G-Sync: da Nvidia una soluzione ai problemi di Stutter, Lag e Tearing
In questo articolo riepiloghiamo tutte le novità annunciate da Nvidia all'evento The Way It’s Meant To Be Played tenutosi la scorsa settimana a Montreal. Si parla, quindi, di G-Sync, ma anche di GameStream, Shadowplay, Flex, GI Works e Flame Works. All'interno trovate anche un'intervista esclusiva a John Carmack.
di Rosario Grasso pubblicato il 25 Ottobre 2013 nel canale VideogamesNVIDIA
Flex, GI Works e Flame Works
Nvidia non ha mancato di presentare delle nuove tecnologie grafiche, che faranno sì che i giocatori troveranno all'interno dei giochi effetti grafici avanzati in congiunzione a interazione tra fumo e oggetti solidi, riproduzione delle fiamme e del fumo stesso, e illuminazione globale. Flex consiste in una raccolta di effetti fisici, che vanno da effetti di rimbalzo, a effetti d'acqua e alla simulazione dei tessuti, ovviamente all'interno del pacchetto PhysX.

Flex è un sistema di simulazione unificato per PhysX che, come i bene informati sanno, è l'ambiente fisico di base per alcuni fra i motori grafici più usati, come Unity e Unreal Engine. Questo fa in modo che PhysX sia usato in oltre 500 giochi, come dice la stessa Nvidia.
GI Works, invece, sottende alla gestione dell'illuminazione globale in tempo reale. Nvidia ha pensato per questo effetto a un'architettura scalabile, capace di gestire color bleeding, luci, ombre, effetti speculari, materiali emissivi e un ambiente completamente dinamico. Questo sistema, a detta di Nvidia, porterà le ombre di qualsiasi tipo, quindi dure, morbide, nere, colorate, a un nuovo livello.

Flame Works sarà in grado di gestire effetti volumetrici come fumo e fuoco. Spingerà gli sviluppatori a lavorare con un solver multi-grid, con ombre stocastiche ed effetti come lo scattering. Anche in questo caso, la tecnica è volta ad ottenere come risultato finale effetti volumetrici per fumo e fuoco di qualità cinematografica.

Tutte le nuove tecniche fanno parte del programma GameWorks per gli sviluppatori, annunciato da Nvidia proprio a Montreal. Roba per sviluppatori, insomma, che i giocatori non vedranno in forma concreta nei giochi prima del prossimo anno, come ci ha detto Tony Tamasi, SVP Content & Technology di Nvidia, nell'intervista che abbiamo avuto modo di fare a Montreal.
Altre immagini su questi effetti si trovano nel video che trovate nella prima pagina dell'articolo.







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