Max Payne 3: analisi motore grafico e versione PC

Max Payne 3: analisi motore grafico e versione PC

Max Payne 3 è arrivato anche nella versione PC a inizio giugno, confortando la community PC che aveva avuto una brutta esperienza con Grand Theft Auto IV, basato sempre su motore grafico RAGE. Vediamo come è riuscita Rockstar a ottimizzare la sua tecnologia, come funziona il supporto alle DirectX 11 e quali sono i punti di forza anche in riferimento a fisica ed euphoria.

di pubblicato il nel canale Videogames
Grand Theft Auto
 

La versione PC

Come accennato, Max Payne 3 per PC è la migliore versione tra quelle disponibili, perché finemente ottimizzata per questa piattaforma, soprattutto in termini di frame rate. Non bisogna però aspettarsi un dettaglio grafico eccezionale, non è questo l'elemento per cui spicca Max Payne 3 su PC. Inoltre, un altro fattore di criticità è legato alla garantuesca installazione di ben 29 GB. Max Payne 3 per PC è disponibile in due versioni: scatolata, con il gioco che risiede su ben 4 DVD, e digitale, scaricabile da Steam.

Avendo il gioco in versione scatolata, ho patito non poco durante l'installazione. Principalmente perché non sono più abituato ai supporti ottici (ognuno contiene circa 9 GB di file compressi) e, poi, proprio perché l'installazione è troppo lunga, richiedendo anche più di un'ora per essere portata a termine. È vero che dopo questa procedura non si toccano più i DVD e, come detto, il gioco ha tempi di caricamento praticamente nulli.

Rockstar alla fine ha accettato di avere un'installazione così lunga soprattutto per avere delle texture con una risoluzione veramente più alta rispetto a quelle utilizzate nelle versioni console. Troppo spesso con i giochi PC capita di trovare delle texture che sono semplicemente dei porting rispetto alle controparti console. Nella versione PC di Max Payne 3, invece, sono estremamente rifinite, realistiche e facili da gestire per il motore grafico.

Rispetto alle versioni console, dunque, su PC abbiamo texture più rifinite, un anti-aliasing notevolmente migliore e un frame rate più stabile, che su configurazioni di medio livello rimane stabile sui 60 frame per secondo. Se su Xbox 360 abbiamo, ad esempio, una tecnologia FXAA di base per la gestione dell'anti-aliasing, su PC si può assistere a un anti-aliasing più preciso grazie alla combinazione di FXAA e antialias multisample 2x, 4x e 8x.


FXAA Molto Alto abilitato

4x MSAA abilitato

Però l'abilitazione dell'anti-aliasing di livello così alto non è sempre possibile, e rimane dipendente dalla configurazione hardware a disposizione. Su PC dotato di processore Intel i5 750, AMD Radeon HD 6950 e 4 GB di RAM si mantengono i 60 fps (fondamentali soprattutto in multiplayer) fino all'antialias multisample 2x, mentre passando al 4x si ottengono rallentamenti anche con macchine notevolmente più performanti come Core i7 a 3.33GHz e GeForce 680GTX. Abilitare un dettaglio grafico così alto comporta anche la perdita di qualche frame soprattutto durante le sequenze di intermezzo, perché sono dei momenti in cui il sistema viene messo notevolmente sotto sforzo in quanto, oltre a calcolare la grafica, deve caricare il livello di gioco successivo.

L'anti-aliasing è una delle funzioni che richiedono il maggiore sforzo al sistema, soprattutto nel caso dell'antialising di tipo MSAA. Disabilitare quest'ultimo e utilizzare il semplice FXAA consente di raddoppiare le prestazioni, anche se si perde in qualità nello smussamento dei contorni. FXAA, che ricordiamo essere una tecnica allestita da Nvidia, si applica inoltre alle texture trasparenti, che stanno diventando sempre più utilizzate nei videogiochi moderni. In definitiva, per abilitare l'MSAA senza perdita di prestazioni occorre avere una GPU con oltre 1 GB di memoria.

Lo Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) che c'è su console, inoltre, su PC viene surclassato dall'High-Definition Ambient Occlusion (HDAO), che è una versione gemella della precedente e che appare per la prima volta in un videogioco per PC. L'occlusione ambientale è un modello di illuminazione che approssima la quantità di luce che raggiunge un punto su un'ampia superficie in funzione degli oggetti che bloccano i raggi di luce. Contribuisce così a dare la sensazione della profondità, della curvatura e della prossimità.

Su PC si può poi configurare la qualità delle riflessioni e delle superfici liquide, oltre che delle ombre. Abilitando i filtri di ombreggiatura delle DirectX 10 o 11, inoltre, si ottengono ombre di tipo soft, più realistiche, mentre in DirectX 9 il gioco palesa qualche scalettatura di troppo per le ombre. Anche il filtro per le texture è configurabile, visto che si può disabilitare o impostare fino alla qualità di 16x (Filtro Anisotropico).

 
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