Recensione Gran Turismo 6: il trionfo della quantità sulla qualità
Kazunori Yamauchi ci riprova e porta la sua prestigiosa serie automobilista a un nuovo livello, affinando alcuni elementi di gioco e puntando fortemente sul bagaglio tecnologico che è stato ingrossato nel corso degli anni. Dal punto di vista commerciale, certamente, Sony intende puntare sull'ormai immensa base installata di PS3.
di Rosario Grasso pubblicato il 11 Dicembre 2013 nel canale VideogamesSony
Lost in translation
Per quello che abbiamo detto nella pagina precedente, quindi, giudicare Gran Turismo 6, così come accadeva con il suo predecessore, non è facile. Proprio perché i titoli Polyphony presentano un'escursione qualitativa notevole, con contenuti molto validi associati a contenuti che provengono dalle precedenti edizioni del gioco, molto spesso riproposti senza alcun tipo di revisione.
Se i modelli di guida delle varie auto, nella fattispecie, sono sempre molto simili tra di loro, in alcuni casi ci sono delle piacevoli sorprese. Alcune muscle car sono ottimamente riprodotte in Gran Turismo, così come le varie Elise, la storica Shelby Cobra del 1966, le Ferrari degli anni '70 o '80 o alcune delle Catheram. Con vetture di questo tipo continuo a divertirmi, e molto, anche con Gran Turismo, e in certi casi si tratta di modelli di guida più profondi e imprevedibili anche rispetto a quelli di Forza.
Tuttavia, in moltissimi altri casi c'è un'approssimazione notevole, un "lost in translation" importante tra il comportamento originale dell'auto e la riproduzione videoludica. Certe auto sono meno scattanti di come te le aspetteresti e perdono quei tratti univoci che invece le rendono così indimenticabili nella loro accezione originale e nella riproduzione che viene fatta in altri giochi. Insomma, GT6 finisce per perdere certe unicità e appiattire anche alcune differenze sostanziali tra veicoli, rinunciando ad alcuni tratti distintivi che invece sono il cuore della guida sportiva.
D'altra parte, quello che va riconosciuto a GT6, così come al suo predecessore, è una corretta riproduzione degli spazi di alcuni circuiti. Le proporzioni tra auto e pista sono quasi sempre corrette, visto che semplicemente i circuiti di Gran Turismo si trovano su mappe di gioco più ampie rispetto a quelle utilizzate in Forza. Questo comporta una serie di ripercussioni, come una riduzione della sensazione di velocità, dovuta proprio all'avere una sede stradale così ampia.
Un circuito come Willow Spring, negli Stati Uniti, ad esempio, dimostra in maniera evidente quanto siano ampie le mappe di GT6, proprio perché ti consente di andare in giro quasi a caso, e anche di tagliare buone parti della pista percorrendo le zone su sterrato. Libertà che in un gioco come Forza, invece, non ci sono. Gran Turismo, per questi motivi, è una simulazione di più ampio respiro, anche perché ti consente di avere gare molto lunghe e faticose, in cui devi stare attento più a preservare lo stato dell'auto e delle gomme piuttosto che ad "ammaestrare" la belva a quattro ruote su cui sei seduto.
Confermiamo inoltre una buona simulazione dei trasferimenti di peso, con ammortizzatori ben riprodotti e risultati ottimi evidenti anche dai replay. Anzi, si ha la sensazione che lo scomporsi delle auto dipenda più da questi trasferimenti di peso che dall'esubero di potenza in accelerazione, fase per la quale non serve in molte occasioni parzializzare. Il peso delle auto, invece, è quasi sempre eccessivo, il che si traduce in una scarsa sensazione di velocità che si palesa su certi circuiti e in certe occasioni.
Inoltre, non c'è corrispondenza tra l'asfalto ed eventuali sconnessioni e pneumatici, anzi si ha la sensazione di correre su tavoli da biliardo e, in certi casi, addirittura di "volare" sulla pista. Come sappiamo bene, invece, questo è un campo su cui Turn 10 lavora molto bene, e anzi incentra proprio su questo aspetto tutta l'infrastruttura fisica. Lo sviluppatore statunitense ha costruito un grosso database numerico che gli consente di gestire il contatto tra pneumatico e asfalto in maniera realistica e precisa. Simulazione che in GT6, così come nel gioco precedente, risulta del tutto assente.
Una monoposto come la KTM X-Bow R ha un comportamento in Gran Turismo quasi del tutto piatto e fin troppo rilassante per chi guida. Si tratta di una vettura poco pesante nella realtà, per questo fortemente soggetta alle varie imperfezioni della pista. In Assetto Corsa, infatti, questa auto saltella, perde aderenza in certi tratti e dà la sensazione al giocatore che la simulazione metta in pratica un compromesso in termini di aderenza in funzione della velocità.