Sincronizzazione verticale si o no: ovvero fedeltà o reattività?

Sincronizzazione verticale si o no: ovvero fedeltà o reattività?

L'altro giorno con Dorin si discuteva a proposito dell'opportunità di abilitare o meno la sincronizzazione verticale in un videogioco. Al di là delle considerazioni tecniche, la questione pone però molte più riflessioni "filosofiche" di quanto si possa credere.

di , Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 
69 Commenti
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DodoAlien25 Giugno 2013, 08:16 #51
Originariamente inviato da: Giachi6
e non è certo una novità che i membri di tale categoria siano molto propensi a creare leggende metropolitane e falsi miti su tutto ciò che concerne l'input lag ed in generale le prestazioni in gioco.

http://www.anandtech.com/show/2803/7

già, leggende metropolitane
in un gioco online dove si gioca sui millisecondi del ping, aggiungere 16 millisecondi solo per colpa del v-sync è chiaramente una leggenda metropolitana
Cavallaudo25 Giugno 2013, 13:19 #52
Si ma sul vsync e i frme cancellati non mi avete risposto

Il vsync non genera proprio i frame "mancanti"... solo se le forzi con rivatuner o se e fatto a cazzo (credo), ma normalmente un vsync implementato normalmente fa si che la scheda video generi 60 fps massimo e basta... tutto i l discorso pippotto filosofico sui frame cancellati che cambia l'esperienza di gioco non ha senso di esistere (oltre ad avere basi debolissime di per se)...
Cavallaudo25 Giugno 2013, 13:21 #53
Originariamente inviato da: DodoAlien
http://www.anandtech.com/show/2803/7

già, leggende metropolitane
in un gioco online dove si gioca sui millisecondi del ping, aggiungere 16 millisecondi solo per colpa del v-sync è chiaramente una leggenda metropolitana


Per me si, per il 99,9% dei player quei 16 millisecondi non fan alcuna differenza visto che la loro skill non e' a livello da poter avere vantaggio o meno da 16 o 20 o 30ms in piu o meno di risposta sul monitor.. siamo realisti...

Sia chiaro non nego che questi ms di ritardo ci siano, ci sono sicuro, ma nella pratica per la maggior parte dei player non fa differenza, purtroppo chi e davvero un mostro e puo notare una differenza quando si parla di 16/20/30 ms sono pochi eletti al mondo.
Giachi625 Giugno 2013, 14:12 #54
Originariamente inviato da: DodoAlien
http://www.anandtech.com/show/2803/7

già, leggende metropolitane
in un gioco online dove si gioca sui millisecondi del ping, aggiungere 16 millisecondi solo per colpa del v-sync è chiaramente una leggenda metropolitana


Guarda che io ho detto che era una leggenda metropolitana il fatto che disattivandolo si migliorasse in gioco, non che il v-sync non generi un microscopico input lag, come tutte le leggende e le false convinzioni anche questa si basa su un fondo di verità, però il ritardo generato dal v-sync è talmente irrisorio che è trascurabile, paradossalmente è più probabile che del tearing nel momento sbagliato influisca di più di quei 16 ms

Originariamente inviato da: Cavallaudo
Si ma sul vsync e i frme cancellati non mi avete risposto

Il vsync non genera proprio i frame "mancanti"... solo se le forzi con rivatuner o se e fatto a cazzo (credo), ma normalmente un vsync implementato normalmente fa si che la scheda video generi 60 fps massimo e basta... tutto i l discorso pippotto filosofico sui frame cancellati che cambia l'esperienza di gioco non ha senso di esistere (oltre ad avere basi debolissime di per se)...


qui concordo in pieno

Originariamente inviato da: Cavallaudo
Per me si, per il 99,9% dei player quei 16 millisecondi non fan alcuna differenza visto che la loro skill non e' a livello da poter avere vantaggio o meno da 16 o 20 o 30ms in piu o meno di risposta sul monitor.. siamo realisti...

Sia chiaro non nego che questi ms di ritardo ci siano, ci sono sicuro, ma nella pratica per la maggior parte dei player non fa differenza, purtroppo chi e davvero un mostro e puo notare una differenza quando si parla di 16/20/30 ms sono pochi eletti al mondo.


non so se definirli eletti sia il termine giusto, è un po' come glorificare chi riesce a mangiare 100 hot dog, il fatto che ci riescano in pochi non significa che siano degli eletti eh .
E comunque dubito che anche li la differenza la faccia il v-sync, il cervello non è proprio in grado di notare scarti così infinitesimali, indipendentemente da quanto si è "mostro". Tanto per fare un paragone comprensibile da tutti, un battito di ciglia dura in totale 400 ms, di cui 145 ms circa in cui gli occhi sono completamente chiusi, in pratica sei cieco, ed ora venitemi pure a parlare dei 16 ms del v-sync cercando di giustificare la loro importanza strategica
stelestele25 Giugno 2013, 16:53 #55
@Giachi6
Sul vsync imho minimizzi troppo. Quei lag ogni quanto si verificano? Perchè rischiare che avvengano in un momento decisivo?

