie se si era alle prese con un cartellino rosso!). Per fortuna la seconda patch rilasciata da EA ha corretto in parte questo problema.
Per quanto riguarda le impostazioni tattiche associate ad ogni schema (modalità di recupero palla, altezza e ampiezza della squadra…) c’è davvero di che sbizzarrirsi, anche perché ogni atteggiamento (offensivo, ultra-offensivo…) possono essere personalizzati anche in questo ambito. C’è da studiare, perché la sensazione, dopo un centinaio di partite online, è che in questo settore si possa davvero fare la differenza. Le squadre sono più reattive che mai nel recepire questi ordini.
Discorso analogo per le strategie attivabili durante la partita. EA ha rivoluzionato le opzioni attivabili con le combinazioni del D-Pad (e, finalmente, ha introdotto degli indicatori che confermassero le attivazioni/disattivazioni di queste strategie). Entra in area, Terzini offensivi, Attaccare sulla fascia, Attaccante extra, Ripiegamento attaccante, Attacco sul lato della palla, Pressing e Fuorigioco sono per lo più strumenti nuovi, da sperimentare e testare per essere padroneggiati appieno.
Come ovvio, si tratterà di capire come interagiranno con le impostazioni stabilite a tavolino. Per esempio: se ho chiesto - personalizzando il mio piano tattico - ai miei terzini di ‘partecipare alla manovra’ di attacco, cosa otterrò attivando la strategia in tempo reale ‘terzini offensivi’?
Bello, profondo, difficile.
La poca trasparenza di EA
Se avete avuto la pazienza di leggere sin qui, vi sarete resi conto di come FIFA 19 sia un gioco complesso e profondo. Forse il FIFA più ampio di sempre.
Proprio per questo è grave il perdurare di una mancanza di informazioni chiare e precise da parte di EA. Il colosso nordamericano, ad ogni uscita, è prodigo di filmati spettacolari, che illustrano le nuove dinamiche di gioco (anche otre la loro effettiva importanza), ma si ‘dimentica’ regolarmente di spiegare con precisione il loro funzionamento.
Come vengono decise le IA Battles? Quali sono gli elementi più importanti e le manovre opportune da fare, per avere la meglio?
Fatto ancora più grave è che non esista un vero tutorial delle TANTISSIME tecniche e variabili presenti nel gioco. Persino la loro esistenza spesso non è nemmeno dichiarata da EA! Per scoprire feature fondamentali e per capire come e quando usarle, è sempre più necessario rivolgersi al web. YouTube è sempre più popolata da ‘Maghi di FIFA’ che - trasparenza, again - in qualche modo conoscono il gioco meglio di chiunque altro. Questi personaggio compiono un lavoro encomiabile (per il quale, comunque, lucrano serenamente) e diffondono il sapere. Purtroppo non si esimono dal condividere glitch e bug che aiutino a vincere, rendendo certe dinamiche ‘fallate’ sempre più diffuse. Altro effetto collaterale di questo fenomeno, è il dilagare di giocatori ‘fotocopia’: online, ai livelli più alti, si sopravvive quasi solo emulando le strategie mostrate dai vari YouTuber, alla ricerca di quanti più cheap goals possibili.
È impossibile parlare di trasparenza e di FIFA senza citare il Momentum. Non è però questa la sede opportuna per scoperchiare IL Vaso di Pandora del calcio online.
Mi limito, per tanto, a riportare le mie sensazioni che dicono di un Momentum comunque presente anche in FIFA 19, ma in qualche modo meno diffuso. Forse anche in virtù delle tantissime variabili ‘fumose’ del capitolo di quest’anno, variabili al momento sufficienti per ‘pasticciare’ la condotta di gara di ogni giocatore, rendendola meno controllabile e meno dipendente dalla pura abilità.
In ogni caso, più che essere caratteristico di intere partite, il Momentum pare circoscritto a porzioni di gara, in cui - all’improvviso e senza motivi specifici - una squadra viene ‘cancellata’ dal campo, travolta com’è dall’esuberanza, in tutti i settori, dell’avversario.
Contorno insipido
Avrei voluto tralasciare quest’ultimo paragrafo, ma due righe sulla presentazione di FIFA 19, alla fine, ho preferito spenderle.
