Detroit per PS4: molto più di un film interattivo

Detroit per PS4: molto più di un film interattivo

In un evento stampa abbiamo avuto di giocare le prime due ore di Detroit Become Human, il nuovo titolo di Quantic Dream che, sulla scia di Heavy Rain e di Beyond Due Anime, intende rappresentare una sorta di evoluzione delle vecchie avventure grafiche

di pubblicato il nel canale Videogames
SonyPlaystation
 

Detroit Become Human è un'opera drammatica interattiva dove il ruolo del giocatore è molto importante in termini di determinazione del flusso narrativo. Ogni scelta presa dal giocatore ha delle conseguenze e viene riflessa in maniera più o meno marcata dalla reazione psicologica degli altri personaggi e dallo sviluppo della trama. L'obiettivo di Quantic Dream con questo gioco è creare qualcosa di più complesso rispetto ai titoli precedenti, offrendo ancora più bivi e margine di manipolazione al giocatore.

Ma Detroit è anche frutto del passato di Quantic Dream e dall'eredità che si trascina dalle sue precedenti esperienze. Per la storia e l'ambientazione ricorda il sottovalutato Omikron The Nomad Soul, un gioco di fantascienza con tanto spazio concesso alle indagini e, ma questa è una differenza rispetto a Detroit, all'esplorazione libera dell'area di gioco, fatto inusuale per l'epoca in cui quel titolo uscì. Al di là dei vari Fahrenheit e Heavy Rain, poi, Detroit è costruito sulle straordinarie tecnologie allestite dalla software house francese, principalmente in fatto di motion capture e di resa di virtuali reali nel contesto virtuale, e mi riferisco principalmente a The Casting, Kara e The Dark Sorcerer.

Il fulcro del gioco riguarda il rapporto tra gli androidi e le emozioni, in cosa differiscono rispetto agli esseri umani e come interagiscono con questi ultimi nel momento in cui la loro intelligenza artificiale sarà veramente avanzata. Come cambia la società, nel bene o nel male, nel momento in cui gli androidi si fondono nel tessuto sociale una volta esclusivamente umano. Gli androidi hanno un proprio lavoro e, alla fine di quello, tornano nelle proprie case, dove incontrano i propri partner.

"Questa non è solo una storia, questo è il nostro futuro"
La società si divide: ci sono persone che convivono pacificamente con gli androidi e traggono benefici da questa collaborazione, e persone che invece respingono l'idea di mettersi sullo stesso piano delle intelligenze artificiali. Alcune persone non riescono a sopportare l'idea che una macchina possa stabilire se qualcosa è giusto o sbagliato, anche perché alcuni androidi si allontano di molto dalla retta via e nella Detroit raccontata dall'autore David Cage sono chiamati "devianti". Ovvero, non seguono più lo scopo per cui sono stati programmati.

I tre personaggi protagonisti controllati dai giocatori sono tre androidi. Nei panni di Markus i giocatori devono prendere delle decisioni su quanto sono disposti a rischiare pur di portare avanti la propria causa e proteggere le persone amate. Altro personaggio è Kara, un androide diventato molto famoso nelle fasi aurorali dello sviluppo di Detroit perché protagonista di una famosa demo tecnica volta a dimostrare il potenziale del motore grafico di Detroit Become Human e dei precedenti titoli Quantic Dream, e cosa è possibile fare tramite le tecnologie di performance capture moderne. La demo venne mostrata per la prima volta alla GDC 2012 e fu talmente impressionante da rimanere memorabile.

Se i giocatori avranno modo di verificare come i sentimenti sinceri di Kara si scontreranno con la società moderna, Connor è un personaggio molto diverso dai precedenti, perché è un androide molto avanzato capace di pensieri e ragionamenti articolati, lucidi e spietati all'occorrenza. Anche perché il lavoro di Connor è quello di investigatore della polizia.

