Sincronizzazione verticale si o no: ovvero fedeltà o reattività?

Sincronizzazione verticale si o no: ovvero fedeltà o reattività?

L'altro giorno con Dorin si discuteva a proposito dell'opportunità di abilitare o meno la sincronizzazione verticale in un videogioco. Al di là delle considerazioni tecniche, la questione pone però molte più riflessioni "filosofiche" di quanto si possa credere.

di , Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 
69 Commenti
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DodoAlien19 Giugno 2013, 13:45 #21
Originariamente inviato da: slide1965
La soluzione migliore in assoluto per l'hardcore online e':
-monitor 120hz
-fps cappati a 120hz
-vsync normale (o adattivo) disattivati
-triple buffering disattivato
-potenza grafica a sufficienza per tenere i frames incollati a 120fps al secondo.


il resto sono solo chiacchiere e distintivo


this
BrninTark19 Giugno 2013, 14:13 #22
Ma disattivare il v-sinc e giocare usando un frame limiter tipo dxtory?

Sempre fatto così e mai avuto problemi, anzi lo uso anche per quei giochi dove il vsinc non è disattivabile senza portare problemi (tipo skyrim) aggirando così il problema della imput lag (oltre ai vari stuttering nel caso di skyrim)
fraussantin19 Giugno 2013, 15:46 #23
apparte le mancanze sel tripleb e dei vari adaptivevsinc e limiter, io non capisco lo scopo di questo articolo ,che pone un problema noto a tutti ma nonpone soluzionine consigli.



cioe attiva re il vsinc da lag non attivarlo da tearing.


beh se apro il rubinetto di dx ho l'acqua fredda se apro quello di sx quella calda .facciamo un articoloin proposito?


io credevo ed holetto questo articolo perche speranoin una soluzione e ne sono rimasto deluso.

carenza di argomenti?
Beelzebub19 Giugno 2013, 15:51 #24
Originariamente inviato da: DodoAlien
@ice_v:
tutti in casa hanno 120hz oggi... costano poco, li tirano dietro...frequentemente
in ogni caso risolto il problema del monitor, con solo 300€, devi metterne almeno il doppio per avere una macchina che a buon dettaglio te li fa 120fps fissi... se no sei punto e a capo


Se scendi sotto i 120fps non hai il tearing, lo avresti salendo oltre quel framerate perchè superiore al refresh del monitor. Quindi basta una config che tenga un framerate medio tra, diciamo, i 100 e 120fps... Oltre penso sia solo un effetto placebo...

Comunque mi pare un finto problema: posto che in assoluto quando si gioca hardcore in multi si pensa a tutto fuorchè al dettaglio grafico e al tearing, e posto che viceversa quando si gioca in single si preferisce un framerate più basso pur di non vedere l'immagine "spezzata" dalle righe, basta attivare/disattivare filtri e impostazioni a seconda della tipologia di gioco e bon. Almeno finchè non ci sarà una tecnologia che permetta di accontentare le esigenze di tutti i palati.
DodoAlien19 Giugno 2013, 16:00 #25
un framerate medio tra 100 e 120 coi giochi di oggi richiede un sistema coi fiocchi se vuoi avere la qualità
se no fai come l'autore dell'editoriale, giochi tutto low a risoluzione bassa per tenere i fps più alti possibili così da non avere eccessivo framedrop rilevante quando la cosa si fa "ardua" dal punto di vista del rendering e ti abiti agli sfasamenti vari.


@fraussantin:
non è un articolo ma un editoriale
Un editoriale contiene il punto di vista di un giornalista su un argomento specifico.
viene descritto come i due autori preferiscono giocare e perchè.
lo scopo non è dire come risolvere il problema, ma chiedere a chi legge "tu come giochi e perchè?"
29Leonardo19 Giugno 2013, 18:56 #26
Originariamente inviato da: Beelzebub
Se scendi sotto i 120fps non hai il tearing, lo avresti salendo oltre quel framerate perchè superiore al refresh del monitor. Quindi basta una config che tenga un framerate medio tra, diciamo, i 100 e 120fps... Oltre penso sia solo un effetto placebo...


Ma ne sei sicuro? Perchè sul monitor da 60hz se non sbaglio quando il frame rate è ballerino tipo alcuni momenti stai a 40 poi 50 e via discorrendo se non erro il tearing rimane in quanto appunto non c'è sincronia tra i vari frame che riceve il monitor.
slide196519 Giugno 2013, 19:08 #27
Originariamente inviato da: 29Leonardo
Ma ne sei sicuro? Perchè sul monitor da 60hz se non sbaglio quando il frame rate è ballerino tipo alcuni momenti stai a 40 poi 50 e via discorrendo se non erro il tearing rimane in quanto appunto non c'è sincronia tra i vari frame che riceve il monitor.


