Heroes of the Storm: Blizzard dedica un MOBA ai suoi fan
Dopo mesi di testing è finalmente arrivato il momento di recensire Heroes of the Storm. Un MOBA sicuramente atipico che da una parte semplifica l'impostazione classica dall'altra eleva il genere a un nuovo livello. Certo non è facile assegnare un voto univoco a un gioco del genere, anche perché la qualità del prodotto dipende dalla tenuta nel tempo, ma quel che è certo è che non si può dire che Blizzard non ci sappia fare nel mantenere appetibili i giochi nel lungo periodo o con gli sport elettronici.
di Rosario Grasso pubblicato il 08 Giugno 2015 nel canale VideogamesBlizzard
Cosa cambia
Come accennavamo prima, Heroes of the Storm apporta una serie di modifiche sostanziali rispetto alla classica struttura di League of Legends/Dota. Il cambiamento più evidente riguarda il "feed", ovvero l'elemento tattico alla base del genere MOBA. Se nella struttura classica gli eroi si potenziano autonomamente, l'idea di Blizzard con Hots è quella di favorire innanzitutto il gioco di squadra. Per ogni uccisione, quindi, gli eroi incrementeranno il quantitativo di punti esperienza della squadra e non unicamente del loro personaggio. Al punto che alcune magie conferiscono bonus ai compagni di squadra e non al proprio personaggio, perché tanto quello che conta è il contributo PE cumulativo di tutta la squadra.
Non ci potrà dunque essere un personaggio all'interno della squadra nettamente più forte degli altri, una minaccia vagante per la mappa in grado di incutere timore a tutti. E allo stesso tempo non si può più ragionare in termini di autopotenziamento, perché tutto va declinato sulla base degli interessi della squadra.
Secondo grosso cambiamento, alla base di un'importante semplificazione rispetto a LoL/Dota, è la rinuncia all' "equip". Mentre nei due giochi appena citati è molto importante "vestire" il personaggio durante il match, qui possiamo assegnare solamente dei talenti in corrispondenza di certi livelli di esperienza, con una scelta che spazia su un numero di varianti decisamente inferiore. Se per League of Legends servono delle guide per capire come vestirsi o come gestire le rune, qui è tutto più immediato: si scende sul campo di battaglia, quasi fin dall'inizio si riesce a controllare il proprio personaggio e le modalità su come potenziarlo sono facilmente leggibili.
Quello che Blizzard ha inteso creare è dunque un gioco con una curva di apprendimento piuttosto morbida. Che possa essere affrontato anche da chi non è andato avanti a pane e MOBA negli ultimi anni, offrendo a tutti la possibilità di competere anche con i giocatori più esperti. Fermo restando che queste semplificazioni nulla tolgono al gioco inteso come sport elettronico: Hots, così come LoL e Dota 2, rimane velocissimo e chi non conosce alla perfezione come spostarsi, come supportare gli altri eroi e come sfruttare al meglio la mappa è semplicemente tagliato fuori dai match più serrati.
E poi Blizzard non vuole rinunciare al concetto del potenziamento del personaggio tra un match all'altro, che è poi alla base della filosofia di tutti i suoi giochi. Abbiamo diversi livelli di esperienza da scalare per ogni eroe, e solamente dopo aver raggiunto il level cap per ciascuno di essi potremo accedere ai talenti avanzati e alle abilità secondarie. Queste ultime sono molto importanti e costituiscono l'ennesimo cambiamento rispetto alla struttura classica: oltre alle abilità tradizionali, richiamabili tramite Q, W, E ed R per quanto riguarda la "ulti", abbiamo delle utilissime abilità secondarie che si attivano con i numeri. Pelle di pietra consente di incrementare la resistenza, inversione di ridurre i cooldown delle abilità principali, scudo rinforzato di avere più armor, primo soccorso di curarsi e berserk di essere più rapidi.
Le abilità secondarie si sbloccano durante il match tramite appositi talenti da attivare al volo durante il gioco. I quali conferiscono abilità e potenziamenti passivi in certi casi, e in altri permettono di potenziare le abilità in possesso. Prigione del Vuoto di Zeratul, ad esempio, non ha effetto sugli alleati se potenziata.
Ma, appunto, all'inizio non sarà possibile utilizzare queste indispensabili abilità e ciò conferisce una certa longevità minima a Hots: insomma, potenziare ogni eroe sarà determinante se si vorranno utilizzare quegli eroi nei match più ardui. "Expare" i personaggi consente anche di usare delle abilità alternative e ad esempio ci sarà la possibilità di scegliere quale "ulti" dispiegare sul campo di battaglia.
Altra grandissima differenza rispetto all'approccio tradizionale è la gestione delle "kill". Mentre in LoL la "kill" viene assegnata a chi dà l'ultimo colpo, qui la ottiene chiunque abbia fatto un assist: sostanzialmente qualsiasi degli eroi abbia colpito l'avversario poi morto riceverà una "kill". Questo non cambierà niente riguardo all'andamento generale dei match, ma sappiamo bene che il momento della "kill" è quello di maggior pathos, di maggiore gratificazione e ricompensa per il giocatore abituale dei MOBA. Non dico che gli appassionati di LoL continuino a giocare incessantemente per la soddisfazione data loro dalla "kill", ma sicuramente è una componente importante, spesso preferita anche alla profondità strategica.
Alterare questo meccanismo, pertanto, poteva essere pericoloso per Blizzard. Ma l'obiettivo della software house californiana è quello di creare un gioco, se possibile, più rilassato, che non porti agli eccessi di LoL con gente disperata per aver perso una partita o perché qualcuno ha "ninjato una kill". Ci riesce fino a un certo punto, perché Hots rimane gioco dagli equilibri serratissimi e dai ritmi forsennati, pensato alla base per premiare i giocatori più bravi. Però c'è molta più varietà strategica che in LoL, e dopo vedremo meglio perché.