Per ogni scena di Detroit Become Human ci sono tantissimi bivi, tante possibilità di modificare la storia che dipendono dalle scelte prese dai giocatori. Nella scena "Ostaggio" giocata all'evento di presentazione ci sono circa 30 possibilità di modificare il flusso degli eventi. Un checkpoint permette di cristallizare la situazione ed eventualmente riprendere da quel punto. Le scelte del giocatore possono sbloccare alcune scene o impedire al giocatore di assistere a delle scene che avrebbero rivelato particolari importanti, così come conoscere o definitivamente "perdere" certi personaggi.

Un grande lavoro è stato fatto per adattare l'attuale Detroit alla visione futuristica degli autori. Si è partiti da luoghi realmente esistenti e si è cercato di fondere elementi futuristici come auto volanti, sistemi informatici del futuro, droni e altri oggetti tecnologici. L'aspetto estetico degli androidi deve poi trasmettere l'idea che in un modo o nell'altro stanno sottraendo un posto che tradizionalmente è appartenuto alla società civile: non è solo un qualcosa di visivo, perché la musica, capace di enfatizzare in maniera molto netta certi momenti, aiuterà a conseguire gli scopi emotivi perseguiti dagli autori. Inoltre, gli aspetti futuristici si fondono alla devastazione e al degrado dei quartieri più poveri.

Detroit è stato girato come un film, servendosi di performance capture e di attori reali. Il risultato finale è, di fatto, molto vicino al film tradizionale, anche perché essendo un'avventura così guidata dà modo al motore grafico di concentrare il dettaglio visivo sui punti inquadrati dalla virtuale telecamera dell'autore. C'è una trattativa in tutto ciò tra autore e giocatore, come accade normalmente in un videogioco story-driven, sul significato da attribuire alle vicende, ma molto più limitata, perché prima o poi il narratore riprenderà le redini del racconto.

Nella scena "Ostaggio" ci sono circa 30 possibilità di modificare il flusso degli eventi
Il performance capture produce una nuvola di punti corrispondenti ai marcatori posizionati sul volto degli attori. Questi punti determinano il movimento delle texture e degli altri elementi poligonali che compongono il volto e le altre parti del corpo dei personaggi. Dopo aver ottenuto lo scheletro dei movimenti, gli artisti possono ulteriormente personalizzare la grafica inserendo manualmente altri dettagli artistici. Questo vuol dire che i movimenti saranno molto fedeli e realistici, ma i personaggi potranno differire anche parecchio sul piano fisionomico rispetto agli attori originali.

Le animazioni sono dunque al centro del progetto tecnologico dietro un gioco del genere, e sono lo strumento principale a disposizione di autori e artisti per trasmettere emozioni al giocatore. I tre personaggi protagonisti, in particolare, hanno un modo di confrontarsi con il mondo molto diverso tra di loro, e questo migliora la varietà e come il giocatore si interfaccia alla storia.

Quello più indecifrabile è Markus, il quale è un androide che si prende cura di un anziano paraplegico, il pittore magnate Carl Manfred, interpretato dal famoso attore Lance Henriksen (Alien), come risulta evidente anche dai tratti somatici ereditati dal suo alter ego digitale. Markus ha un trasporto verso la filosofia e l'arte, indirizzato anche dal suo mentore. Kara, invece, è alle prese con una dramma familiare, quello di papà Todd e figlia Alice. Il primo, letteralmente preso a calci dalla vita e dalla società, si rifugia nella droga, ma ha completamente perso il rapporto con Alice. Infine, Connor è l'assistente di un investigatore farraginoso e tendente all'alcolismo, Hank: dovrà aiutarlo a mettere luce su una serie di casi.

Il gameplay è rimasto fondamentalmente invariato rispetto ai precedenti titoli Quantic Dream, e penso soprattutto a Heavy Rain. E' dunque ridotto ai minimi termini, e molto spesso si tratta fondamentalmente di pretesti per simulare la quotidianità. Come in Heavy Rain e in Beyond Due Anime si sfruttano le peculiarità del gamepad di PS4 per simulare le azioni dei personaggi, quindi i due joystick analogici, il sensore di movimento e il touchpad.