Condivido invece la tua considerazione sulla parola multisensoriale. L'oculus agisce solo sulla vista. Aumenta l'immersività in quanto più pervasivo dello schermo piatto. Diminuisce l'astrazione nell'input della visuale (rispetto al mouse o all'analogico destro del pad per es.) e la rende più simile all'esperienza reale. Da questo punto di vista potremmo accostarlo al move/kinect/weemote con tutti i pro e contro che ne derivano.

Sul livello di sfida parlerei di 'bilanciamento' nell'economia interna del gioco e di adattabilità/accessibilità in relazione alle skill/aspettative dell'utente.
Cavallaudo25 Giugno 2013, 17:55 #56
Originariamente inviato da: stelestele
@Giachi6
Sul vsync imho minimizzi troppo. Quei lag ogni quanto si verificano? Perchè rischiare che avvengano in un momento decisivo?


Un lag di 16ms per una persona normale non fa alcuna differenza... andiamo...
Se ti fa una qualche differenza dovresti essere gia a vincere tornei di quake 3 e altri fps frenetici al massimo, come se piovesse
stelestele25 Giugno 2013, 19:28 #57
Ma perchè un atleta che stà per fare i 100 m dovrebbe andare con dei piombi da pesca in tasca?

Il processo di 'immedesimazione' sopra ben descritto ha delle profonde implicazioni. Non teoriche ma pratiche. In uno scorso editoriale si discuteva ad es. Sulle le cut scene in cg che tanto arricchiscono l'esperienza, favoriscono l'immedesimazione,raccontano la storia... E costano!
Giachi625 Giugno 2013, 21:40 #58
Originariamente inviato da: Cavallaudo
Un lag di 16ms per una persona normale non fa alcuna differenza... andiamo...
Se ti fa una qualche differenza dovresti essere gia a vincere tornei di quake 3 e altri fps frenetici al massimo, come se piovesse


ripeto che non la fa neanche per chi vince i tornei, è IMPOSSIBILE che 16 ms di lag decidano la vittoria o la sconfitta, mentre un artefatto nel momento sbagliato potrebbe

Originariamente inviato da: stelestele
@Giachi6
Sul vsync imho minimizzi troppo. Quei lag ogni quanto si verificano? Perchè rischiare che avvengano in un momento decisivo?


Non minimizzo troppo, sei tu e i vari fanatici degli fps che enfatizzate troppo un'inezia che non ha alcun peso. Tra l'altro la stessa cosa si potrebbe dire del tearing, se ti si frammenta l'immagine in un momento decisivo?


Originariamente inviato da: stelestele
Ma perchè un atleta che stà per fare i 100 m dovrebbe andare con dei piombi da pesca in tasca?


Ma che paragone senza senso è?! Il v-sync ha una funzione ben precisa, non è un peso senza scopo.....
Comunque, per proseguire con questo paragone, se quei piombi pesassero un grammo in totale pensi che il risultato della gara sarebbe alterato (perché è di uno "svantaggio" di tale entità che stiamo parlando)? Se così fosse dovrebbero correre tutti con i capelli rapati a zero, uomini e donne, non credi?
stelestele26 Giugno 2013, 00:29 #59
Originariamente inviato da: Giachi6
Il v-sync ha una funzione ben precisa, non è un peso senza scopo.....

Anche i piombi da pesca hanno 'una funzione ben precisa' e non averli a volte fanno la differenza tra prendere pesci o rimanere a mani vuote :-)
Originariamente inviato da: giachi6
Comunque, per proseguire con questo paragone, se quei piombi pesassero un grammo in totale pensi che il risultato della gara sarebbe alterato (perché è di uno "svantaggio" di tale entità che stiamo parlando)? Se così fosse dovrebbero correre tutti con i capelli rapati a zero, uomini e donne, non credi?

Si... e depilati!
DodoAlien26 Giugno 2013, 08:28 #60
il problema del vsync non è solo il lag, è il fatto che ti perdi i frame che potrebbero risultare decisivi.
quel frame che la gpu decide di eliminare per stare al passo del monitor potrebbe venirti a mancare il passaggio di un nemico dietro un angolo che tu non hai visto

il lag dei 16ms lo senti, fidati che lo senti e ti ripeto, che se la gente paga il fastpath 3€ al mese per avere un ping che da 40 passa a 25 allora sono altri 15ms che vai a togliere...

già di base da quando tu fai clic a quando il clic lo registra il server e te lo restituisce passano in media 300-400ms, 30ms netti sono un decimo di quel tempo, non è affatto poco (16ms al tuo clic, 16ms al ritorno dell'input elaborato dal client+server)

al che tu dirai "ma un frame perso nemmeno te ne accorgi" e invece te ne accorgi, perchè l'occhio registra in modo continuo e se sei allenato a percepire quel micromovimento allora lo vedrai.
ricordiamoci che la storia dei 25-30 fps dell'occhio è per far si che l'occhio percepisca una sequenza di immagini fisse come un filmato continuo e non come spezzoni, per il resto l'occhio vede in modo continuo e tutto e se sei allenato, come dicevo, il singolo frame del nemico che attraverso un angolo viene percepito e può cambiarti la partita

fossimo fatti tutti allo stesso modo ed avessimo tutti le stesse abilità allora saremmo tutti ai WCG.
stranamente ci vanno quei malati che creano leggende metropolitane.

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