Sniper Elite III, recensione: contro l'Asse, nel segreto del deserto

Sniper Elite III, recensione: contro l'Asse, nel segreto del deserto

La figura del cecchino ha sempre il suo fascino. La si associa, naturalmente, a fumosi e frastagliati scenari urbani: una giungla moderna, dove potersi nascondere per colpire indisturbati e seminare morte in modo invisibile. Nell’immaginario collettivo, anche la II Guerra Mondiale viene di sovente associata a battaglie e bombardamenti urbani e certamente europei.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Chi ha detto 'Metal Gear V'?

In effetti, dopo qualche ora di gioco, il collegamento si fa automatico. Kojima ha promesso di reinventare lo stealth, attraverso le ambientazioni open world e la varietà d'approccio stile-sandbox (che avrà Phantom Pain e che abbiamo assaggiato con Ground Zeroes)? Rebellion prova ad anticipare i tempi.

In effetti i singoli livelli di SE III - che sono 8 -, si rivelano delle arene multi accesso di dimensioni piuttosto ampie e dotati di numerosissime vie d'accesso e possibilità d'azione.

Ogni volta che Fairburne entrerà in una zona d'azione, avrà multipli obiettivi principali (completati i quali, dovrà trovare una via per abbandonare l'area). Ciascuno di questi (proprio come avviene in Ground Zeroes) potrà essere completato attraverso numerose modalità che il giocatore potrà scoprire e pensare soltanto attraverso l'esplorazione della mappa. Proprio l'esplorazione si rivela il cuore del gioco.

Attraverso essa, infatti, oltre a trovare metodi per completare i principali goal del livello, si scopriranno obiettivi secondari, si raccoglieranno utili oggetti e potenziamenti e si collezioneranno numerosi documenti, in grado di farci capire sia qualcosa in più a proposito della trama, sia in merito a come vere ragione delle forze nemiche.

A conti fatti, quindi, il giocatore trascorrerà la maggior parte del tempo impegnato in un discreto stealth in terza persona, graziato dalla libertà d'azione, dall'ariosità e dalla versatilità dei lussureggianti scenari.

Lo stealth è ben studiato. Dinamiche di rumore prodotto, di luce/ombra, di creazione di distrazioni (visive, acustiche, esplosive) sono il fulcro dell'esperienza. Con un po' di attenzione, si potrà arrivare a uccisioni silenziose corpo a corpo in quasi ogni situazione.

Interessante e altrettanto centrale la dinamica del riposizionamento. Questa è legata al cecchinaggio, ma non solo. Di fatto consiste nella rapido allontanamento a seguito di un colpo di fucile sentito dal nemico o seguente ad un'individuazione da parte delle guardie.

Similmente a quando visto nei più recenti Splinter Cell, rimarrà una sagoma trasparente per indicare la nostra ultima posizione conosciuta dal nemico. Quello sarà il punto di riferimento per organizzare la nostra fuga.

Detestabile la mancanza si un tasto di 'cambio-spalla', di riposizionamento della telecamera, che in giochi del genere è fondamentale per poter guadare dietro gli angoli, o lungo passaggi molto stretti.

Rivedibile anche la scelta di non adottare un sistema di 'aggancio' a pareti e strutture, per evitare involontari abbandoni di nascondiglio. In generale, però, le cose funzionano e - importantissimo - tutto risulta molto ben controllabile.

Molto, in questo senso, dipende anche dagli strumenti a disposizione del giocatore per destreggiarsi nell'arena di gioco.

Oltre alla ricchissima (al limite del disorientamento) interfaccia a schermo (con radar, energia, mappa, bussola, livello di furtività, livello di attenzione delle guardie), abbiamo il binocolo, strumento utilissimo, che permetterà di 'taggare' fino a 7 soldati o veicoli nemici. Una volta 'taggati', i malcapitati componenti dell'Asse, diverranno sagome bianche, che potranno essere individuate anche attraverso i vari elementi dello scenario.

 
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