Il tearing si verifica quando i frames per secondo eccedono i fotogrammi al secondo che il monitor e' in grado di visualizzare.
Quello di cui parli probabilmente e' stuttering, non tearing .

non mi riferisco a te ma in generale e mi permetto di consigliare,quando si discute di queste problematiche, di specificare sempre la fq al quale il nostro monitor lavora , proprio perché le problematiche che si presentano variano sensibilmente tra un 60hz e un 120.
hexaae19 Giugno 2013, 19:45 #28
Il problema non è l'input lag, il problema sono gli FPS in quanto tali, che l'hanno trasformato in una ossessione, pressoché inesistente per tutti gli altri generi. Tocca da vicino solo i patiti di questa ormai sotto-famiglia malata di giochi composta da cloni tech-demo in serie...
Eh eh
Legolas8419 Giugno 2013, 21:48 #29
Qui tutti quanti dite che il Tearing si manifesta solo se gli FPS sono maggiori del refresh del monitor.... e allora io ne approfitto per farvi una domanda che mi affligge da anni.....

Perchè io dall'alba dei tempi se disabilito il V-Sync vedo Tearing in tutte le condizioni? (Sia con FPS maggiori, inferiori o uguali al refresh del monitor)

Ho appena fatto una prova con Dead Space 3....

In quel gioco la mia 780 produce più di 200 FPS se disabilito il V-Sync.... e vedo Tearing.

Ho provato a limitare i Frame a 60 con EVGA Precision tenendo l V-Sync off.... in game avevo 60FPS fissi come il refresh del monitor e vedevo tearing allo stesso modo di prima....

Come cavolo è possibile? Come ve lo spiegate?
stelestele20 Giugno 2013, 00:22 #30
Ogni volta che si cerca di pensare... di fare un articolo con un po' di ragionamento, di approfondire, di esprimere un concetto (e su questi lidi perfortuna succede spesso grazie anche al buon Rosario).... c'e' sempre qualcuno che bolla il tutto come
riflessioni filosofiche
o
seghe mentali

Nessuna sorpresa che ci sia qualcuno, forse molti, ai quali questi approfondimenti o riflessioni non interessano.
Ma perche c'e' sempre quello che deve intervenire in questi termini? Nessuno lo obbliga a leggersi articoli che ritiene inutili. Cosa lo spinge a intervenire sempre bollandoli con le sesse parole?

Ho molto apprezzato la discussione. Sia per i commenti che mi hanno insegnato molte cose che non conoscevo e che mi hanno interessato, sia per la originale e calzante declinazione della dicotomia interazione/sfida vs emozionalità/esperienza che propone l'editoriale.
Questa dicotomia si ritrova utile come strumento interpretativo e analitico, non solo dei videogiochi ma dei media attuali in generale, e della convergenza e crossmedialita' in cui vanno inquadrati oggi.

In questa chiave di lettura il film e il libro sono esempi di narrazione/emozione pura con bassa interattivita' e sfida zero. Dico bassa perche' comunque insita nella narrazione c'e' sempre una interazione: chi racconta e chi ascolta, chi scrive e chi legge, guardare un film coinvolge il senso della vista, dell'udito (quindi forse in questo senso multi sesoriale, esperenziale). Piu' vicini a questa linea giochi come heavy rain e to the moon.
Nel polo della alta competitivita' e sfida e narrazione bassa metterei ad esempio i primi videogiochi o giochi di vecchia concezione o gli attuali fps multiplayer online. Ma in parte anche i picchiaduro e i racing game fanno della sfida una componente importante (anche se sempre meno non l'unica). Ma cosa dire poi dellla serie demon soul/dark soul? Sicuramente alto il tasso di sfida ma siamo sicuri sul basso tasso di emozione/narrazione/pienezza di esperienza? Purtroppo per me che non amo la sfida e adoro l'accessibilita' devo constatare la bellezza dell'atmosfera ed una capacita' evocativa unica:
http://www.youtube.com/watch?v=rsw_f9TVXGo
Il puzzle game inteso come un insieme definito di elementi che danno origine a varie combinazioni di difficolta' crescente per trovare una soluzione a un problema si sono ultimamente arricchiti enormemente della componente narrativa e siamo arrivati ad esempi come catherine/limbo/the cave/thomas was alone... Ci sono poi tantissimi giochi lineari ma dal taglio cinematografico spettacolare coinvolgente in cui la componente narrativa/emotiva e' fondamentale.
Si arriva poi agli openworld/free roming in cui non solo la narrativa ma anche la densita' di interattivita' degli spazi e la loro capacita' artistica evocativa in cui viene collocato il racconto diventa decisiva per il successo o meno di un titolo insieme alla capacita' di integrare il tutto in un gameplay (componente fondamentale di interattivita') solido e coerente.
Interattivita' non significa sempre e comunque sfida: pensiamo ad es. alla serie lego in cui in spazi sempre piu' open world interattivi si muovono roster di personaggi ricchi di abilita' che agilmente superano piccoli puzzle a bassa sfida ed alto contenuto ironico (emozione) di rimando ad una narrazione fuori dal gioco e data per scontata.

Forse potrebbe essere utile anche una chiave a tre dimensioni interattivita -sfida - narrazione

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