Sincronizzazione verticale si o no: ovvero fedeltà o reattività?

L'altro giorno con Dorin si discuteva a proposito dell'opportunità di abilitare o meno la sincronizzazione verticale in un videogioco. Al di là delle considerazioni tecniche, la questione pone però molte più riflessioni "filosofiche" di quanto si possa credere.
di Dorin Gega , Rosario Grasso pubblicato il 19 Giugno 2013 nel canale Videogames
69 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoNessuna sorpresa che ci sia qualcuno, forse molti, ai quali questi approfondimenti o riflessioni non interessano.
Ma perche c'e' sempre quello che deve intervenire in questi termini? Nessuno lo obbliga a leggersi articoli che ritiene inutili. Cosa lo spinge a intervenire sempre bollandoli con le sesse parole?
Ho molto apprezzato la discussione. Sia per i commenti che mi hanno insegnato molte cose che non conoscevo e che mi hanno interessato, sia per la originale e calzante declinazione della dicotomia interazione/sfida vs emozionalità/esperienza che propone l'editoriale.
Questa dicotomia si ritrova utile come strumento interpretativo e analitico, non solo dei videogiochi ma dei media attuali in generale, e della convergenza e crossmedialita' in cui vanno inquadrati oggi.
In questa chiave di lettura il film e il libro sono esempi di narrazione/emozione pura con bassa interattivita' e sfida zero. Dico bassa perche' comunque insita nella narrazione c'e' sempre una interazione: chi racconta e chi ascolta, chi scrive e chi legge, guardare un film coinvolge il senso della vista, dell'udito (quindi forse in questo senso multi sesoriale, esperenziale). Piu' vicini a questa linea giochi come heavy rain e to the moon.
Nel polo della alta competitivita' e sfida e narrazione bassa metterei ad esempio i primi videogiochi o giochi di vecchia concezione o gli attuali fps multiplayer online. Ma in parte anche i picchiaduro e i racing game fanno della sfida una componente importante (anche se sempre meno non l'unica). Ma cosa dire poi dellla serie demon soul/dark soul? Sicuramente alto il tasso di sfida ma siamo sicuri sul basso tasso di emozione/narrazione/pienezza di esperienza? Purtroppo per me che non amo la sfida e adoro l'accessibilita' devo constatare la bellezza dell'atmosfera ed una capacita' evocativa unica:
http://www.youtube.com/watch?v=rsw_f9TVXGo
Il puzzle game inteso come un insieme definito di elementi che danno origine a varie combinazioni di difficolta' crescente per trovare una soluzione a un problema si sono ultimamente arricchiti enormemente della componente narrativa e siamo arrivati ad esempi come catherine/limbo/the cave/thomas was alone... Ci sono poi tantissimi giochi lineari ma dal taglio cinematografico spettacolare coinvolgente in cui la componente narrativa/emotiva e' fondamentale.
Si arriva poi agli openworld/free roming in cui non solo la narrativa ma anche la densita' di interattivita' degli spazi e la loro capacita' artistica evocativa in cui viene collocato il racconto diventa decisiva per il successo o meno di un titolo insieme alla capacita' di integrare il tutto in un gameplay (componente fondamentale di interattivita') solido e coerente.
Interattivita' non significa sempre e comunque sfida: pensiamo ad es. alla serie lego in cui in spazi sempre piu' open world interattivi si muovono roster di personaggi ricchi di abilita' che agilmente superano piccoli puzzle a bassa sfida ed alto contenuto ironico (emozione) di rimando ad una narrazione fuori dal gioco e data per scontata.
Forse potrebbe essere utile anche una chiave a tre dimensioni interattivita -sfida - narrazione
dimenticato di prendere la pillola o hai sbagliato thread?
stavo pensando la stessa cosa e infatti mi sembra di ricordare che quando gli fps scendono sotto i 60 senza v-sync il tearing si verifica lo stesso.
Devo verificare però perchè non sono sicurissimo.
forse è l'unico che ha capito il senso del discorso
Il v-sync da quando ci sono i monitor a 120Hz è praticamente un non problema, in quanto difficilmente certi giochi di oggi, su configurazioni non particolarmente spinte non ci arrivano neanche a 120FPS...quindi in quel caso il vsync lo puoi togliere tranquillamente e goderti i tuoi 80-100FPS in tutto il loro splendore...e anche se lo devi abilitare, perchè magari stai giocando a un gioco tipo CoD o WoW su una GTX680 quindi facile che magari arrivi oltre i 120FPS e scendi di rado sotto...abiliti una cosa chiamata Adaptive V-sync:
http://www.youtube.com/watch?v=hb8bppsG5Jo
NVIDIA Adaptive VSync Technology Review
...Ora, non per passare per il fanboy Nvidia di turno, perchè almeno per l'Adaptive V-Sync, purtroppo [U]per ora[/U], è una esclusiva delle schede Nvidia (ma non è detto che con l'arrivo delle 8xxx Radeon, AMD tiri fuori il suo V-sync migliorato), ma se le soluzioni ci sono e siete dei veri gamer come lo fate passare in questo articolo, certe "riflessioni filosofiche", ergo certe seghe mentali...li lasciate tra di voi, al bar o alle macchinette caffe...e nell'articolo magari dite come stanno le cose e che il problema è un non problema...
L'adaptive V-Sync non è una prerogativa Nvidia, si chiama Dinamic V-Sync e si può attivare con il radeonpro, insieme al triple buffer e altri interessanti tool.. è logico che non funziona con tutti i giochi e che la soluzione migliore è un monitor da 120-144Hz però non tutti possono (o vogliono) permetterselo!