A livello visivo la serie cresce. Lentamente, ma cresce: le animazioni sono sempre di più e sempre più credibili (anche se qualche ‘mossa’ vecchia e stonata rimane), i volti campionati continuano ad aumentare (anche se i calciatori privi di face scan continuano ad essere proprio brutti), stadi e grafiche sono sempre eccellenti.
Le animazioni sono sempre di più e sempre più credibili, i volti campionati continuano ad aumentare, stadi e grafiche sono sempre eccellentiQuello che invece non migliora proprio è l’audio. Al di là degli effetti sonori della partita e della qualità della colonna sonora (per me particolarmente scialba, da due anni a questa parte, ma potrebbe essere solo una questione di gusti), quello che non convince sono il commento e l’atmosfera dello stadio.
Pardo - Nava non è propriamente un’accoppiata da posticipo, ma non viene aiutata da uno script stantio e poco ispirato. Barzaghi, il bordocampista, è ridotto a dire il tempo che manca alla fine della gara… Non ci siamo.
Male anche per l’audio dagli spalti. D’accordo, introdurre i cori apre a problemi di copyright e testi poco politically correct, però qualcosa in più è lecito aspettarselo, se non altro in termini di varietà dei suoni che provengono dalle tribune. Per non parlare dello speaker, che non parla mai nella lingua del Paese ospitante.
Conclusioni
Questo è un articolo denso e severo, me ne rendo conto. Ma non voglio che, l’aver stigmatizzato tanti problemi di FIFA 19, lasci il lettore convinto che l’ultimo capitolo della serie sia un gioco brutto o insufficiente.
La grande attenzione posta sulle cose che non vanno, ha lo scopo di cercare di comprendere le origini dei problemi, sia per consentire al giocatore di adottare delle contromisure adeguate. Certo, gli unici che possano davvero riportare equilibrio sono solo gli sviluppatori di EA. Proprio l’equilibrio deve essere la parola d’ordine per il futuro di FIFA.
Anno dopo anno, si assiste a nuove feature introdotte e ad altre che scompaiono repentinamente. Ci sono le svolte epocali - come il tactical defending - ma anche tante innovazioni che, per quanto centrali in un’annata, non spostano davvero gli equilibri e, nel giro di qualche uscita, sono dimenticate.
Forse è giunto il momento di fermarsi. il ‘cuore’ di FIFA è ben strutturato ed è apprezzato da milioni di fan in tutto il mondo. Riuscire, anno dopo anno, a realizzare modifiche impattanti, divertenti ed equilibrate è davvero impresa improba. Anche perché i mesi di lavoro a disposizione sono proprio pochi.
E allora perché non pensare a uscite ‘minori’ che, partendo da una base ormai solida, aggiornino rose, stadi, maglie e siano dedicate a limature di gameplay, nella costante ricerca dell’equilibrio. Parallelamente, dovrebbe procedere uno sviluppo più lento e profondo che potrebbe portare, ogni 2-3 anni, al rilascio di un nuovo ‘vero’ capitolo della saga.
Anche in questa edizione, EA ha fatto tante cose buone, ma non ha rifinito il lavoro, non riuscendo a trovare l’equilibrio giusto tra tutti gli elementi inseriti in FIFA 19. E l’equilibrio, per un simulatore sportivo, è fondamentale.
È proprio questo il giudizio attuale su FIFA 19: un buon gioco, ancora troppo squilibrato nelle sue componenti.
Da ultimo il discorso trasparenza: perché il gioco possa essere meglio padroneggiato dagli appassionati, perché esso sia giocato sempre meno in ‘fotocopia’ degli YouTuber più famosi, perché le lamentele sul Momentum e lo script troppo presente siano ridotte, serve che EA spieghi, dia informazioni complete, prepari dei VERI tutorial in game.
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Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoParlo da ex giocatore WL, in passato Elite e top 100, quindi qualche meccanica la conosco.
