Sincronizzazione verticale si o no: ovvero fedeltà o reattività?

Sincronizzazione verticale si o no: ovvero fedeltà o reattività?

L'altro giorno con Dorin si discuteva a proposito dell'opportunità di abilitare o meno la sincronizzazione verticale in un videogioco. Al di là delle considerazioni tecniche, la questione pone però molte più riflessioni "filosofiche" di quanto si possa credere.

di , Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 
69 Commenti
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bobby1020 Giugno 2013, 02:52 #31
Originariamente inviato da: stelestele
Ogni volta che si cerca di pensare... di fare un articolo con un po' di ragionamento, di approfondire, di esprimere un concetto (e su questi lidi perfortuna succede spesso grazie anche al buon Rosario).... c'e' sempre qualcuno che bolla il tutto come o
Nessuna sorpresa che ci sia qualcuno, forse molti, ai quali questi approfondimenti o riflessioni non interessano.
Ma perche c'e' sempre quello che deve intervenire in questi termini? Nessuno lo obbliga a leggersi articoli che ritiene inutili. Cosa lo spinge a intervenire sempre bollandoli con le sesse parole?

Ho molto apprezzato la discussione. Sia per i commenti che mi hanno insegnato molte cose che non conoscevo e che mi hanno interessato, sia per la originale e calzante declinazione della dicotomia interazione/sfida vs emozionalità/esperienza che propone l'editoriale.
Questa dicotomia si ritrova utile come strumento interpretativo e analitico, non solo dei videogiochi ma dei media attuali in generale, e della convergenza e crossmedialita' in cui vanno inquadrati oggi.

In questa chiave di lettura il film e il libro sono esempi di narrazione/emozione pura con bassa interattivita' e sfida zero. Dico bassa perche' comunque insita nella narrazione c'e' sempre una interazione: chi racconta e chi ascolta, chi scrive e chi legge, guardare un film coinvolge il senso della vista, dell'udito (quindi forse in questo senso multi sesoriale, esperenziale). Piu' vicini a questa linea giochi come heavy rain e to the moon.
Nel polo della alta competitivita' e sfida e narrazione bassa metterei ad esempio i primi videogiochi o giochi di vecchia concezione o gli attuali fps multiplayer online. Ma in parte anche i picchiaduro e i racing game fanno della sfida una componente importante (anche se sempre meno non l'unica). Ma cosa dire poi dellla serie demon soul/dark soul? Sicuramente alto il tasso di sfida ma siamo sicuri sul basso tasso di emozione/narrazione/pienezza di esperienza? Purtroppo per me che non amo la sfida e adoro l'accessibilita' devo constatare la bellezza dell'atmosfera ed una capacita' evocativa unica:
http://www.youtube.com/watch?v=rsw_f9TVXGo
Il puzzle game inteso come un insieme definito di elementi che danno origine a varie combinazioni di difficolta' crescente per trovare una soluzione a un problema si sono ultimamente arricchiti enormemente della componente narrativa e siamo arrivati ad esempi come catherine/limbo/the cave/thomas was alone... Ci sono poi tantissimi giochi lineari ma dal taglio cinematografico spettacolare coinvolgente in cui la componente narrativa/emotiva e' fondamentale.
Si arriva poi agli openworld/free roming in cui non solo la narrativa ma anche la densita' di interattivita' degli spazi e la loro capacita' artistica evocativa in cui viene collocato il racconto diventa decisiva per il successo o meno di un titolo insieme alla capacita' di integrare il tutto in un gameplay (componente fondamentale di interattivita') solido e coerente.
Interattivita' non significa sempre e comunque sfida: pensiamo ad es. alla serie lego in cui in spazi sempre piu' open world interattivi si muovono roster di personaggi ricchi di abilita' che agilmente superano piccoli puzzle a bassa sfida ed alto contenuto ironico (emozione) di rimando ad una narrazione fuori dal gioco e data per scontata.

Forse potrebbe essere utile anche una chiave a tre dimensioni interattivita -sfida - narrazione


dimenticato di prendere la pillola o hai sbagliato thread?
bobby1020 Giugno 2013, 02:55 #32
Originariamente inviato da: 29Leonardo
Ma ne sei sicuro? Perchè sul monitor da 60hz se non sbaglio quando il frame rate è ballerino tipo alcuni momenti stai a 40 poi 50 e via discorrendo se non erro il tearing rimane in quanto appunto non c'è sincronia tra i vari frame che riceve il monitor.


stavo pensando la stessa cosa e infatti mi sembra di ricordare che quando gli fps scendono sotto i 60 senza v-sync il tearing si verifica lo stesso.
Devo verificare però perchè non sono sicurissimo.
DodoAlien20 Giugno 2013, 08:13 #33
Originariamente inviato da: bobby10
dimenticato di prendere la pillola o hai sbagliato thread?


forse è l'unico che ha capito il senso del discorso
TheSim20 Giugno 2013, 10:00 #34
Originariamente inviato da: ice_v
Senza mancare di rispetto ai redattori, ma che vi siete fumati?

