Hands-on Tomb Raider: Lara Croft stavolta ha una psicologia
Abbiamo avuto modo di provare per la prima volta in maniera diretta il nuovo Tomb Raider. Il gioco è molto diverso rispetto al passato, perdendo il sostenuto livello di difficoltà tipico della serie. Ma si tratta di un'avventura coinvolgente e cinematografica, con un motore grafico decisamente all'avanguardia.
di Stefano Carnevali pubblicato il 11 Luglio 2012 nel canale VideogamesUn'isola da esplorare
La grandezza e la complessità dell’isola risulta fare la differenza nella profondità dell’avventura: l’utente, infatti, potrà decidere di sfruttare appieno il mondo che circonda Lara, esplorandolo fino in fondo e completando ogni side-quest del gioco.
Capisaldi, sull’isola, sono gli accampamenti. Zone ‘franche’ in cui Lara potrà accendere un fuoco, trovare rifugio e riposare. In questi momenti, si svolgerà la componente RPG di Tomb Raider. Per ogni azione ‘estrema’, anche le più semplici, la giovane Croft verrà ricompensata con punti esperienza. Che potrà poi spendere negli accampamenti, per personalizzare le proprie capacità e ‘crescere’. Questa costante evoluzione del personaggio, ben dimostra il senso dell’intero reboot della saga: avremo davanti agli occhi – anzi guideremo – la vera crescita di Lara.
Sempre negli accampamenti, poi, avremo modo di personalizzare il kit in possesso della protagonista, migliorando e potenziando le armi.
Importante per la sopravvivenza di Lara – per quanto, almeno agli inizi, sia per lei molto difficoltoso uccidere – sarà anche la caccia. Anche se resta da capire ogni quanto sarà necessario procurarsi cibo durante il gioco.
La sensazione è, insomma, quella di trovarsi davanti a un sandbox ‘limitato’: l’isola è ampia, esplorabile e ‘viva’, ma l’esplorazione – ameno di fermarsi volontariamente – è molto guidata e contraddistinta da un ritmo davvero serrato: si cammina un po’, poi si vedrà una cut-scene, poi sarà il momento di una sezione d’azione.
Con i tasti centrali del gamepad inoltre si possono compiere altre azioni, come la spallata e il procedere carponi. Tuttavia, non ci sono state mostrati degli spunti per usare questi tipi di interazioni, che probabilmente sono stati inseriti in sezioni del gioco successive a quella che abbiamo provato.
Durante i combattimenti, invece, sembra molto interessante la possibilità di interagire con gli scenari. Lara può usare delle frecce incendiarie per colpire degli oggetti sensibili e causare delle esplosioni, ma sicuramente ci saranno altre opportunità simili. Bisogna evidenziare, inoltre, come la Tomb Raider, perlomeno in questa parte della demo, sia costretta a combattere con armi di fortuna, come archi e frecce, sfidando avversari dotati invece di ben più potenti armi da fuoco automatiche.
A livello visivo, si avverte sempre una grande fisicità nelle mosse di Lara. L’avventuriera reagisce costantemente alle sollecitazioni dello scenario, sia per come si appoggia a pareti e muri, sia per come volge lo sguardo dove è necessario spostare l’attenzione. Inevitabile, soprattutto in questi frangenti, riandare con la mente alle scelte visive tipiche di Uncharted.