Quantic Dream ha voluto principalmente aumentare i ritmi di gioco, rendere le scene più complesse e aumentare il livello di difficoltà. Se si trascurano alcuni dettagli, non si agisce per tempo o non si danno le risposte giuste, si rischia di perdere aspetti cruciali, il che può anche impedire di risolvere il caso. La storia va avanti, ma il giocatore dovrà fare a meno di un tassello.

"A mio avviso ci sono due differenze principali rispetto a Heavy Rain e Beyond", ci ha detto nel corso dell'evento di presentazione Adam Williams, Lead Writer per Detroit: Become Human, il quale ha scritto con David Cage la storia del gioco. "Qui ci sono molte più scelte possibili. Si pensi che lo script di un film complesso come Pulp Fiction risiede su 160 pagine, mentre lo script di Detroit ha richiesto più di 3 mila pagine. In secondo luogo, qui abbiamo tre personaggi con una prospettiva sulla storia e uno stile di gioco propri. Le tre storie hanno uno stile di ripresa differente tra di loro e un significato indipendente: quella di Kara si risolve in un dramma familiare, mentre la storia di Connor è un thriller investigativo, e infine, la vicenda di Markus ruota intorno a una faccenda politica".

Si pensi che lo script di un film complesso come Pulp Fiction risiede su 160 pagine, mentre lo script di Detroit ha richiesto più di 3 mila pagine
"La principale differenza rispetto alle altre recenti storie sugli androidi come Blade Runner o Westworld riguarda l'interattività, che cambia il modo di rapportarsi alla storia con la possibilità di alterare il flusso degli eventi: qui invitiamo il giocatore a prendere delle decisioni e in qualche modo una posizione sulle delicate questioni sollevate".

Nella prima scena, denominata Ostaggio, Connor dovrà sventare il tentativo di un androide di uccidere una bambina. Dovrà raccogliere una serie di indizi per cercare di avere una visione sulle motivazioni dell'androide e poi usare la conoscenza così acquisita per calmarlo e distoglierlo dal suo obiettivo. Bisogna esaminare gli indizi lasciati sulla scena della colluttazione, dove l'androide ha ucciso il papà della bambina e un paio dei soldati che proteggono Connor, che qui ha il ruolo di negoziatore, durante l'indagine. Connor può esaminare i cadaveri all'interno di un mini-gioco che ricorda la modalità Detective di Batman Arkham: se esamina i punti giusti può ricostruire il flusso temporale degli eventi e visionare il tutto da angolazioni differenti, il che può portare alla luce altri indizi.

Bisogna agire in fretta e raccogliere quanti più indizi possibile, perché in caso contrario alcune strade alternative potrebbero essere precluse. Abbiamo giocato diverse scene, ma ci sembra giusto non rivelare situazioni e personaggi delle battute avanzate del gioco: sappiate solamente che adesso alcune decisioni hanno ripercussioni nelle scene successive. Nel tentativo di proteggere Alice dalla violenza del padre, ad esempio, Kara potrà impossessarsi di una pistola trovata in uno dei cassetti di casa Todd, e questa potrebbe rivelarsi utile nelle scene successive. Senza pistola, invece, bisognerà faticare parecchio nel tentativo di proteggere efficacemente Alice.

Il livello di difficoltà è maggiore perché è molto più facile lasciare indietro degli indizi o farsi prendere dalla fretta e non selezionare così l'opzione migliore. Il giocatore è inoltre chiamato a un lavoro interpretativo: se trascura certi ragionamenti ideologici o certi passaggi logici nella risoluzione dei casi potrebbe non ritrovarsi nelle condizioni adatte per prendere le decisioni giuste.

A seconda delle sue decisioni il giocatore interagisce anche con la psicologia degli altri personaggi, e può modificare il livello di empatia con loro. Avere un'empatia troppo bassa con qualcuno dei personaggi potrebbe precludere certe strade e rendere impossibili, dunque, certe scelte. Schierarsi troppo dalla parte di uno di loro, invece, potrebbe compromettere i rapporti con qualcun altro.