Il v-sync da quando ci sono i monitor a 120Hz è praticamente un non problema, in quanto difficilmente certi giochi di oggi, su configurazioni non particolarmente spinte non ci arrivano neanche a 120FPS...quindi in quel caso il vsync lo puoi togliere tranquillamente e goderti i tuoi 80-100FPS in tutto il loro splendore...e anche se lo devi abilitare, perchè magari stai giocando a un gioco tipo CoD o WoW su una GTX680 quindi facile che magari arrivi oltre i 120FPS e scendi di rado sotto...abiliti una cosa chiamata Adaptive V-sync:

http://www.youtube.com/watch?v=hb8bppsG5Jo

NVIDIA Adaptive VSync Technology Review


...Ora, non per passare per il fanboy Nvidia di turno, perchè almeno per l'Adaptive V-Sync, purtroppo [U]per ora[/U], è una esclusiva delle schede Nvidia (ma non è detto che con l'arrivo delle 8xxx Radeon, AMD tiri fuori il suo V-sync migliorato), ma se le soluzioni ci sono e siete dei veri gamer come lo fate passare in questo articolo, certe "riflessioni filosofiche", ergo certe seghe mentali...li lasciate tra di voi, al bar o alle macchinette caffe...e nell'articolo magari dite come stanno le cose e che il problema è un non problema...


L'adaptive V-Sync non è una prerogativa Nvidia, si chiama Dinamic V-Sync e si può attivare con il radeonpro, insieme al triple buffer e altri interessanti tool.. è logico che non funziona con tutti i giochi e che la soluzione migliore è un monitor da 120-144Hz però non tutti possono (o vogliono) permetterselo!
jolly7420 Giugno 2013, 11:34 #35
Originariamente inviato da: stelestele
[B]Ogni volta che si cerca di pensare... di fare un articolo con un po' di ragionamento, di approfondire, di esprimere un concetto (e su questi lidi perfortuna succede spesso grazie anche al buon Rosario).... c'e' sempre qualcuno che bolla il tutto come o
Nessuna sorpresa che ci sia qualcuno, forse molti, ai quali questi approfondimenti o riflessioni non interessano.
Ma perche c'e' sempre quello che deve intervenire in questi termini? Nessuno lo obbliga a leggersi articoli che ritiene inutili. Cosa lo spinge a intervenire sempre bollandoli con le sesse parole?

Ho molto apprezzato la discussione. Sia per i commenti che mi hanno insegnato molte cose che non conoscevo e che mi hanno interessato, sia per la originale e calzante declinazione della dicotomia interazione/sfida vs emozionalità/esperienza che propone l'editoriale.
Questa dicotomia si ritrova utile come strumento interpretativo e analitico, non solo dei videogiochi ma dei media attuali in generale, e della convergenza e crossmedialita' in cui vanno inquadrati oggi.[/B]

In questa chiave di lettura il film e il libro sono esempi di narrazione/emozione pura con bassa interattivita' e sfida zero. Dico bassa perche' comunque insita nella narrazione c'e' sempre una interazione: chi racconta e chi ascolta, chi scrive e chi legge, guardare un film coinvolge il senso della vista, dell'udito (quindi forse in questo senso multi sesoriale, esperenziale). Piu' vicini a questa linea giochi come heavy rain e to the moon.
Nel polo della alta competitivita' e sfida e narrazione bassa metterei ad esempio i primi videogiochi o giochi di vecchia concezione o gli attuali fps multiplayer online. Ma in parte anche i picchiaduro e i racing game fanno della sfida una componente importante (anche se sempre meno non l'unica). Ma cosa dire poi dellla serie demon soul/dark soul? Sicuramente alto il tasso di sfida ma siamo sicuri sul basso tasso di emozione/narrazione/pienezza di esperienza? Purtroppo per me che non amo la sfida e adoro l'accessibilita' devo constatare la bellezza dell'atmosfera ed una capacita' evocativa unica:
http://www.youtube.com/watch?v=rsw_f9TVXGo
Il puzzle game inteso come un insieme definito di elementi che danno origine a varie combinazioni di difficolta' crescente per trovare una soluzione a un problema si sono ultimamente arricchiti enormemente della componente narrativa e siamo arrivati ad esempi come catherine/limbo/the cave/thomas was alone... Ci sono poi tantissimi giochi lineari ma dal taglio cinematografico spettacolare coinvolgente in cui la componente narrativa/emotiva e' fondamentale.
Si arriva poi agli openworld/free roming in cui non solo la narrativa ma anche la densita' di interattivita' degli spazi e la loro capacita' artistica evocativa in cui viene collocato il racconto diventa decisiva per il successo o meno di un titolo insieme alla capacita' di integrare il tutto in un gameplay (componente fondamentale di interattivita') solido e coerente.
Interattivita' non significa sempre e comunque sfida: pensiamo ad es. alla serie lego in cui in spazi sempre piu' open world interattivi si muovono roster di personaggi ricchi di abilita' che agilmente superano piccoli puzzle a bassa sfida ed alto contenuto ironico (emozione) di rimando ad una narrazione fuori dal gioco e data per scontata.

