Legacy of the Void, l'RTS vecchio stile ora dedicato ai protoss
Legacy of the Void è l'ultimo capitolo della trilogia in cui è stato suddiviso Starcraft II. Si tratta di un gioco a sé stante che può essere acquistato anche se non si possiedono i già rilasciati Wings of Liberty ed Heart of the Swarm e che ripropone le medesime meccaniche di gioco che hanno decretato, ormai tanti anni fa, il successo di Starcraft, condite con qualche novità interessante per i fan e con una campagna single player strutturata in maniera decisamente efficace.
di Rosario Grasso, Jonathan Russo pubblicato il 21 Dicembre 2015 nel canale VideogamesBlizzard
Il multiplayer
Si potrebbe aprire un capitolo infinito riguardo al multiplayer di Starcraft 2. O, tutto sommato, anche un capitolo molto breve. Ne sono cambiate di cose da quando l'uscita di Wings of Liberty ha riacceso i riflettori su quel pezzo di storia dei videogiochi che era Brood War, nella sua insuperabile componente online. La speranza, a lungo, è stata che la nuova trilogia targata Blizzard potesse raggiungere i fasti del suo illustre predecessore, che per oltre una decade ha tenuto banco e ha continuato ad appassionare i giocatori di tutto il mondo.
Il punto però è che nonostante Stracraft 2 abbia saputo fare breccia e radunare a sé un importante gruppo di giocatori, catturando anche il suo spazio sulla scena del multiplayer competitivo, il risultato a cinque anni dall'uscita di Wings of Liberty non è quello che si poteva sperare. Ed è difficile pensare che Legacy of the Void possa ribaltare il trend di un gioco che ormai non suscita più l'interesse di un tempo, forse anche spinto in là da nuove generazioni di giochi e di giocatori (in primis i Moba come Dota 2 e League of Legends). Se vogliamo indicare un vero e proprio colpevole in questo calo, andrebbe probabilmente trovato nel secondo capitolo della nuova trilogia, Heart of the Swarm, che non è stato in grado di innovare e rinfrescare come doveva il gameplay nel momento più critico del confronto tra l'unico RTS sulla piazza e la mole di nuovi giochi multiplayer che stanno trasformando, anche a livello competitivo, Stracraft in un pezzo da museo.
Va comunque detto che al di là delle analisi generali, anche Legacy of the Void rimane, come i suoi predecessori, un titolo di tutto rispetto da giocare online. La curva di apprendimento e di difficoltà continua a essere una delle più ostiche (ma più soddisfacenti) del settore. Le nuove unità introdotte con questa espansione tornano poi a porre l'accento su elementi di tattica e sulla celebre velocità di esecuzione dei comandi. I protoss, ad esempio, potranno contare su Adepte e Disgregatori, due unità che richiedono comandi attivi per fare danni e risultare efficaci. Le prime, nuove unità dei portali protoss (se ne sentiva l'esigenza da un po'), hanno la particolarità di proiettare una sorta di ombra psichica che danneggia i nemici ma va controllata manualmente; al termine dell'effetto, l'Adepta si teletrasporta alla posizione della sua ombra. Anche le Adepte vanno ad aggiungersi all'ormai nutrito numero di unità da assalto rapido che hanno profondamente trasformato il gameplay protoss dall'inizio di Heart of the Swarm.
La seconda unità, i Disgregatori, prodotti dalle fabbriche robotiche, lanciano potenti proiettili di energia che disintegrano letteralmente tutto quello con cui entrano in contatto, pur muovendosi a velocità molto ridotta. L'idea è quella di una sorta di unità d'assedio mobile, che costringe i nemici a tenersi sull'attenti e pronti a “splittare” l'esercito per evitare danni devastanti (gli zerg come al solito ringraziano... poco).
Per i terran, le due novità puntano ancora sul lato mech / aereo. Il Cyclone è un'interessante macchina capace di puntare un bersaglio e infliggere danni enormi restando in movimento. Anche in questo caso è richiesta una certa capacità di micro, per mantenere il raggio d'attacco sul nemico e trovare la finestra giusta evitando di subire troppi danni. I Liberatori invece sono unita aeree create per risolvere l'annoso problema dell'eccesso di Viking in modalità TvT. Si tratta in sostanza di unità per la superiorità aerea, capaci di infliggere danni ad area ai nemici volanti, ma in grado anche di entrare in una modalità simile a quella d'assedio dei carri: in assetto difensore, i Liberatori attaccano un solo bersaglio terrestre alla volta.
Infine, gli zerg. Per loro si è visto finalmente l'atteso ritorno dei Lurker, ovvero le Criptolische, anche se personalmente lo trovo fuori luogo dopo l'infelice aggiunta degli Ospiti dello Sciame in Heart of the Swarm. In ogni caso, sono di nuovo qui, nei panni di un upgrade delle Idralische che come è giusto che siano posso attaccare solo da sottoterra. Alle Criptolische si aggiungono i Laceratori, ottenibile dalle Blatte (anche in questo caso un upgrade davvero sentito), a loro è stata data una delle abilità più interessanti di questa espansione: la bile corrosiva che lanciano non solo danneggia unità di terra e aeree allo stesso modo, ma annulla qualunque campo di forza creato dalle Sentinelle protoss. Un cambiamento non da poco considerando l'importanza fondamentale che i campi di forza hanno sempre avuto nei match PvZ.
Ci sono poi una serie di novità di carattere generale che hanno, e continueranno ad avere, un impatto fortissimo sul gameplay multigiocatore di Starcraft 2. Ad esempio l'aumento di unità lavorative da 6 a 12 fin dall'inizio della partita è un cambiamento a modo suo epocale, che dà tutt'altra impostazione all'approccio del gioco: ci si espande prima, le tattiche di rush o di assalto nei primi minuti sono estremamente più pericolose, e il tutto, unito alle nuove unità e all'attenzione che richiedono per essere usate con cura, porta il gioco ad avere un tetto di abilità più alto e a richiedere capacità di azione e reazione molto più immediate.
Non vogliamo tornare nel solito mito secondo cui a Starcraft 2 possano o debbano giocare solo i koreani. Non è così, e non è mai stato così. Il gioco, in multiplayer, è divertente e giocabilissimo a ogni livello. Ma è chiaro che Blizzard ha impostato questo nuovo capitolo con l'intenzione di puntare su tutto su una maggiore spettacolarizzazione dell'azione di gioco, con match più brevi e intensi. I tempi delle partite fiume da 40 e oltre minuti probabilmente sono destinati ad appartenere sempre più al passato.
Difficile dare una valutazione di merito riguardo a questa scelta. Per il giocatore qualunque, credo che la differenza non sia poi molta, da sempre i fan di Stacraft 2 si dividono tra chi vuole più “micro”, in sostanza più tasti da premere, e chi invece li considera a lungo andare un ostacolo insormontabile per godersi una partita. A livello di gaming professionale, dubito davvero ci sia alcuna possibilità di recuperare il terreno che Starcraft ha perso in questi anni, anche se il gioco continuerà sicuramente ad avere il suo spazio, merito soprattutto della scena koreana.