Life is Strange: quando il capolavoro non è annunciato

Life is Strange: quando il capolavoro non è annunciato

L’opera di Dontnod contrassegna un altro passaggio nel percorso di emancipazione dei videogiochi come forma espressiva a tutto tondo. In questo editoriale ripercorriamo alcuni temi che hanno avuto una rilevanza semantica centrale. Innanzitutto l’importanza del contenuto, le attribuzioni di significato e la funzione sociale che possono scaturire da un’opera interattiva. Ma anche l’evoluzione psicologica dei personaggi, la valenza del libero arbitrio estrapolata dai dialoghi e la scelta di sfruttare la pubblicazione episodica. Ovviamente vi suggeriamo di aver già completato il gioco prima di leggere questo pezzo.

di pubblicato il nel canale Videogames
Koch MediaSquare Enix
 

Riavvolgimenti temporali a episodi

La struttura episodica è un’altra tematica che si intreccia a doppio filo con alcune delle evoluzioni che sta vivendo il mondo dei videogiochi nell’ultimo periodo. Il filone al quale appartiene Life Is Strange è nato tra lo scetticismo generale ma si sta collocando in modo sempre più saldo e distintivo all’interno dell’industry. Pensiamo alla nuova interpretazione di un vecchio classico come King’s Quest, o ancora alla scelta di IO Interactive di lanciare il nuovo Hitman seguendo proprio la formula a puntate.

Non manca nemmeno la diversificazione e ci si inizia a muovere anche verso generi più classici. C’è chi ci vede soprattutto logiche di marketing e necessità di profitto, ma la realtà è probabilmente più attinente al fatto che il linguaggio videoludico presenta sempre maggiori forme di collegamento espressivo con la struttura delle serie televisive, rispetto alle tecniche dei lungometraggi cinematografici. Un ulteriore segnale in questa direzione lo sta dando anche Remedy con lo sviluppo del suo Quantum Break. La scelta di intrecciare la narrazione interattiva con un live action show è infatti un’idea senza precedenti e se avrà successo potrebbe essere sfruttata di nuovo anche in futuro. Ovviamente andrà verificata la qualità del risultato finale e dopotutto aprile non è così lontano per trarre bilanci.

Dopo questa breve digressione non ci sembra fuori luogo asserire che Life is Strange si discosta dall’idea tradizionale di videogioco, il concetto ludico gli veste stretto, dal momento che gli obiettivi sottesi sono più ampi. Questa stessa considerazione inizia a diffondersi e ad abbracciare anche molte altre esperienze interattive, le quali puntano a investire il tempo degli appassionati con esperienze più profonde del mero intrattenimento. Allo stesso tempo rimane accesa la lotta per quella maturità culturale che in alcuni ambienti viene ancora negata a priori. La questione non è di poco conto, bisognerebbe entrare nell’ottica di identificare, per quanto possibile, nuove categorie di riferimento, nelle quali l’interazione in sé considerata presupponga come principale scopo non tanto quello di intrattenere tout court, quanto piuttosto di veicolare significati, fornire rappresentazioni della nostra società o del contesto in cui viviamo, dando strumenti di lettura non convenzionali o semplicemente emozionando con una spiccata carica espressiva.

E poi, perché no, ci sarebbero anche potenziali funzioni di carattere sociale, che certamente possono diventare sinonimo di maturità, crescita e studio, senza per questo precludere le esperienze più tradizionali. Un linguaggio complesso aspira proprio a questo obiettivo, dare spazio a molte letture contrapposte e stratificate, senza inutili fondamentalismi. Recentemente abbiamo avuto sotto gli occhi il caso estremo di That Dragon, Cancer, toccante opera creata da due genitori distrutti per la perdita del proprio figlio e convinti di poter veicolare un messaggio potente proprio mediante un’opera dai crismi interattivi, per niente divertente ma vivida, efficace, culturalmente complessa.

