Sacred 3: Requiem per un Action RPG

Sacred 3: Requiem per un Action RPG

Eccovi la recensione di Gamemag di Sacred 3, il capitolo della nota serie che applica una considerevole inversione di tendenza rispetto alle classiche meccaniche di gioco di Sacred.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Componente RPG assente

Sono però due i passi falsi più gravi, che affossano completamente il lavoro di Keen.

La componente RPG è praticamente assente: nessuna skill tree, nessuna possibilità di scelta per personalizzare l'evoluzione del proprio avatar, solo pochi potenziamenti assai limitati in numero e varietà. Ed è un clamoroso autogol, in quanto si priva il giocatore di una caratteristica ed attrattiva fondamentale per titoli di questo tipo: far crescere il proprio personaggio in una certa direzione, sperimentare build differenti, puntare alla ricerca della combinazione ideale per il proprio stile di gioco, ripetere il tutto con le altre classi disponibili, sono questi gli stimoli che spingono ad andare avanti e a rigiocare più volte lo stesso Action RPG.

Avere a disposizione un numero così basso di caratteristiche manipolabili, una manciata di skill così ridotta e poco differenziabile e delle classi che si assomigliano tutte, può essere spiegato solo con la volontà di semplificare al massimo le meccaniche di gioco per renderle fruibili a qualunque casual gamer, mentre invece il target tipico di questo genere è costituito da hardcore gamer esigenti, disposti a dedicare centinaia di ore di impegno, a patto di offrire loro profondità e contenuti.

Davvero incomprensibile è la scelta di eliminare il loot: i nemici sconfitti dropperanno infatti solo monete, sfere di salute o energia per le skill. Del nostro personaggio non potremo quindi modificare assolutamente nulla, né un elmo, né uno scudo. Esistono pochissimi upgrade dell'armatura e delle armi, ma sono prestabiliti, e nemmeno l'idea dei Weapon Spirits, spiriti che vivono nelle armi dei boss e che libereremo sconfiggendoli, aggiunge spessore al gameplay.

La mancanza di loot rappresenta un vero e proprio harakiri. Significa eliminare la variabile randomica che è linfa vitale per titoli del genere, quell'imprevedibilità che emoziona (ad esempio quando viene finalmente droppato l'oggetto che può farci fare il salto di qualità sul campo di battaglia), quella sfida continua con il Caso lanciando dadi dalle innumerevoli facce. Significa impedire qualsiasi customizzazione del proprio personaggio, non consentire la paziente composizione dell'aspetto del nostro avatar equipaggiando armature e armi sempre diverse, azzerare il fattore social, dal semplice e vanitoso sfoggio del proprio DPS fino allo scambio/vendita di oggetti.

Due voragini del genere rappresentano la pietra tombale del titolo, in particolare ne azzerano la longevità, quando invece gli Action RPG più riusciti si lasciano giocare per anni, e se aggiungiamo che il completamento del gioco non richiede più di sei o sette ore, il quadro è completo. Se volete comunque provare Sacred 3, vi consigliamo di giocarlo in compagnia, visto che supporta il multiplayer sia on-line, sia in locale sullo stesso PC/console. Potrete almeno divertirvi per una manciata di ore con i combattimenti frenetici ed alcune soluzioni di cooperativa escogitate da Keen: sarà ad esempio possibile saltare su un nemico e tenerlo bloccato per un periodo limitato di tempo, offrendolo agli attacchi del compagno di squadra, oppure equipaggiare la skill cooperativa (ne esiste una per ciascuna classe), per eseguire attacchi speciali in team.

 
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