Sniper Elite III, recensione: contro l'Asse, nel segreto del deserto

Sniper Elite III, recensione: contro l'Asse, nel segreto del deserto

La figura del cecchino ha sempre il suo fascino. La si associa, naturalmente, a fumosi e frastagliati scenari urbani: una giungla moderna, dove potersi nascondere per colpire indisturbati e seminare morte in modo invisibile. Nell’immaginario collettivo, anche la II Guerra Mondiale viene di sovente associata a battaglie e bombardamenti urbani e certamente europei.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

E il cecchinaggio?

Rispetto al passato, la sensazione è che sia leggermente meno centrale. Almeno in termini quantitativi.

Il gioco, in realtà, fa molto per spingere l'utente a scoprire le 'postazioni del cecchino' (da cui dominare tutte le aree di gioco) e favorisce la risoluzione delle missioni attraverso il colpo dalla distanza. Però pare evidente come queste sessioni siano spesso il culmine di una missione, non il cuore.

Il cecchinaggio resta, in ogni caso, il fiore all'occhiello di SE III, il suo elemento peculiare.

Pochi, infatti, sono i giochi che hanno saputo offrire un modello così profondo (ma senza 'scadere' nella complessità dell'iper-realismo) di tiro dalla distanza. Al solito, ritornano l'incidenza della gravità, le ottiche differenti, il respiro trattenuto e la possibilità di concentrazione (con conseguente comparsa di indicatori in grado di orientare il tiro. Questo solo a livelli medio-bassi di difficoltà).

Di nuovo, anche se potenziata, è presente la kill-cam, spettacolare ed estremamente cruento 'rallenty' del colpo letale, con tanto di visuale ai raggi-X della parte del corpo della vittima che va in frantumi. La sensazione definitiva, comunque, è che il modello, nel suo complesso, sia più 'generoso' e 'morbido' rispetto al passato.

Come ovvio, in un gioco stealth, soprattutto se basato su questo approccio open-world e molto vario, un ruolo fondamentale è rivestito dalla IA. In SE III siamo di fronte a una situazione interlocutoria. Le routine dei soldati nemici sono parecchio rigide, facilmente leggibili e gestibili da parte del giocatore. Risultano, però, anche poco realistiche e, in alcuni frangenti, fin troppo ingenue.

Al solito: non è possibile che - a seguito di una breve fuga - Fairburne venga letteralmente dimenticato dalle sentinelle, che riprenderanno le loro mansioni abituali. Questo, però, è un limite tipico degli stealth, a cui nessuno ha ancora trovato una vera soluzione.

Più grave, invece, assistere a certe ingenuità (che stridono con la cronica - per la serie - efficacia nella vista dei nemici, capaci di individuare Fairburne anche in situazioni quasi incredibili). che fanno sì che i soldati dell'Asse cerchino ripari inesistenti o si lancino in letali (per loro) corse in campo aperto.

 
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