Company of Heroes 2: è il momento del primo hands-on

Company of Heroes 2: è il momento del primo hands-on

Nel corso dell'Eurogamer Expo 2012, Relic ha mostrato i progressi fatti fin ora con Company of Heroes 2 e ha dato la possibilità ad alcuni dei migliori giocatori di CoH di esprimere la propria opinione su una build avanzata del gioco.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Cecchini al femminile e non solo

Una nuova caratteristica di CoH 2 si notava nel momento in cui si produceva una squadra di cecchini. Nel momento in cui ho selezionato la funzione, "due persone" hanno risposto ai miei comandi e non due uomini in quanto la voce che ha risposto ai miei ordini era inequivocabilmente femminile! Sopreso da questa novità ho chiesto spiegazioni a Bobby Miller che mi ha confermato che quasi tutte le squadre di fanteria e anche i veicoli avranno la possibilità di essere composte da donne. A differenza dei cecchini di COH, questa coppia di soldati diventa invisibile solo quando si trova in copertura. E' scomparso il pulsante per attivare e disattivare il camuffamento.

Anche l'ordine di attacco-movimento è stato modificato per la squadra di cecchini: bisogna ora cliccare esattamente sul nemico da attacare per farli sparare, non basta cliccare sull'ordine di attacco-movimento e poi su un punto qualsiasi della mappa (come accadeva invece per COH). Evidentemente la Relic si è resa conto del potenziale dei cecchini che avevano assunto un ruolo troppo forte sul campo di battaglia, per cui hanno deciso di cambiare alcune delle loro caratteristiche.

Le strutture dei Russi in Company of Heroes 2 sono state realizzate per assomigliare il più possibile a trincee poste al fronte. I genieri inizieranno prima a scavare un grande buco nel terreno, poi inizieranno a piazzare delle assi di legno per sostenere le pareti e il tetto. Quando si mette un'unità in produzione appare una barra di progresso di colore giallo sulla struttura di competenza e allo stesso tempo è possibile vere il progresso nell'addrestramento di ogni unità tramite una barra posta in alto a destra dello schermo, vicino ai gruppi di controllo. Quando l'unità è pronta essa entrerà nel campo di battaglia da fuori la mappa e si dirigerà per il punto di raduno, come se l'avessimo chiesta via radio come rinforzo da fuori area. Ciò vale per tutte le unità di tutte le strutture, e ogni struttura può impostare il proprio punto di raduno.

Le dimensioni ridotte delle strutture, a detta di Quinn Duffy, consentiranno di realizzare mappe per molti giocatori più piccole e dove sarà più facile collaborare, invece di mappe molto grandi dove ci si dovrebbe dividere e combattere su fronti più vasti. L'idea che tutte le unità appaiano fuori dalla mappa non mi ha molto convinto. E' stato un po' noioso dover aspettare che le unità venissero fuori dalla nebbia di guerra dal punto più in basso della mappa prima che potessi selezionarle e inserirle nei gruppi di controllo. Perde così ogni importanza tattica il posizionare determinate strutture al limite del territorio base per far uscire i soldati più vicini al campo di battaglia, caratteristica molto usata nelle partite competitive di Company of Heroes.

Torniamo ora alla demo: ho avuto a disposizione per l'utilizzo tre abilità di dottrina, non appartenenti però ad alcuna dottrina in particolare. L'albero di comando e la mappa tattica non sono ancora stati realizzati. Due delle abilità di dottrina erano abilità passive e mi hanno consentito, una volta soddisfatte alcune richieste di strutture e risorse, di chiamare in campo delle squadre di Guards e dei Katyusha. Per chiamare il Katyusha ad esempio ho avuto bisogno di ingenti risorse oltre che dell'ultima struttura (large factory).

L'ultima abilità di dottrina era una "strafing run", ovvero un attacco aereo con mitragliatrice, utile sia contro la fanteria che contro i carri armati, e che una volta designata la zona d'attacco agiva senza il controllo del giocatore. Cliccando sull'abilità compariva un reticolo di mira per decidere dove poter chiamare un IL-2 che avrebbe compiuto una serie di attacchi con mitragliatrice nel corso di alcuni secondi sulla zona da me scelta. L'impatto delle mitragliatrici sul terreno è graficamente molto appagante, anche se mi sono sorti dei dubbi sulla troppa facilità d'uso di questa abilità.

 
^