Sincronizzazione verticale si o no: ovvero fedeltà o reattività?
L'altro giorno con Dorin si discuteva a proposito dell'opportunità di abilitare o meno la sincronizzazione verticale in un videogioco. Al di là delle considerazioni tecniche, la questione pone però molte più riflessioni "filosofiche" di quanto si possa credere.
di Dorin Gega, Rosario Grasso pubblicato il 19 Giugno 2013 nel canale Videogames
69 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoAltra cosa, quanta gente gioca davvero online a livelli competitivi? poca e quei pochi han i soldi e il motivo per comprare monitor da 120mhz, giocare a dettagli bassi e/o avere un pc della madonna... il 99% di chi gioca puo giocare benissimo con le stesse prestazioni anche con il vsync attivo, perlomeno in fps che non abbisognano di response time mostruosi... pure questo potevate accennarlo, assieme al resto gia segnalato qui.
Cancellare alcuni frame vuol dire che, anche se a livello infinitesimale, una parte dell'interazione del giocatore viene allo stesso modo cancellata, con la conseguenza che l'operato del giocatore non risulta riprodotto in maniera completamente fedele.
Questa mi pare una questione di lana caprina, per non dire una strunzata bella e buona... i frame cancellati non li vedi, non esistono... quello che comandi di fare lo fai secondo quello che vedi, non ce una perdita di esperienza reale, giusto "filosofica" che non ha alcun impatto sul gameplay reale che giochi e vedi...
Senza contare che da quanto ricordo, tecnicamente, con il vsynbc attivo, non vengono tagliati i frame, non vengono proprio generati, la gpu lavora secondo il refresh del monitor... non a caso con il vsync attivo la gpu scalda e sforza molto meno perche i frame generatisono cappati a 60/s, se fossero i frame generati comunque e non mostrati a schermo, scalderebbe come senza vsync attivo perche ne genererebbe 95/s per esempio ma ne mostrerebbe 60, generando lo stesso calore/carico di quando senza vsync genera e mostra 95 frame al secondo.
come detto in precedenza
pline-jika, i punch line clan francese sono campioni di francia online e lan su bf3, giocava con un CRT 800x600@75
in più se hai partecipato a qualche lan avrai notato la mania del player semi-pro e pro di giocare con tutto low per non avere fronzoli in giro, non glie ne frega na ceppa.
anche se hanno il pc superpotente il tearing è l'ultimo dei problemi di un giocatore ad alti livelli... ci fai l'occhio, ci hai giocato talmente tanto a quel gioco, conosci talmente bene ogni aspetto di quel gioco, che per un player competitivo il tearing è la normalità senza andare a spendere 300€ di monitor 120hz
ho fatto molte lan, ho fatto molti tornei online e offline, ho visto molta di quella gente del tuo 1% rimanente, nessuno che avesse monitor da 120hz perchè non esistevano e tutti giocavano beatamente
A tal proposito mi domando perchè quasi nessuna testata giornalistica del settore faccia i test con il v-sync attivato che per mè è imprescindibile quando gioco soprattutto in SP. In multy è diverso e riconosco che attivandolo si incorre in altri svantaggi che non valgono la candela..
A tal proposito mi domando perchè quasi nessuna testata giornalistica del settore faccia i test con il v-sync attivato che per mè è imprescindibile quando gioco soprattutto in SP. In multy è diverso e riconosco che attivandolo si incorre in altri svantaggi che non valgono la candela..
ho provato anche io Stalker Clear Sky l'altra notte e confermo che anche sotto i 60 fps senza v-sync il tearing c'è . Forse come dici si manifesta quando gli fps non sono costanti ma non ci ho prestato molta attenzione anche perchè stavo cascando dal sonno.
A tal proposito mi domando perchè quasi nessuna testata giornalistica del settore faccia i test con il v-sync attivato che per mè è imprescindibile quando gioco soprattutto in SP. In multy è diverso e riconosco che attivandolo si incorre in altri svantaggi che non valgono la candela..
Non è vero. provato con il PC in firma.... V-Sync off e Frame Limiter impostato a 60FPS. Monitor DeLL U2312H @60hz....
Lancio Dead Space.... frame inchiodati a 60.... tearing.
Lancio Dead Space.... frame inchiodati a 60.... tearing.
Beh io ho provato con giochi nativi per pc (diablo 3 e stalker) senza l'ausilio di programmi per limitare il framerate, non saprei se con i porting e con l'uso di quei tool vale lo stesso.
Se la scrittura è un mezzo astratto (con relativi pro e contro a secondo dello scopo comuicativo), l'immagine statica è più concreta e vicina all'esperienza (a seconda del livello es. fumetto, disegno, foto) e l'immagine dinamica aggiunge tra le altre cose il movimento e magari l'audio... Il videogioco ha aggiunto la motoreità (le levette del pad con ilfeedback sull'audiovisivo).