Nessuna sorpresa che ci sia qualcuno, forse molti, ai quali questi approfondimenti o riflessioni non interessano.
Ma perche c'e' sempre quello che deve intervenire in questi termini? Nessuno lo obbliga a leggersi articoli che ritiene inutili. Cosa lo spinge a intervenire sempre bollandoli con le sesse parole?
Ho molto apprezzato la discussione. Sia per i commenti che mi hanno insegnato molte cose che non conoscevo e che mi hanno interessato, sia per la originale e calzante declinazione della dicotomia interazione/sfida vs emozionalità/esperienza che propone l'editoriale.
Questa dicotomia si ritrova utile come strumento interpretativo e analitico, non solo dei videogiochi ma dei media attuali in generale, e della convergenza e crossmedialita' in cui vanno inquadrati oggi.[/B]
In questa chiave di lettura il film e il libro sono esempi di narrazione/emozione pura con bassa interattivita' e sfida zero. Dico bassa perche' comunque insita nella narrazione c'e' sempre una interazione: chi racconta e chi ascolta, chi scrive e chi legge, guardare un film coinvolge il senso della vista, dell'udito (quindi forse in questo senso multi sesoriale, esperenziale). Piu' vicini a questa linea giochi come heavy rain e to the moon.
Nel polo della alta competitivita' e sfida e narrazione bassa metterei ad esempio i primi videogiochi o giochi di vecchia concezione o gli attuali fps multiplayer online. Ma in parte anche i picchiaduro e i racing game fanno della sfida una componente importante (anche se sempre meno non l'unica). Ma cosa dire poi dellla serie demon soul/dark soul? Sicuramente alto il tasso di sfida ma siamo sicuri sul basso tasso di emozione/narrazione/pienezza di esperienza? Purtroppo per me che non amo la sfida e adoro l'accessibilita' devo constatare la bellezza dell'atmosfera ed una capacita' evocativa unica:
http://www.youtube.com/watch?v=rsw_f9TVXGo
Il puzzle game inteso come un insieme definito di elementi che danno origine a varie combinazioni di difficolta' crescente per trovare una soluzione a un problema si sono ultimamente arricchiti enormemente della componente narrativa e siamo arrivati ad esempi come catherine/limbo/the cave/thomas was alone... Ci sono poi tantissimi giochi lineari ma dal taglio cinematografico spettacolare coinvolgente in cui la componente narrativa/emotiva e' fondamentale.
Si arriva poi agli openworld/free roming in cui non solo la narrativa ma anche la densita' di interattivita' degli spazi e la loro capacita' artistica evocativa in cui viene collocato il racconto diventa decisiva per il successo o meno di un titolo insieme alla capacita' di integrare il tutto in un gameplay (componente fondamentale di interattivita') solido e coerente.
Interattivita' non significa sempre e comunque sfida: pensiamo ad es. alla serie lego in cui in spazi sempre piu' open world interattivi si muovono roster di personaggi ricchi di abilita' che agilmente superano piccoli puzzle a bassa sfida ed alto contenuto ironico (emozione) di rimando ad una narrazione fuori dal gioco e data per scontata.
Forse potrebbe essere utile anche una chiave a tre dimensioni interattivita -sfida - narrazione
troppo poetico/filosofico come post
Si ma forse era meglio se si fermava alla prima parte , quella in grassetto
sono pieni di tearing, onestamente inaccettabile al giorno d'oggi e v-sync
a priori.
se no fai come l'autore dell'editoriale, giochi tutto low a risoluzione bassa per tenere i fps più alti possibili così da non avere eccessivo framedrop rilevante quando la cosa si fa "ardua" dal punto di vista del rendering e ti abiti agli sfasamenti vari.
Dipende dal gioco e dalla tipologia di utente, come dicevo appunto nel mio post. Se parliamo di hardcore multi, l'utente abbasserà comunque la qualità perchè non gli interessa stare a rimirare paesaggi, ombre o il dettaglio delle textures; se parliamo di single player il problema tearing non si pone perchè aumentando la qualità il framerate scenderà, e in quel caso la soglia di tolleranza può anche scendere sotto i 100fps, purchè non si scenda sotto, diciamo, i 40-50fps (nonostante sulle console il frame rate medio sia di 30 fps e nessuno si strappi i capelli).
Quoto la risposta di slide1965, che io sappia l'effetto tearing è quello spiegato nell'articolo, e si manifesta quando il framerate del gioco supera il refresh del monitor.
sono pieni di tearing, onestamente inaccettabile al giorno d'oggi e v-sync
a priori.
Il media ha avuto una tale veloce e ineguagliata evoluzione negli ultimi tempi che cercare di fermarsi un attimo a riflettere su quello che sta' accadendo per tentare di comprenderlo con uno sguardo al futuro mi sembra inevitabile in un editoriale. I commenti sulla filosofia e pippe mentali negli editoriali mi sembrano come quelli che vanno i discoteca e si lamentano della musica alta e della troppa gente che si muove
Spero di essere stato piu' sintetico e prosaico di prima
Pero' il V-Sync solitamente lo disabilito perche' l'input lag mi da' piu' fastidio di eventuali, momentanei, artefatti. A volte lo abilito perche' il framerate cappato e stabile sincronizzato con il monitor, lo trovo molto piu' piacevole e meno stancante.
Poi ci sono casi estremi, tipo Dead Space, l'input lag rendeva il gioco praticamente ingiocabile e la mira non precisa (in un gioco dove la mira e' importante) disabilitato subito ed e' rinato.
Dead space ha un vsync cappato da console a 30 fps, per questo fa merda, basta usare il vsync forzato delle dx del riva tunera 60 fps e gira benone con vsync attivo...
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