Dal canto suo anche Life Is Strange sta dimostrando di aver avuto ottimi numeri dal punto di vista partecipativo. E’ notizia di queste ultime settimane la partnership che Square Enix ha siglato con l’organizzazione PACER (National Bullying Prevention Center) proprio per avviare una campagna di sensibilizzazione verso le condotte di bullismo e le degradanti condizioni sociali che spesso derivano da comportamenti miopi e da una colpevole superficialità. Per supportare l’iniziativa è stato creato un video (link) nel quale Ashley Burch – l’attrice che interpreta Chloe – introduce i contenuti dell’iniziativa. Dontnod dal canto suo ha incoraggiato la community a condividere tramite i social network le proprie personali esperienze di bullismo, senza filtri e supportando la condivisione attraverso l’hashtag #EverydayHeroes. Square Enix si è impegnata a versare un contributo in denaro per ogni singolo post recante il tag in questione nella giornate comprese tra il 13 e il 19 gennaio e tutte le storie che sono diventate di dominio pubblico sono infine state condivise attraverso il sito ufficiale.

Dontnod ha già confermato nei mesi scorsi che una seconda stagione di Life Is Strange si farà. Presumibilmente con nuove storie e altri personaggi, o forse prendendo come riferimento solo uno dei due possibili finali di questa prima esperienza. Nel frattempo cogliamo l’occasione per ricordarvi che dallo scorso 22 gennaio è disponibile un’edizione pacchettizzata di Life Is Strange, contenente tutti i cinque episodi della prima stagione, un art book e alcuni interessanti video relativi al dietro le quinte in compagnia degli sviluppatori. Fossi in voi ci farei un pensierino.

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26 Commenti
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Xfire9008 Febbraio 2016, 19:41 #1

OT

Ve l'ha già detto qualcuno che sta cosa che devi ricaricare la pagina una volta accettati i cookie è veramente una schifezza?
Treide08 Febbraio 2016, 22:43 #2
Ho giusto comprato questo gioco scatolato in edizione speciale per via del prezzo bassissimo e del fatto che era un'avventura grafica per PC, genere da me molto apprezzato ma ultimamente per pc non è molto sviluppato. Heavy Rain e Beyond two souls è solo per PS4 :'-(

Anyway, non credevo: è la migliore avventura per pc mai provata. Non c'è molto "da giocare" ma la storia è davvero emozionale. Mai visto o provato nulla di simile giocando ad un videogioco, una vera esperienza.
Non lo dite ma la colonna sonora è fantastica e nella SE c'è il CD con le tracce del gioco ed ora lo ascolto in auto.
Le protagoniste sono ben curate, dialoghi (in inglese) molto realistici, l'empatia che suscita è ai massimi livelli.
Fantastico.
Therinai09 Febbraio 2016, 00:07 #3
interessante! Ora non sono tanto in vena di leggere, domani mi ci metto volentieri .
55AMG09 Febbraio 2016, 06:57 #4
Presi in offerta i capitoli 1-2-3-4-5 su Steam a circa 11Euro.
Credo ne valga fortemente la pena visto il prezzo.
fraquar09 Febbraio 2016, 09:45 #5
Mai capito il senso di guardarsi film scadenti su PC
mripley09 Febbraio 2016, 11:18 #6
Concordo con Treide, un gioco che va oltre il gioco stesso, molto cinematografico come Beyond, avvincente e finalmente davvero alternativo ai soliti sparatutto vuoti e violenti, difficili e avvilenti, secondo me eh. Ha i suoi difetti e limiti ma se dovessi scegliere a cosa giocare tra questo ed un Tomb Rider che cmq amo, non avrei dubbi. Aspetto con ansia il due!

Complimenti per l'articolo!
Actze09 Febbraio 2016, 11:51 #7
@fraquar - infatti su pc si deve solo giocare a giochi seri e realistici di guerra e calcio tipo cod o fifa, lo dice anche il dottore
Therinai09 Febbraio 2016, 12:21 #8
Originariamente inviato da: fraquar
Mai capito il senso di guardarsi film scadenti su PC


Perché al cinema non vendono la birra e devo fare la fila? Git gud in throlling dude
traider09 Febbraio 2016, 13:57 #9
zed197709 Febbraio 2016, 14:53 #10
Si l'ho pravato ma c'è stato di meglio nella vita dei videogiochi di avventura...
Come gioco è molto da consolle enigmi da celebrolesi, come film interattivo è buono.
Ripeto c'è di meglio, per i più giovani scaricatevi la serie Syberia e poi mi dite, gli enigmi fateli senza Google...
O anche Dreamfall: The Longest Journey o Still LIfe.

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