Prossima tappa/frontiera/nextgen? L'OCULUS RIFT! Arricchisce non di poco la multisensorialità e quindi l'esperienza di fruizione.
In questo editoriale, come in molti precedenti, ci si riferisce ad una dicotomia che è imho sul piano dello scopo: sfida vs narrazione/racconto (preferisco narrazione perchè anche nella sfida c'è la ricerca delle emozioni che derivano dalla competizione).
Nella vera nextgen abbiamo già teamfortess2 per l'oculus per quanto riguarda la sfida. Girano già video sul piano del racconto https://www.youtube.com/watch?v=lhd...be_gdata_player e la possibile applicazione sula formazione/learning https://www.youtube.com/watch?v=raR...be_gdata_player
Senza una distinzione teorica tra il media e lo scopo per cui si utilizza (sfida vs racconto vs apprendimento) col la maturità che ha raggiunto oggi quando si parla di videogiochi si rischia ogni volta una rissa che fà impallidire la 'console war' propio perchè affonda le radici su questioni esiziali del genere. Ormai è e sarà sempre più difficile che uno che ama i 'videogiochi' sappia davvero e profondament totalmente e ugualmente apprezzare le due componenti già ora presenti.
Il 'videogioco', chiuso storicamente nel recinto della sfida tramite computing, è e sarà destinato a esplodere sia per l'attuale e futura pervasività e ricchezza multisensoriale del computing (mezzo), sia per la naturale evoluzione nel racconto e delle prossime frontiere sul piano degli scopi.
Come già detto mi aspettavo che, prendendo spunto dalle due filosofie vi addentraste in una trattazione un po' più tecnica e puntuale, con i pro e i contro del V- sync ed i suoi effetti precisi (visto che anche su questo punto c'è molta confusione a giudicare dai commenti) anche in relazione al tipo di gioco (fps, rts, rpg ecc..) e al monitor utilizzato.
Insomma, le opinioni ed esperienze personali vanno bene, però dovrebbero essere o uno spunto per la trattazione di un argomento o un di più dello stesso, non l'unico motivo per cui si scrive.
Detto questo, io senza v-sync non gioco, trovo intollerabile la frantumazione dell'immagine che segue alla sua disabilitazione, e francamente trovo improbabile che la sua disattivazione possa in qualche modo influenzare la reattività, in realtà penso che la categoria dei fanatici/maniaci degli FPS sia l'unica che si faccia di questi problemi e non è certo una novità che i membri di tale categoria siano molto propensi a creare leggende metropolitane e falsi miti su tutto ciò che concerne l'input lag ed in generale le prestazioni in gioco. In sostanza, dubito fortemente che il v-sync possa peggiorare il tempo di reazione, come invece affermato nell'articolo e in alcuni commenti, francamente trovo molto più problematico e deconcentrante il disallineamento che segue lo spegnimento del v-sync.
@stelestele: guarda, anche a me piace riflettere e odio chi cestina qualunque cosa non sia terra-terra definendola "sega mentale", però oggettivamente tu stai esagerando, per esprimere concetti tutto sommato semplici ed evidenti per chiunque si soffermi un attimo a riflettere sull'argomento hai scritto una quantità di testo abnorme, oltre tutto arricchendolo eccessivamente di termini massicci e non necessari; tutto ciò rende pesante e noiosa la lettura dei tuoi post, visto che gli stessi concetti si potevano esprimere in molte meno righe ed in maniera più snella e scorrevole .
Detto ciò, è ovvio che con l'evolversi del mezzo videoludico si siano evoluti anche vari generi di giochi e vari generi di videogiocatori, così com'è già avvenuto sia per la scrittura che per il cinema; all'inizio non era possibile creare giochi immersivi dal punto di vista narrativo per cui l'unico modo per renderli interessanti era la sfida proposta, poi con l'avanzare della tecnologia sono nati nuovi generi di gioco che mettevano l'immersione nel mondo virtuale e l'immedesimazione con il protagonista al primo posto, non a caso più un gioco è coinvolgente e ricco di trama ed atmosfera più il livello di sfida e di competitività si abbassa (con qualche rara eccezione), infatti più ti immedesimi con un personaggio più il "morire" diventa frustrante perché rompe l'illusione, ma al tempo stesso senza la possibilità di perdere il gioco diverrebbe meno stimolate, la bravura sta proprio nel bilanciare il tutto.
ps: mi spieghi cosa intendi quando dici che l'Oculus Rift aumenta la multisensorialità? I sensi stimolati da un visore come l'oculus sono sempre la vista e l'udito
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