Hands-on Tomb Raider: Lara Croft stavolta ha una psicologia
Abbiamo avuto modo di provare per la prima volta in maniera diretta il nuovo Tomb Raider. Il gioco è molto diverso rispetto al passato, perdendo il sostenuto livello di difficoltà tipico della serie. Ma si tratta di un'avventura coinvolgente e cinematografica, con un motore grafico decisamente all'avanguardia.
di Stefano Carnevali pubblicato il 11 Luglio 2012 nel canale VideogamesAtmosfera
Pad alla mano, le cose funzionano. L’atmosfera – e ovviamente Lara – è del tutto coinvolgente. Il rimo della narrazione è ben scandito. La drammaticità delle situazioni crea empatia e interesse. Lara ‘recita’ alla perfezione ogni passaggio del gioco. Ma lo fa in modo molto automatico, privandoci da subito di libertà nel gamplay più stretto.
Emblematico sia questo esempio: quando la Croft dovrà, per la prima volta, attraversare uno strapiombo camminando su un albero abbattuto, l’utente manterrà il controllo sulla bella archeologa ma lei, automaticamente, renderà il proprio incedere lento e incerto e, dopo pochi passi, prescindendo dalla perizia del giocatore, scivolerà, rischiando di finire nello strapiombo. Un momento emozionante e spettacolare, in termini di intensità narrativa, ma del tutto privo di mordente ludico.
In generale, si è rapiti dall’urgenza della missione di Lara, ma si nota come l’esplorazione si divenuta molto più ‘light’ di una volta: se nei vecchi TR si presentavano ‘gloriose’ sezioni di puzzle, in cui si doveva riflettere su come interagire con lo scenario, per superare situazioni bloccate, adesso il percorso è sempre molto chiaro.
Minima pare anche la destrezza necessaria per progredire nel gioco: le operazioni di platforming paiono sempre piuttosto semplici. Anche perché le scene più spettacolari vengono superate attraverso dei Quick Time Event – che sono sempre intensi e spettacolari, ma non fantasiosi, a livello di giocabilità -.
Per quanto riguarda i combattimenti, invece, si nota una maggior profondità. L’arsenale di Lara è ricco – grande importanza rivestiranno arco e frecce – e vario. Ma sarà sempre necessario pianificare i nostri attacchi – anche avvalendoci dello scenario – perché spesso dovremo far fronte a situazioni – soprattutto numericamente – davvero disperate. In queste sessioni, nuovamente, TR ricorda nuovamente e marcatamente Uncharted.