Recensione Forza 6, per chi vive di motori

Recensione Forza 6, per chi vive di motori

Turn 10 Studios supera i limiti della sua precedente simulazione di guida, che imponeva fin troppe frizioni all'avanzamento nella carriera per dare spazio alle micro-transazioni e agli acquisti in-app. Forza 6, infatti, non presenta al suo interno micro-transazioni e fa un notevole balzo in avanti sul piano tecnico, con il passaggio ai 60fps. Ma il modello di guida è rimasto pressoché invariato e le novità concrete sono molto poche.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Il modello di guida

Resta pressoché invariato rispetto al passato. Nonostante Forza 5 sia stato fortemente criticato dalla community, per via della presenza delle micro-transazioni e delle frizioni che venivano poste al progresso nella carriera in termini di velocità di conseguimento dei CR, costituiva un consistente miglioramento rispetto al gioco precedente per quanto riguarda il modello di guida. Migliorava la gestione dell'aderenza e il modello degli pneumatici risultava evoluto rispetto al passato. Le vetture, inoltre, presentavano comportamenti sensibilmente differenti le une dalle altre, in funzione ovviamente della posizione in cui il motore era disposto all'interno della scocca, del tipo di trazione e delle altre caratteristiche meccaniche.

Tra Forza 5 e 6, invece, non si avverte un uleriore passo in avanti di questa entità. Il modello di guida resta sempre molto divertente, ma non può vantare la precisione raggiunta da altre simulazioni più rigorose. Si ha la sensazione, poi, che alcune piste, nonostante Microsoft e Turn 10 parlino di realizzazione in Laser-Scan, non siano così precise come appaiono in titoli rivali.

Quello in cui Forza continua a eccellere è la sua base numerica, che consente di avere una riproduzione matematica fedele di ciò che può succedere a livello fisico durante una corsa che coinvolge bolidi di questa natura. Soprattutto la gestione dell'aderenza e di tutto quello che avviene tra asfalto e pneumatico rimane sensazionale, così come lo era nei capitoli precedenti. Percorrere l'ultima curva di Sebring, con le famosissime sezioni di cemento e giunture, è un'esperienza notevole, perché il giocatore ha grande consapevolezza, non solo in termini di force feedback ma anche di impatto sulla guida, del passaggio da una sezione all'altra.

Stessa cosa si può dire per quanto riguarda la sensazione del degrado del pneumatico in seguito a usura e di quei momenti in cui si percorrono tratti sconnessi, come le vie di fuga in erba. Come sapete in Forza non ci sono solamente le riproduzioni di circuiti reali, ma in certi casi può capitare di dover correre tra le stradine di Praga, nella favela di Rio de Janeiro o fra le montagne che circondano Berna, e in quei casi dover rapidamente affrontare tratti in acciottolato o addirittura i binari di un tram.

Insomma, quello che riesce a fare il motore fisico di Forza, ormai da diversi capitoli, è processare e restuire il feedback di tante piccole sconnessioni in intervalli di spazio limitati, e questo si traduce appunto nella possibilità di far avere esperienza al giocatore di qualsiasi tipo di irregolarità del manto stradale.

Per il resto si tratta di un modello di guida che, anche se non totalmente punitivo, riesce a far percepire le differenze meccaniche e prestazionali tra le varie auto a disposizione. Il giocatore deve imparare a parzializzare sulla base del tipo di trazione e della potenza dell'auto che è chiamato a guidare, e deve essere capace di modificare il proprio stile di guida a seconda del tipo di gara. Con la presenza di 24 auto contemporaneamente in pista, poi, bisogna districarsi opportunamente cercando di ritagliarsi gli spazi giusti in modo da poter agguantare le prime tre posizioni e non perdere troppo tempo nella prima parte della corsa.

Quanto alle micro-transazioni, non ce n'è più traccia in questa prima versione di Forza 6. Certo, si possono acquistare per valuta reale DLC direttamente all'interno del gioco, ovvero pacchetti di auto oltre che singole auto, ma la lentezza nella progressione che contraddistingueva la carriera di Forza 5 è stata superata. Anzi qui, nel momento in cui si sale di livello, si ha la possibilità di realizzare un tiro a una sorta di slot machine virtuale, che permette di ottenere premi sensazionali: addirittura un milione di CR in un colpo solo o vetture esotiche come LaFerrari o la Bugatti Veyron. Anzi, si ha proprio la sensazione di passare da un eccesso all'altro, perché in questo modo si può svolgere qualsiasi tipo di competizione con le migliori auto e le migliori dotazioni possibili in termini di potenziamenti vista la consistente quantità di CR sempre a disposizione.

Questi disequilibri, tuttavia, a mio modo di vedere le cose, derivano da una struttura della carriera ancora farraginosa. Turn 10 ha leggermente cambiato approccio, visto che ora abbiamo tour di piste che si incrociano con categorie di gara differenti. Bisogna affrontare le playlist di piste pre-determinate da Turn 10, ma i giocatori di volta in volta scelgono la categoria della sfida da affrontare. Così possono determinare quali vetture portare sulle varie piste in programma. Nonostante il lieve cambiamento, sulla base delle prestazioni in pista si tratta semplicemente di ottimizzare i CR sbloccati e il ritmo al quale si conseguono i punti esperienza, perché rimane ferma la necessità di dover arrivare tra i primi tre per poter proseguire nella carriera. Il giocatore, infatti, può decidere di abilitare la funzione per riavvolgere l'azione, in modo da ripetere un breve tratto della prestazione invece che l'intera gara.

Sono tutti compromessi che si rendono necessari in funzione del tipo di composizione della carriera scelto da Turn 10. Personalmente avrei preferito una struttura simile a quella di Project Cars, con promozioni e retrocessioni di categoria sulla base delle prestazioni del giocatore. Ma, evidentemente, la struttura classica piace alla community tipica di Forza, che ama soprattutto passare di vettura in vettura e avere esperienza delle differenze nel comportamento tra le auto presenti nel catalogo del gioco.

 
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