Diciamo che non e' piu' un simulatore di hockey su ghiaccio/pinball come i precedenti, ma e' ancora piu' affidato al caso e alla riduzione dello skillgap, puo' capitare di perdere contro dementi che non riescono a tenere in mano il controller in quanto l'80% del gameplay e' in mano al computer, vincere di 5/6 gol di scarto e' diventato arduo anche contro mutilati.
Andazzo comunque che va' avanti da qualche anno, ma finche' fanno miliardi e la competizione e' quella che e'... Non c'e' molta speranza.
Parlo da ex giocatore WL, in passato Elite e top 100, quindi qualche meccanica la conosco.
Diciamo che non e' piu' un simulatore di hockey su ghiaccio/pinball come i precedenti, ma e' ancora piu' affidato al caso e alla riduzione dello skillgap, puo' capitare di perdere contro dementi che non riescono a tenere in mano il controller in quanto l'80% del gameplay e' in mano al computer, vincere di 5/6 gol di scarto e' diventato arduo anche contro mutilati.
Andazzo comunque che va' avanti da qualche anno, ma finche' fanno miliardi e la competizione e' quella che e'... Non c'e' molta speranza.
insomma nulla è cambiato da 5 anni a questa parte....ottimo
In verita' sono cambiate parecchie cose, la maggior parte in peggio pero'
Parlo da ex giocatore WL, in passato Elite e top 100, quindi qualche meccanica la conosco.
Diciamo che non e' piu' un simulatore di hockey su ghiaccio/pinball come i precedenti, ma e' ancora piu' affidato al caso e alla riduzione dello skillgap, puo' capitare di perdere contro dementi che non riescono a tenere in mano il controller in quanto l'80% del gameplay e' in mano al computer, vincere di 5/6 gol di scarto e' diventato arduo anche contro mutilati.
Andazzo comunque che va' avanti da qualche anno, ma finche' fanno miliardi e la competizione e' quella che e'... Non c'e' molta speranza.
Ma non posso che quotarti al 100%, è davvero insopportabile questo fifa 19, è ora che la facciano finita di dare voti così alti a giochi fatti con i piedi. Nesuno che switcha sul giocatore difensivo, lasciano gestire tutto al PC che è UN MOSTRO invalicabile, ho giocato contro persone alla prima esperienza su fifa e a malapena riuscivo a batterli 1-0 facendo una fatica mostruosa mentre loro nemmeno stavano premendo alcun tasto, questo non è un gioco ma uno script! Finiamola con questi buonismi, ci stanno letteralmente rubando ogni anno dei soldi per un gioco sempre piu' brutto e pilotato.
Poi in realtà le cose scritte sono sacrosante e le condivido in pieno.
Io stesso sono amante di Stagioni e Pro Club.
E purtroppo ogni anno trovo il gioco cambiato in peggio anche se poi di norma con le patch correggono il tiro.
Ma quest’anno c’è davvero troppa roba che non funziona.
Giocatori che per fare un passaggio impiegano 2 secondi.
Higuain che con 3 metri di vantaggio viene sempre comodamente ripreso è che impiega 3 secondi a effettuare un tiro... a meno che non lo faccia al volo con rotazioni velocissime.
Poi effettivamente il pressing è allucinante.
E allora tutti con il Liverpool e l’arsenal in difesa, pronti a ripartire a 100 all’ora. E il risultato 4:3 a seconda di chi ha intercettato più palloni col pressing o è riuscito a fare più contropiedi...
Speriamo lo sistemino.
I giochi di calcio allora erano poco realistici e con grafica cubettosa, ma almeno eri tu a giocare non come adesso dove il computer gioca per te e tu fai solo la comparsa.
Brutta bestia la nostalgia
Ma insomma, rimpiangere i vecchi giochi di calcio mi sembra eccessivo.Anch’io ho amato KickOff e soprattutto Sensible Soccer, ma da qui a dire che erano meglio. Insomma, c’erano tanti trucchetti e cose strane anche ai tempi.
Poi onestamente ISS98 e poi la serie PRO hanno cambiato la prospettiva, dominando per anni e a mio parere superato da FIFA nel 2012.
La cosa brutta è che negli anni passati comparivano sempre delle alternative a Konami e EA, invece
saranno 10 anni che non vedo altre case di videogiochi provare a fare un calcio diverso.
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