A ogni modo, i ritmi sono accelerati rispetto al passato, conferendo al tutto una sensazione di continuità che si unisce molto bene all'enfasi e all'emotività di questa vicenda, anche se ciò rende le scene fin troppo corte. I livelli di gioco, infatti, non sono mai veramente ampi. Un problema che sussisteva già nei precedenti titoli Quantic Dream, e che rischia di non far vivere al giocatore lo scenario e l'immaginario al livello di profondità che meriterebbero. Allo stesso tempo qui incidono meno le cutscene e più spazio viene dato all'interazione del giocatore.

Detroit si concentra sull'imperfezione degli esseri umani rispetto alla razionalità degli androidi
Quando Detroit Become Human fu rivelato per la prima volta l'ho subito associato a una sorta di seguito diretto del film Ex Machina di Alex Garland. In questo film un programmatore porta avanti degli esperimenti su un androide dotato di intelligenza artificiale in un luogo isolato all'interno di uno scenario boschivo. Al punto che l'IA prende consapevolezza di sé e decide di ribellarsi al suo stesso creatore. In Detroit, invece, assistiamo all'interazione tra androidi e società umana in una fase molto più avanzata, in cui gli androidi, dall'alto della loro maggiore intelligenza e razionalità, hanno sottratto agli umani spazi e lavoro, allargando la forchetta tra il progresso e il degrado che cresce in alcune parti della società.

La storia di Detroit Become Human esplode dunque alcuni aspetti sociologici che oggi sono in fase larvale: ad esempio, le questioni politiche e sindacali che si presenteranno quando le intelligenze artificiali si paleseranno superiori agli esseri umani per lo svolgimento di molti lavori. Inoltre, si indaga l'assenza di sentimenti e l'approccio asettico degli automi in contrasto con l'imprevedibilità umana.

Quindi Detroit non si concentra tanto sulla scoperta del mondo umano dal punto di vista dell'androide, quanto sull'imperfezione degli esseri umani rispetto alla razionalità degli androidi. In questo modo Quantic Dream ritorna sull'aspetto che le interessa maggiormente, ovvero l'emotività, ed evita i soliti cliché sulle acquisite debolezze dell'intelligenza artificiale che gradualmente fa propri tratti caratteriali umani.

"Nella nostra storia alcuni esseri umani appaiono come i tipici 'bad guy' di questo genere di storie", ci ha detto in proposito Williams. "Allo stesso tempo ci sono i devianti, che sono molto simili agli esseri umani e come loro provano delle emozioni. Un androide non deviante, ovvero che funziona perfettamente secondo lo scopo originariamente assegnatogli, è invece molto più accettabile. In definitiva non abbiamo semplicemente umani cattivi e androidi buoni, ma tutto è molto più sfumato di così. Si ricordi che il nostro scopo ultimo è quello di far riflettere i giocatori, di porre loro dei dubbi e di indurli a prendere posizione su degli snodi nient'affatto semplici che prima o dopo potrebbero riguardare la vita di noi tutti".

Dunque, come i precedenti titoli di Cage è lecito aspettarsi una storia spiazzante e per niente scontata, con cui l'autore si diverte a indurre il giocatore a fare delle scelte, anche e soprattutto sul piano ideologico, e che con ogni probabilità sarà gradita a chi ha apprezzato i vari Fahrenheit, Heavy Rain e Beyond Due Anime. Il tutto condito da un comparto tecnico di tutto rispetto, con un gioco in grado di sfruttare PS4 Pro e che, come detto, trae grandi benefici dalla possibilità di concentrare il dettaglio visivo su aree circoscritte e pre-determinate. Se amate le storie a bivi e la possibilità di modificare lo svolgimento della vicenda, prendendo posizioni su argomenti delicati come quelli che qui si dibattono, e non considerate i videogiochi esclusivamente come una sfida, allora Detroit rischia seriamente di fare al caso vostro.

