Ori and the Blind Forest: fatevi rapire dall'onirico mondo di Nibel

Ori and the Blind Forest: fatevi rapire dall'onirico mondo di Nibel

Il titolo d’esordio di Moon Studios è andato oltre le già positive impressioni che avevamo avuto nei mesi scorsi. I quattro anni di sviluppo hanno permesso la realizzazione di un fluidissimo platform 2D dalle caratteristiche old school, ricco di sfida e con un’ambientazione davvero ben curata, votata all’esplorazione e senza fastidiosi tempi di caricamento.

di pubblicato il nel canale Videogames
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La foresta di Nibel vi metterà a dura prova

Contrariamente a quanto ci si potrebbe aspettare, non sarà Ori a difendersi in modo diretto dalle pericolose entità che popolano la foresta. L’ausilio di Sein è infatti di fondamentale importanza fin dall’inizio del gioco, è grazie a lui che il protagonista sarà costantemente protetto e al sicuro. In buona sostanza al giocatore tocca il compito di controllare entrambi i personaggi, come se si trattasse di un unico individuo. Ori si preoccuperà di schivare le minacce, saltare da una piattaforma all’altra dello scenario, o ancora nuotare sott’acqua e arrampicarsi sulle pareti, mentre Sein è incaricato di attaccare i nemici con potenti fendenti vibrati nell’aria, avendo al contempo il controllo degli attacchi a corto e a medio raggio. Il connubio risulta fin da subito molto efficace dato che i due si possono controllare all’unisono, supportati dalla grande fluidità generale di cui godono gli scenari.

Durante la realizzazione gli artisti di Moon Studios hanno potuto costruire tutti i contenuti direttamente all’interno dell’editor di gioco ed è anche stato costruito un framework che ha permesso di introdurre le cutscene e le sequenze narrative sfruttando in presa diretta il motore di gioco. Così facendo il fruitore è portato ad immedesimarsi completamente nell’esperienza proposta e a farsi rapire dall’onirico mondo di Nibel, senza che lo stacco tra situazioni di gioco e scene d’intermezzo vada a compromettere la sospensione dell’incredulità. A completare l’opera di immedesimazione ci pensano i 60fps stabili, sono infatti pochissime le situazioni in cui si verificano lievi cali di fluidità nella manovra.

Trattandosi di un titolo appartenente al filone dei metroidvania, il livello di sfida e la complessità degli ostacoli che vanno superati non può che essere particolarmente elevata. Già dalla struttura del sistema di salvataggio si comprende come il giocatore debba essere molto attento a come muoversi e a quali scelte effettuare. Per poter avere accesso al salvataggio è infatti necessario disporre di Collegamenti dell’Anima, identificabili nella parte bassa dello schermo, a fianco dell’energia vitale di cui dispone Ori. Per alimentarle non si deve far altro che raccogliere delle cellule energetiche, che accrescono il vigore del protagonista e gli consentono di posizionare un checkpoint a piacimento. L’importanza di queste scelte è fondamentale per rendere il walktrough meno ostico possibile, anche perché non sempre si avranno a disposizione le risorse per poter salvare le sezioni che sono già state attraversate, col rischio piuttosto concreto di doverle ripercorrere di nuovo. Questa componente rende il gioco appassionante e avvincente, ma è evidente come il giocatore meno esperto o chi non sia abituato – soprattutto per ragioni anagrafiche – a questo approccio potrebbe sentirsi eccessivamente frustrato o impossibilitato a procedere.

Come abbiamo già accennato in apertura, Moon Studios ha optato per l’inserimento di un sistema di crescita del personaggio mediante un albero delle abilità di chiara derivazione ruolistica. I potenziamenti sono suddivisi in tre rami separati, dedicati rispettivamente alla portata e potenza dei colpi inferti da Sein o alla possibilità di attirare gli oggetti circostanti al solo passaggio in una determinata area. Infine il terzo ramo consente di potenziare le capacità personali di Ori, consentendogli ad esempio di respirare sott’acqua o dimezzare il costo dei collegamenti dell’anima.

Tra gli aspetti più riusciti del gioco dobbiamo segnalare il funzionamento delle mappe, ampiamente esplorabili senza alcun tempo di caricamento tra un’area e l’altra della foresta. Nella prima parte è disponibile una sola area e alcuni luoghi diventano accessibili solamente dopo aver opportunamente potenziato alcune delle abilità di cui si dispone. Il potenziamento più efficace per raggiungere luoghi ancora inesplorati è il doppio salto, senza il quale alcune piattaforme rimangono del tutto irraggiungibili per l’intera prima porzione dell’avventura. Questo escamotage contribuisce a rendere interessanti anche i successivi passaggi necessari per il raggiungimento di altre aree della mappa, arricchendo di continui stimoli ogni partita.

Portando a termine gli incarichi si sbloccheranno nuove aree, sempre più complesse, che poi saranno percorribili senza soluzione di continuità da un lato all’altro della mappa. I livelli sono stati costruiti cercando di ottenere un risultato il più possibile efficiente e flessibile, così da rendere l’esperienza profonda dal punto di vista del gameplay ma anche ben bilanciata per quanto riguarda il recupero degli oggetti necessari e il mantenimento del filo narrativo. L’operazione sembra di poco conto ma di fatto non lo è. Difficilmente capita di perdere la via nell’intrico di cunicoli e passaggi del mondo di Nibel, anche in quelle occasioni in cui le mappe di pietra, attivabili all’interno della foresta per rendere noti tutti i percorsi, non dovessero essere disponibili.

Il recupero delle risorse necessarie è complesso soprattutto per l’intrinseca complessità dell’interazione e la necessità di essere precisi, veloci, astuti, mentre non capita mai di dover ripercorrere le stesse aree senza avere una chiara idea di quale sarà la direzione successiva da intraprendere o la collocazione degli oggetti fondamentali da recuperare. Sotto questo punto di vista è stato svolto un lavoro di level design davvero coi fiocchi, che farà sembrare intuitivi anche percorsi che in realtà sono molto articolati e a tratti cervellotici.

La varietà dei nemici che si possono incontrare nel corso dell’intera campagna è particolarmente elevata ed anche la molteplicità degli attacchi impartiti e delle caratteristiche di queste bestie è molto ampia, contribuendo a rendere ogni situazione diversa dalla precedente, anche per merito delle vette qualitative di raggiunte dall’ambiente circostante. Una caratteristica peculiare del gioco è costituita dal continuo respawn dei nemici, che avviene senza soluzione di continuità. E’ infatti sufficiente allontanarsi di poco da una determinata zona per vedere ripristinati tutti i mostri che sono appena stati eliminati. Anche questo fattore contribuisce ad accrescere il livello di difficoltà del gioco, sebbene in alcuni casi questa reiterata comparsa di avversari rischi di apparire persino eccessiva.

 
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