Max Payne 3: analisi motore grafico e versione PC

Max Payne 3: analisi motore grafico e versione PC

Max Payne 3 è arrivato anche nella versione PC a inizio giugno, confortando la community PC che aveva avuto una brutta esperienza con Grand Theft Auto IV, basato sempre su motore grafico RAGE. Vediamo come è riuscita Rockstar a ottimizzare la sua tecnologia, come funziona il supporto alle DirectX 11 e quali sono i punti di forza anche in riferimento a fisica ed euphoria.

di pubblicato il nel canale Videogames
Grand Theft Auto
 

Euforia

Rockstar poi ha curato il rapporto tra sequenze di intermezzo e gameplay vero e proprio, amalgamando le animazioni delle une con l'altro. Non ha rinunciato alla narrazione nello stile delle graphic novel, ma l'ha adattata alla narrazione dei giochi moderni. Per questo la maggior parte delle sequenze di intermezzo presentano uno stile cinematografico, mentre le graphic novel sono animate e inserite all'interno del contesto cinematografico. La transizione tra giocato e narrazione è costruita tramite strumenti di editing appositi, pensati per rendere l'esperienza continua e senza attese per i caricamenti. Le animazioni sono, inoltre, specifiche anche in funzione del tipo di arma: il modello poligonale di Max infatti compie azioni diverse a seconda dell'arma che sta ricaricando.

Rockstar ha chiaramente scelto di mantenere la prospettiva in terza persona perché questa crea un più stretto legame tra personaggio virtuale e giocatore, che quindi può sentire direttamente lo sforzo, la sofferenza e la fatica fatta da Max Payne. Ma non ha rinunciato alla reattività e alla precisione del sistema di mira in prima persona, mettendo insieme tutte le tecnologie di cui stiamo parlando per raggiungere tale compromesso.

euphoria, poi, consente di simulare il sistema nervoso umano e i movimenti del corpo, in modo che i modelli poligonali reagiscano alle influenze esterne e siano in grado di interagire con gli elementi dello scenario. Le animazioni non sono pre-calcolate, ma vengono generate dinamicamente dalla CPU. Si tratta di una soluzione middleware sviluppata da NaturalMotion e inserita nel motore grafico RAGE, prodotto invece internamente a Rockstar.

Lo sviluppatore nordamericano ha realizzato set con migliaia di animazioni che rendono i movimenti di Max realistici e allestito un sistema di gestione della fisica procedurale. euphoria consente la simulazione ottimale del rapporto tra modelli poligonali e terreno: ogni passo, infatti, è appiccicato a terra e il personaggio non slitta in nessuna circostanza. Durante il gameplay, inoltre, si sente il peso del corpo di Max e la tensione dei muscoli delle sue gambe quando entra in modalità bullet time. Quando salta, poi, apre il braccio per prepararsi all'impatto con il terreno.

Grazie a euphoria, inoltre, i nemici possono perdere equilibrio in caso di instabilità della struttura su cui si trovano. Ciò dipende dal calcolo in tempo reale della distribuzione dei pesi e delle forze in gioco.

La fisica viene calcolata su ogni proiettile, mentre ciascuno di essi viene individualmente renderizzato ed è visibile al giocatore. La gestione della fisica è dinamica anche per quanto riguarda i caricatori e le armi, il che consente di avere un funzionamento diverso per ciascuna delle armi presenti.

L'intelligenza artificiale poi varia in funzione del tipo di soldato che si sta affrontando, che può essere un militare elite o un membro della gang. Ci sono animazioni per qualsiasi delle situazioni che possono verificarsi, come la ricerca di una copertura o l'incasso dei colpi. I nemici reagiscono al colpo subito a seconda della potenza dell'arma, dell'angolazione del colpo, della posizione e dell'ambiente che li circonda.

 
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