Unreal Engine 4: come sarà la next-gen?
Epic Games ha mostrato ufficialmente all'E3 2012 il nuovo step evolutivo della sua tecnologia di motori grafici che, con ogni probabilità, sarà alla base della prossima generazione di videogiochi. Vediamo in questo articolo quali sono le informazioni già note su Unreal Engine 4.
di Rosario Grasso pubblicato il 04 Luglio 2012 nel canale VideogamesEpic
Gli effetti particellari della next-gen
A seconda del tipo di materiale di cui sono formati, ogni oggetto presente nelle scene riflette della luce su ciò che lo circonda in funzione di come è illuminato. La luce può essere diretta o indiretta, e in quest'ultimo caso rimbalza sugli oggetti o penetra al loro interno. I progettisti che acquistano in licenza la tecnologia potranno, quindi, cambiare le proprietà dei materiali, regolando quanta luce deve passare attraverso ogni oggetto e come quest'ultimo viene penetrato dal fascio di luce. Ancora una volta queste regolazioni si possono fare in tempo reale, sia che si tratti di luci che di ombre.
Nel video in cui Willard spiega gli effetti consentiti da Unreal Engine 4 si può vedere come anche gli oggetti siano dinamici. Willard prende una sfera bagnata e la lascia rotolare sul terreno: spiega come non solo la sfera lasci dell'umido sul terreno ma come essa stessa si deformi, modificando la sua rugosità con nuovi effetti grafici che si creano sulla sua superficie. Ciò consentirà di avere in-game delle superfici complesse che riflettono in tempo reale le modifiche e che possono essere modificate in base ad azioni di gameplay o da qualsiasi intervento esterno pianificato dal progettista del gioco. Epic dice che tutto questo è possibile per via della natura differita della sua tecnologia, che dà la possibilità di avere cambiamenti successivi al mondo di gioco anche dopo la sua determinazione.
La luce non solo illumina gli oggetti e produce le ombre, ma letteralmente rimbalza sugli oggetti. Pensate a una stanza piuttosto buia che alla sua base presenta un tappeto al quale è possibile modificare il colore, mentre delle sfere collocate sopra il tappeto diffondono la luce per tutta la stanza. Se la luce che proviene dall'esterno della stanza rimbalza sul tappeto rosso produrrà allora dei riflessi in rosso sui muri della stanza. Se invece si cambia il colore del tappeto in verde i riflessi saranno di quest'ultimo colore. Epic utilizzerà un approccio di tipo voxel-based per la gestione delle illuminazioni indirette, le quali richiedono un grande lavoro di ottimizzazione in modo da contenere il consumo di memoria. L'implementazione di Epic, anche in questo caso, non differisce in maniera sensibile rispetto alla gestione della propagazione delle luci di CryEngine 3.
Un enorme lavoro è stato poi fatto circa la gestione degli effetti particellari, visto che ciascuna particella viene dinamicamente illuminata sia da luci dirette che da luci indirette. Epic la descrive come una delle principali migliorie della tecnologia di nuova generazione rispetto a quella di precedente generazione. Serve, però, dell'hardware sufficientemente potente per essere in grado di gestire tutti gli effetti dinamici calcolati su ciascuna delle particelle. La nuova gestione delle particelle dunque non è possibile sull'attuale generazione.
Ogni particella di fumo ha un suo specifico volume, proietta delle ombre indipendenti ed è illuminata dal sole o dalle altre fonti di luce. Esercita un effetto di illuminazione su di essa qualsiasi fonte di luce dinamica presente nella scena, oltre che le riflessioni indirette della luce solare che rimbalzano sugli altri oggetti che si trovano nella stanza. La demo di Unreal Engine 4 mostra una simulazione delle particelle eseguita dalla GPU dove milioni di particelle vengono renderizzate in tempo reale con campi di spostamenti vettoriali interattivi che determinano il loro comportamento.