Life is Strange: quando il capolavoro non è annunciato

Life is Strange: quando il capolavoro non è annunciato

L’opera di Dontnod contrassegna un altro passaggio nel percorso di emancipazione dei videogiochi come forma espressiva a tutto tondo. In questo editoriale ripercorriamo alcuni temi che hanno avuto una rilevanza semantica centrale. Innanzitutto l’importanza del contenuto, le attribuzioni di significato e la funzione sociale che possono scaturire da un’opera interattiva. Ma anche l’evoluzione psicologica dei personaggi, la valenza del libero arbitrio estrapolata dai dialoghi e la scelta di sfruttare la pubblicazione episodica. Ovviamente vi suggeriamo di aver già completato il gioco prima di leggere questo pezzo.

di pubblicato il nel canale Videogames
Koch MediaSquare Enix
 

Due anime

Idealmente si viene a identificare uno iato tra la sicurezza vissuta dal giocatore – soprattutto nella prima parte dell’avventura – scorporata dalla genuina necessità di risolvere un problema che rimane invece l’unico pallino di Max dall’inizio alla fine della sua storia. Sui propositi più o meno consci di onnipotenza vissuti pad alla mano si va a innestare il secondo personaggio chiave della vicenda: l’irriverente e tormentata Chloe. Complementare alla protagonista, è al contempo guida e fulcro del dramma andato in scena all’ombra di Arcadia Bay. Chloe è una ragazza ribelle, somatizza negli eccessi e nel sarcasmo i dispiaceri che la vita ha avuto la cortesia di recapitarle a casa già in tenera età. Ossessionata dalla prematura perdita del padre, incapace di instaurare un rapporto costruttivo con un patrigno duro e paranoico e talmente desiderosa di apparire alternativa da ficcarsi sistematicamente nei guai con le persone sbagliate.

Eppure quello che nel corso dell’avventura sembra essere uno dei molti ingiusti e meschini scherzi orditi da un destino bastardo si dimostra persino uno dei mali minori. Improvvisamente abbiamo modo di conoscere una Chloe molto diversa, di vivere un nuovo dramma da una prospettiva inaspettata, al punto da desiderare ardentemente che tutto torni com’era in origine, perché con le distorsioni temporali non si scherza mica. A prescindere dalle implicazioni emotive del momento le due ragazze finiscono per trovarsi invischiate, loro malgrado, in un pericoloso circolo vizioso inter-dimensionale che rischia di condurle a più riprese sull’orlo dell’autodistruzione. E’ un susseguirsi di modifiche, sistemazioni di una coperta che sembra sempre troppo corta per riuscire a coprire tutti quanti, fino alla scomoda decisione finale, sospesa tra due estremi: egoismo o altruismo? Il giocatore deve scegliere se preservare un microcosmo che gli è ormai entrato sotto la pelle e portare Max a provare indubbi sensi di colpa, oppure agire in modo integerrimo nei confronti dell’uragano che si accinge a cancellare la città, alla maniera di un supereroe consumato.

Le scelte effettuabili durante il gioco sono molte, sebbene ogni singola variazione sia destinata a confluire in sole due alternative finali, quasi come se Dontnod avesse voluto trasmetterci la valenza che assume soprattutto il viaggio, la maturazione e crescita della protagonista rispetto alla conclusione delle peripezie che l’hanno posta al centro di un palco non desiderato. Da questo punto di vista le conseguenze che influiscono sull’ending sono inferiori rispetto a quelle – rimanendo ai titoli di punta dello scorso anno – del celebrato The Witcher 3. Tuttavia nel caso di Life Is Strange sussistono tante sfumature che, per l’appunto, impreziosiscono l’intero percorso evolutivo. E’ proprio sotto questo punto di vista che l’opera di Dontnod stupisce e invoglia a proseguire, genera una partecipazione molto accentuata nel fruitore, anche quando le cose non vanno come dovrebbero. Anzi, soprattutto quando tutto si sovverte e vengono a mancare quei punti di riferimento che fino a un attimo prima erano assodati.

Intorno a Max e a Chloe gravitano una pletora di soggetti di ogni genere, molti ambigui, alcuni sostanzialmente insospettabili. Nel contesto del campus ce n’è per tutti i gusti, stratificazioni sociali, contrapposizione di stili, eccessi di potere e compromessi, atti di bullismo che si portano dietro instabilità psicologiche pericolose, persino lo spettro di un suicidio a rendere tutti un po’ più colpevoli. Tutto quanto viene abilmente contestualizzato rispetto alla società contemporanea, quella del 2013, anno nel quale si svolgono gli eventi narrati nel gioco, tra ambiziosi studi fotografici, manie da poser, stili di vita che affondano le loro radici talvolta nell’immaginario hipster o in quello geek, racchiusi da un sottoinsieme più ampio – quello tradizionale del college all’americana – e sullo sfondo un’area particolare degli Stati Uniti come l’Oregon.

Considerando la portata narrativa, la presenza di molte linee di dialogo che conducono a differenti scelte e rilevanti conseguenze e, soprattutto, la dinamica dei riavvolgimenti temporali, Dontnod ha scritto l’intera sceneggiatura già in fase di pre-produzione, a prescindere dalla struttura episodica con la quale è stata poi scandita la pubblicazione. Il primo episodio ha inizialmente dato la sensazione di essere una specie di esperimento, di puntata pilota per tastare il polso della community, ne avevamo parlato anche noi in questa sede.

La scelta di seguire quegli stessi criteri inaugurati con successo da Telltale ha comunque permesso di modificare alcuni dettagli più specifici strada facendo, tenendo traccia delle impressioni avanzate dalla community online. Questa forma di interazione con la fan base ha permesso ad esempio l’aggiunta di nuovi dialoghi che, per bocca degli sviluppatori, sono stati recepiti con ottima enfasi e partecipazione da parte del pubblico. Ciò nondimeno la struttura complessa, i twist narrativi e i cliffangher erano già stati ampiamente previsti, quindi è evidente che l’inizio lieve del primo episodio fosse ricercato.

 
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