Perché è stata scelta proprio la città di Detroit? "Gli androidi protagonisti del gioco sono stati creati da una società che si chiama Cyber Life, gestita da un personaggio che in qualche modo è ispirato da Elon Musk", risponde Williams. "Lui ha scelto Detroit come città che ospita la sede della Cyber Life per via della storia di questa città. Detroit ha infatti accolto la sede storica della Ford, e le auto possono essere considerate come un elemento tecnologico che ha grandemente rivoluzionato le nostre vite, esattamente come potrebbero fare le intelligenze artificiali e gli androidi".

Detroit Become Human uscirà il 25 maggio 2018 su PS4.

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17 Commenti
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Rinha23 Aprile 2018, 17:09 #1
Sembra veramente notevole. Heavy Rain a me è piaciuto moltissimo...

Un periodo d'oro per la PS4!
torgianf23 Aprile 2018, 19:46 #2
Originariamente inviato da: Rinha
Sembra veramente notevole. Heavy Rain a me è piaciuto moltissimo...

Un periodo d'oro per la PS4!


prenotato da un bel po', heavy rain e beyond l ritengo due capolavori assoluti, ovviamente deve piacere il tipo di gioco
ilbarabba24 Aprile 2018, 09:20 #3
Ad ogni pseudo-gioco di Cage si sente questa cosa ma alla fine sempre film poco o nulla interattivi sono.
L'unica costante sono i buchi colossali nel plot.
Questo me lo guardo su youtube accelerato almeno a 2x stavolta non mi frega.
ambaradan7424 Aprile 2018, 09:55 #4
Giudicate un gioco ancora prima che esca?
Rinha24 Aprile 2018, 10:34 #5
Originariamente inviato da: torgianf
prenotato da un bel po', heavy rain e beyond l ritengo due capolavori assoluti, ovviamente deve piacere il tipo di gioco


Beyond ce l'ho in stand-by da mesi.... devo cominciarlo prima o poi!!!
ilbarabba24 Aprile 2018, 12:02 #6
Originariamente inviato da: ambaradan74
Giudicate un gioco ancora prima che esca?


Non sono giochi, si giudica la storia e dopo i primi due tante speranze uno oggettivamente non le può avere.
Bestio24 Aprile 2018, 12:29 #7
Spero non sia la fiera del QTE anche questo, HR per quanto mi intrigasse per me era assolutamente impossibile da giocare, non riuscivo a imbroccare un QTE che fosse uno!

Sono la negazione totale per queste cose!
ambaradan7424 Aprile 2018, 13:30 #8
Originariamente inviato da: ilbarabba
Non sono giochi, si giudica la storia e dopo i primi due tante speranze uno oggettivamente non le può avere.


Le storie sono soggettive e per giudicarla dovresti viverla dall'inizio alla fine.
Ha poco senso giudicare la storia di un gioco non ancora uscito basandosi sulle storie di giochi vecchi.
Housello24 Aprile 2018, 13:55 #9
heavy rain capolavoro, ma i controlli erano pessimi (e in un videogioco non è cosa da poco)
beyond meglio sul lato videoludico
in entrambi i casi assolutamente inaccettabili i qte: fare qte basati sui sensori di movimento è una scelta assolutamente inaccettabile.
se detroit abbinerà il concept/profonidtà dei primi due giochi, abbinandoci un sistema di "gioco" decente sarà un capolavoro assoluto.
Rinha24 Aprile 2018, 14:23 #10
Originariamente inviato da: ambaradan74
Le storie sono soggettive e per giudicarla dovresti viverla dall'inizio alla fine.
Ha poco senso giudicare la storia di un gioco non ancora uscito basandosi sulle storie di giochi vecchi.


Dai un po' di elasticità... ovvio che non si giudica la "trama". E' come se fosse un nuovo film! Metti che adori, esempio, Cronenberg e c'è un nuovo film in uscita... è normale essere eccitati basandosi sulle aspettative che (anche a livello di storia) ci hanno dato i precedenti lavori.

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