Forse potrebbe essere utile anche una chiave a tre dimensioni interattivita -sfida - narrazione


troppo poetico/filosofico come post

Originariamente inviato da: DodoAlien
forse è l'unico che ha capito il senso del discorso


Si ma forse era meglio se si fermava alla prima parte , quella in grassetto
futu|2e20 Giugno 2013, 11:38 #36
C'è poco da girarci attorno, il 90% degli fps che ho provato negli ultimi anni
sono pieni di tearing, onestamente inaccettabile al giorno d'oggi e v-sync
a priori.
Beelzebub20 Giugno 2013, 16:26 #37
Originariamente inviato da: DodoAlien
un framerate medio tra 100 e 120 coi giochi di oggi richiede un sistema coi fiocchi se vuoi avere la qualità
se no fai come l'autore dell'editoriale, giochi tutto low a risoluzione bassa per tenere i fps più alti possibili così da non avere eccessivo framedrop rilevante quando la cosa si fa "ardua" dal punto di vista del rendering e ti abiti agli sfasamenti vari.

Dipende dal gioco e dalla tipologia di utente, come dicevo appunto nel mio post. Se parliamo di hardcore multi, l'utente abbasserà comunque la qualità perchè non gli interessa stare a rimirare paesaggi, ombre o il dettaglio delle textures; se parliamo di single player il problema tearing non si pone perchè aumentando la qualità il framerate scenderà, e in quel caso la soglia di tolleranza può anche scendere sotto i 100fps, purchè non si scenda sotto, diciamo, i 40-50fps (nonostante sulle console il frame rate medio sia di 30 fps e nessuno si strappi i capelli).

Originariamente inviato da: 29Leonardo
Ma ne sei sicuro? Perchè sul monitor da 60hz se non sbaglio quando il frame rate è ballerino tipo alcuni momenti stai a 40 poi 50 e via discorrendo se non erro il tearing rimane in quanto appunto non c'è sincronia tra i vari frame che riceve il monitor.

Quoto la risposta di slide1965, che io sappia l'effetto tearing è quello spiegato nell'articolo, e si manifesta quando il framerate del gioco supera il refresh del monitor.
Originariamente inviato da: futu|2e
C'è poco da girarci attorno, il 90% degli fps che ho provato negli ultimi anni
sono pieni di tearing, onestamente inaccettabile al giorno d'oggi e v-sync
a priori.

Non è mica colpa del gioco...
stelestele20 Giugno 2013, 21:57 #38
Se ai tempi di pong in un editoriale (di una rivista cartacea) uno ipotizzava che con i videogiochi da un lato si poteva parlare di e-sports per livello di sfida e competitivita' e dall'altro di una carica narrativo-emotiva che nulla aveva a che invidiare al cinema... gli avrebbero chiesto nei commenti (a voce) che droga prendeva e chi era lo spacciatore

Il media ha avuto una tale veloce e ineguagliata evoluzione negli ultimi tempi che cercare di fermarsi un attimo a riflettere su quello che sta' accadendo per tentare di comprenderlo con uno sguardo al futuro mi sembra inevitabile in un editoriale. I commenti sulla filosofia e pippe mentali negli editoriali mi sembrano come quelli che vanno i discoteca e si lamentano della musica alta e della troppa gente che si muove

Spero di essere stato piu' sintetico e prosaico di prima
Grey 720 Giugno 2013, 23:52 #39
sempre attivato, non ne potrei fare a meno.
Cavallaudo21 Giugno 2013, 01:09 #40
Originariamente inviato da: Raghnar-The coWolf-
A me non e' mai interessato essere particolarmente competitivo dato che raramente gioco online e mai su fps.
Pero' il V-Sync solitamente lo disabilito perche' l'input lag mi da' piu' fastidio di eventuali, momentanei, artefatti. A volte lo abilito perche' il framerate cappato e stabile sincronizzato con il monitor, lo trovo molto piu' piacevole e meno stancante.

Poi ci sono casi estremi, tipo Dead Space, l'input lag rendeva il gioco praticamente ingiocabile e la mira non precisa (in un gioco dove la mira e' importante) disabilitato subito ed e' rinato.


Dead space ha un vsync cappato da console a 30 fps, per questo fa merda, basta usare il vsync forzato delle dx del riva tunera 60 fps e gira benone con vsync attivo...

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