Recensione Reaper of Souls: è vero riscatto per Diablo?

Recensione Reaper of Souls: è vero riscatto per Diablo?

Anche il terzo capitolo della celebre saga targata Blizzard giunge puntuale all'appuntamento con l'espansione. L'uscita di Reaper of Souls rappresenta l'occasione di riscatto per la storica software house agli occhi di quegli appassionati rimasti delusi da alcune delle scelte implementate in Diablo III. Reaper of Souls è un'espansione e, come da policy di Gamemag per questo tipo di contenuto, non ha una valutazione sintetica. All'interno trovate anche la gallery di screenshot auto-prodotti.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Patch 2.0.1

Come già accaduto con StarCraft II: Heart of the Swarm, l'espansione di Diablo III è stata automaticamente inclusa in una patch di gioco, in questo caso la patch 2.0.1 (oltre 5 GB di download), con i nuovi contenuti silenti fino al 25 marzo e attivabili tramite seriale. La scelta di Blizzard è stata però molto onesta: tutte le migliorie al gameplay non sono state vincolate all'acquisto di Reaper of Souls, ma sono state applicate direttamente alla versione base di Diablo III (a beneficio anche di chi sceglierà di non acquistare l'espansione) e abbiamo potuto testarle adeguatamente ancor prima del 25 marzo. Vediamo dunque quali sono gli aspetti su cui si è concentrato il lavoro di Blizzard e con quali risultati.

Il nuovo sistema di drop, denominato Loot 2.0, insieme alla chiusura della casa d'aste, rappresenta il manifesto di intenzioni per il nuovo corso di Diablo III. Avventurarsi nei livelli più profondi dei dungeon e affrontare campioni ed elite torna ad essere gratificante come ai tempi del miglior Diablo II: i demoni di cui faremo carne da macello rilasciano ora meno oggetti, ma di maggior qualità e pertinenza con il nostro avatar. Questo significa tanti oggetti inutili in meno, drop leggendari e unici più frequenti, e se giochiamo ad esempio con il Witch Doctor, troveremo molto più frequentemente oggetti che incrementano la nostra intelligenza, e più raramente oggetti di classi diverse dallo Sciamano. I miglioramenti apportati a questo sistema sono evidentissimi fin dalla prima partita, sicuramente ci saranno future patch per limarlo ulteriormente (a dispetto della risposta elusiva di Christian Lichtner durante l'intervista di GamemaG, LINK), fino ad arrivare al tuning fine delle meccaniche del gioco, ma è palese che Blizzard è riuscita correggere il tiro.

Qualche riflessione ancora: sempre nell'ottica di rafforzare il concetto che per ottenere loot migliore bisogna giocare e non pagare, gli oggetti leggendari e unici sono ora soul-bind, ovvero legati all'account del giocatore che non può quindi né venderli, né scambiarli. Con un'unica concessione: sarà possibile scambiare gli oggetti ritrovati durante una partita con i membri del party solo per una finestra di due ore. Questo garantirà ai giocatori di fare trading con amici e compagni di gioco, ma eviterà le speculazioni a cui si assisteva anche in passato (penso ai canali alternativi che esistevano all'epoca di Diablo II). Era proprio necessario rimuovere la casa d'aste? Non amando questo tipo di scorciatoie (se compro gli oggetti migliori, che senso ha giocare ad un Action RPG?) la rimozione della casa d'aste non mi ha colpito particolarmente, ma volendo fare l'avvocato del diavolo, si potevano percorrere altre strade, ad esempio rendere soul-bind un oggetto acquistato all'asta: in questo modo si sarebbe evitata la rivendita, che è la vera causa della speculazione. Blizzard, rimasta evidentemente scottata dagli effetti negativi legati alla Casa d'Aste, ha preferito agire drasticamente, chiudendola definitivamente, con effetti secondari tipo la svalutazione degli oggetti precedenti alla patch 2.0.1, in barba a tutti quelli che avevano speso molti soldi per acquistare gear.

Una delle feature più centrate introdotte in questa nuova versione del gioco è sicuramente il sistema del livelli di eccellenza 2.0. Ricordiamo che i 100 livelli di eccellenza (acquisibili dopo il livello massimo 60) furono inizialmente introdotti per migliorare la probabilità di drop magici (cercando di rimediare ai limiti dell'esperienza end-game di Diablo III), ma non hanno rappresentato valore aggiunto per il titolo. Con la patch 2.0.1, Blizzard ha saputo riscrivere in maniera davvero geniale questo sistema. Innanzitutto il nuovo sistema dei livelli di eccellenza non prevede più un cap superiore, dunque dopo aver raggiunto il massimo livello previsto dal gioco, tutta l'esperienza accumulata dal nostro avatar contribuirà ad incrementare illimitatamente la nostra eccellenza. Ogni livello di eccellenza fornisce ora un punto spendibile per migliorare gli attributi raggruppati in 4 categorie (Base, Offesa, Difesa, Utilità): questo significa aumentare incredibilmente la profondità RPG del titolo, in quanto potremo scegliere quali attributi del nostro personaggio potenziare in base alle tattiche di gioco o al tipo di sfide che affronteremo. Se aggiungiamo che i livelli di eccellenza conquistati sono condivisi tra tutti i nostri personaggi (non saremo costretti come in passato a far crescere solo il nostro miglior avatar) e la distribuzione dei punti può essere modificata in ogni momento, risulta lampante l'incredibile valore aggiunto di questa caratteristica, che premia i giocatori più fedeli e incrementa notevolmente la longevità del titolo. I livelli di eccellenza sono presenti e condivisi anche tra i personaggi hardcore, con un indubbio vantaggio: quanti più livelli di eccellenza raggiungeremo con un personaggio hardcore, tanti più punti aggiuntivi avrà a disposizione fin dall'inizio ogni nuovo personaggio hardcore che creeremo, risultando quindi subito più potente e resistente (e chi gioca in questa modalità sa di cosa stiamo parlando).

Oltre a questi contenuti principali, la patch ha rivoluzionato molti aspetti del gioco, apportato una lunga serie di migliorie e aggiunto nuove caratteristiche, che non ci dilungheremo ad esplorare (ci sono tantissimi miglioramenti nelle microgestioni che noterete solo giocando). Merita una menzione certamente la revisione del sistema di difficoltà, reso dinamico e modificabile dall'utente durante il gioco, selezionabile attraverso una nuova classificazione dei livelli, che consentono ora di poter iniziare una nuova partita direttamente ad un livello di difficoltà più elevato, senza dover necessariamente partire dal livello normale. Ciascuno dei livelli selezionabili (Normale, Difficile, Esperto, Maestro, Tormento) consente di giocare con differenti remunerazioni, che crescono proporzionalmente alla difficoltà, dunque maggiore è la difficoltà impostata, maggiore sarà l'ammontare di XP e oro che potremo ottenere, migliore sarà la qualità di oggetti e gemme che otterremo dai nemici sconfitti. Scomparso il Monster Power, l'unico livello che consente incrementi ulteriori è il Tormento, da 1 a 6, con proporzionale aumento di XP e denaro ottenuto.

Altre aggiunte meritevoli, il sistema di Clan e Comunità (per la serie meglio tardi che mai) punta a migliorare ed espandere le potenzialità social del titolo, ed infine una serie di nuovi contenuti in-game, come le Fonti del Riflesso, i globi di potenza della Gloria dei Nefilim e i forzieri maledetti.

 
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