Recensione Risen 3: i Piranha tornano a mordere?
Questa settimana esce l'atteso Risen 3 Titan Lords, che ripropone la classica struttura da gioco di ruolo tipica dei titoli Piranha Bytes. Dopo aver provato intensamente il nuovo Titan Lords vi proponiamo il nostro parere, insieme alla descrizione delle meccaniche di gioco principali.
di Rosario Grasso pubblicato il 12 Agosto 2014 nel canale VideogamesIl fratello di Patty
A differenza dei precedenti giochi Piranha, abbiamo un protagonista già molto forte, vestito di tutto punto. In passato, invece, la software house teutonica ci ha abituato a protagonisti inizialmente incredibilmente deboli, addirittura nudi. Ma si tratta semplicemente di un prologo, visto che dopo la morte dovremo ricominciare pressoché da zero. Non c'è infatti uno stravolgimento netto neanche da questo punto di vista rispetto a Risen 2: la parte iniziale rimane piuttosto ostica, perlomeno fino all'affiliazione a una delle tre fazioni protagoniste. Dopo la promozione, infatti, tutto sarà in discesa, e diventeremo anche fin troppo forti rispetto alle minacce presenti sulle otto isole di cui si compone la mappa dei Mari del Sud. Congiuntamente all'ausilio dei compagni d'armi, questo rende Risen 3 non così complesso come altri giochi di ruolo recenti.
Servirsi dei compagni d'armi, così come nei giochi precedenti, è molto importante. Prima di lasciare l'imbarcazione e approdare sull'isola che intendiamo esplorare, infatti, è consigliabile sempre parlare con i vari membri dell'equipaggio e chiedere a uno di loro di venire a combattere insieme a noi. I compagni hanno caratteristiche diverse: abbiamo curatori come Bones, esperti nel combattimento in mischia come Patty o nel combattimento dalla distanza e nella magia, come nel caso del Guardiano Horas. Questi compagni, come dicevamo, sono fin troppo forti, al punto che in alcuni combattimenti il giocatore può limitarsi a parare i colpi dei nemici e lasciare che uno dei compagni si incarichi della totalità dei danni assestati. D'altronde, come vedremo, i combattimenti in larghi gruppi rimangono una delle cose migliori di Risen, mentre vedere tutti questi alleati nella grossa nave di cui dopo qualche ora di gioco diventeremo il capitano è uno spettacolo. Maghi che si allenano con le loro palle di ghiaccio e i loro fulmini, fantasmi che scrutano l'orizzonte, esperti in pozioni che portano avanti i loro esperimenti, Bones che borbotta e pappagalli che dicono cose strampalate, insomma, riescono a ricostruire quello scenario a metà strada tra l'ironico e il fantasy che molti giocatori hanno imparato ad apprezzare sin dai tempi di Gothic.
Torno al rapporto tra il protagonista e Patty per dire che è molto simile a quello di Risen 2. Con la differenza, appunto, che adesso i due sono fratelli. In realtà il protagonista di Risen 3 è una persona differente rispetto al protagonista del gioco precedente, anche se su questo non c'è chiarezza. Non ha la benda che il precedente protagonista aveva per via delle vicissitudini del combattimento finale del primo Risen, ma questo è l'unico elemento estetico che distingue i due. Per il resto sono identici per modo di fare, tipo di ironia, animazioni e portamento fisico.
Al punto che in alcuni dialoghi i personaggi chiedono al nuovo protagonista se si ricorda delle vicende che hanno condiviso insieme nel passato, come se appunto fosse la stessa persona al centro della storia di Risen 2. Insomma, sembra proprio che Piranha abbia fatto un po' di confusione e che abbia invertito la rotta (è proprio il caso di dirlo!) in corso d'opera, decidendo all'ultimo di introdurre un personaggio completamente nuovo, ma senza modificare la totalità dei dialoghi. Come se avesse perso il controllo su un'opera, a livello di sceneggiatura, comunque veramente mastodontica. Ma in un gioco di ruolo è tollerabile un tale livello di imprecisione proprio sul ruolo del personaggio protagonista?
Tornando alle positività, invece, andiamo a parlare dei rapporti di forza tra le varie razze e i vari schieramenti presenti in Risen. Per ogni isola bisogna infatti affrontare problemi di convivenza tra razze differenti e anche questioni politiche più o meno complesse. Per ognuna delle isole, infatti, si iniziano a conoscerne gli usi e i costumi, oltre che la politica, e si finisce con il combattere creature sempre più forti e venire così in aiuto degli abitanti stessi dell'isola. È come un cono: all'inizio ci vengono fornite le informazioni di base dell'isola, che successivamente ci viene dispiegata nella sua interezza, anche se non si tratta mai, come detto, di spazi di gioco enormi come quelli di Skyrim o di Dragon Age.
Anzi le varie isole possono essere percorse da un estremo all'altro in pochi minuti e spesso si tratta di affrontare dei lunghi corridoi e raccapezzarsi per trovare le strade giuste per giungere alla destinazione desiderata. Su ogni isola ci sono contrasti differenti: per esempio, su Taranis abbiamo difficili rapporti tra maghi, ovvero i padroni, e gli gnomi, ovvero i sottoposti. Su Kila, invece, gli indigeni stanno per schiacciare i pirati che si sono impossessati della spiaggia, semplicemente perché li considerano troppo blasfemi rispetto alla solennità del loro credo religioso. Su Calador, invece, sono comparsi i Cacciatori di Demoni dopo che sono stati accesi i fuochi verdi, in segno di sfida alle Ombre, sempre più decise a prendere il possesso di tutti i Mari del Sud. Sull'Isola della Nebbia, poi, l'Inquisizione (molto più debole che nei precedenti Risen), per ordine del Comandate Carlos, è sulle tracce di pericolosi mangiatori di anime.
In tutto questo troviamo un protagonista che dire impersonale è poco, forse come mai prima d'ora in un rpg. Anche perché gli è stata sottratta parte dello spirito e per questo deve chiedere aiuto alle varie razze presenti nei Mari del Sud per ottenere nuove abilità. Nel regno delle tenebre, nel quale fa ritorno durante i suoi continui incubi, c'è qualcuno a cui non va a genio e per questo deve diventare un servo dell'oltretomba per combattere tale livello di malvagità. Per farlo dovrà affrontare Sgherri delle Ombre, Cerberi infernali, navi fantasma e mostri marini di ogni tipo.
Come nei precedenti giochi Piranha c'è un sistema di giustizia. Se ci intrufoliamo in una casa di proprietà di un altro personaggio, questi e i suoi alleati dapprima si metteranno sulle difese e poi ci attaccheranno se esiteremo a lasciare l'abitazione o, ancora peggio, ruberemo qualcosa. Inoltre, adesso, sulla base delle nostre risposte, potremo guadagnare o perdere dei punti anima. Se ci mostreremo comprensivi e misericordiosi nei dialoghi saremo ben visti agli occhi degli umani e delle altre razze che combattono le Ombre, e quindi questi personaggi potrebbero essere più propensi ad aiutarci a risolvere certe indagini o nel reperire oggetti particolarmente importanti. Però, troppi punti anima rendono le Ombre più potenti e più reattive nel riconoscere la nostra presenza quando transiteremo loro vicine. Al giocatore, quindi, spetta la scelta se semplificare la parte di dialogo o quella di combattimento.