Guida Battlefield 3: quello che Dice non dice

Guida Battlefield 3: quello che Dice non dice

Ospitiamo un articolo di Gioacchino Visciola, conosciuto in-game come ThyJustice, Leader Team Carro del Clan Regia Armata, a cui abbiamo chiesto di redigere una guida per il gioco avanzato di Battlefield 3, utilizzando il gergo dei giocatori più impegnati.

di , Gioacchino Visciola pubblicato il nel canale Videogames
Battlefield
 

Quando un uomo con il fucile incontra un geniere con il carro

La vita dei carristi Post Patch è cambiata radicalmente: se prima eravate in grado di assorbire una grossa quantità di danni e di sopravvivere grazie alla torcia di un solo geniere, ora dovrete far attenzione anche alle buche della strada per evitare di fare una brutta fine!

Scherzi a parte, in Battlefield 3 gli scontri tra mezzi non sono mai scontati; non siamo alle prese con un RTS dove forbice batte carta. In questa sezione ci occuperemo dei combattimenti tra corazzati: Carro armato e LAV.

Veri padroni del campo di battaglia i Main Battle Tank risultano nelle mani giuste lo strumento su cui far leva per vincere le partite. Naturalmente una simile potenza non può che condividere dei punti di debolezza altrettanto importanti. È dal lontano 1942 (anno Battlefieldiano ) che i genieri cercano in tutti i modi di aggirare i carri armati e non certo a torto: un colpo al motore posteriore e potrete dire addio alla mobilità, ritrovandovi con un carro armato disattivato ed esposto ad ulteriori colpi.

Nel gioco i carri armati presentano 3 punti “deboli” su cui i genieri potranno far volare i loro RPG: corazza frontale, corazza laterale e corazza posteriore. I 3 punti sono caratterizzati da un diverso tipo di danno assegnato. Come si può ben immaginare un colpo frontale risulterà meno dannoso di un colpo ai cingoli, così come un colpo ai cingoli sembrerà un taglietto da boyscout rispetto ad un RPG nel vano motore posteriore. Per non rendere la vita troppo facile ai genieri Dice ha inoltre aggiunto il danno relativo all’angolo di attacco: un colpo a 90° risulterà nel 100% del danno, mentre un colpo compreso tra i 45° e 0° vi darà il minimo danno possibile, ovvero 22. I danni inferti da un carro armato nemico sono stati modificati ed ora risultano molto più letali (un singolo colpo ai cingoli potrebbe disattivarvi); aggiungete una torcia da riparazione depotenziata ed avrete degli scontri tra corazzati più veloci e letali.

Il primo sblocco per i mezzi corazzati è quasi forzato: la corazza reattiva è ormai d’obbligo visto i danni maggiori inferti da RPG, AT fissi e colpi dei corazzati nemici. Non solo, l’unica alternativa valida è il sensore di prossimità che risulta inutile se selezionato dal pilota in quanto può essere equipaggiato dall’artigliere del carro.

Il secondo sblocco pone più problemi: visione termica o fumogeno? Se il primo offre un vantaggio tattico straordinario il secondo ci impedisce di diventare bersagli facili. Sta al giocatore decidere quale dei due utilizzare in base alle necessità e forzature della partita. Se la mappa pullula di Javelinisti fedeli al motto “spara e dimentica”, difficilmente sarete in grado di utilizzare la visione termica.

Il terzo sblocco risulta certamente il più difficile ma divertente dei tre: l’arma secondaria può risultare la peggiore in termini di statistiche ma la migliore sotto il profilo di preferenza personale. Su tutte le possibilità offerte tendo a prediligere la combinazione Canister shell per il carro armato e proiettili APFSDS ( che sta per “Proiettile perforante, stabilizzato da alette, ad abbandono d'involucro” e che noi chiameremo affettuosamente Sabot) per il Lav. Il primo non è nient’altro che un fucile a pompa montato sulla canna da 120mm del vostro carro. La sua utilità maggiore è nello scontro anti-fanteria ed anti-veicolo non corazzato (jeep), prestandosi bene anche alla difesa contraerea: una rosata di canister shell è in grado di disattivare con un colpo qualunque mezzo aereo che non sia l’elicottero da trasporto, premesso che la maggior parte dei pallini colpiscano.

I sabot sono proiettili perforanti che non procurano “splash damage” da esplosione e si rendono particolarmente utili nello scontro tra corazzati. Preferisco questo tipo di proiettile al classico missile ATGM per svariati motivi: i sabot ignorano qualsiasi tipo di corazza reattiva al contrario del filoguidato, permettono di ingaggiare in maniera efficace la fanteria con “one hit one kill” e in ultima analisi offrono, switchando continuamente tra cannone principale e APFSDS, la possibilità di fuoco continuato che non lascia tregua al bersaglio.

Parte fondamentale del carro è l’ingegnere / artigliere in grado non solo di ingaggiare nemici con la sua mitragliatrice (che è stata notevolmente boostata dall’ultima patch con maggior precisione e danno inferto) ma anche di riparare il carro in caso di necessità. Un problema comune nel riparare il carro è la posizione in cui si esce per portare le riparazioni di emergenza: molto spesso in uno scontro tra corazzati capita lo sgradevole evento di scendere di fronte al tank nemico, trasformandoci da salvatori in carne da macello. Molti forse non sanno che la direzione da cui si esce dal carro non viene decisa casualmente ma dalla visuale del cannoncino dell’artigliere. Se guarderemo a destra usciremo a destra, se guarderemo a sinistra usciremo a sinistra e se guarderemo dietro… beh, potete immaginarvelo, spawnerete dietro il carro in tutta sicurezza e pronti a salvare il vostro equipaggio da morte certa. Comodo vero?

Non dimenticate appena scesi di lanciare un RPG al tank nemico, con le nuove regole imposte da Dice ogni razzo a segno può fare la differenza, senza contare la possibilità di guadagnarvi da una a tre kill.

L’artigliere per essere ancora più di utilità può cambiare i suoi perk in modo da offrire un quarto bonus complessivo al carro. Gli unici bonus che possono essere aggiunti sono: Scansione di prossimità, utile per spottare automaticamente nemici nei dintorni, manutenzione, il quale ridurrà il lasso di tempo che il carro ha bisogno per iniziare le autoriparazioni, e camo termica. Alla stregua di uno “stealth” per corazzati, questo perk aumenterà il tempo di lock da parte dei nemici con sistemi di puntamento guidati (Javelin, missili guidati). E ricordate di non sparare ai cespugli ed alle nuvole; darete al nemico la posizione del tank sulla mini-mappa, rendendovi inutilmente la vita più difficile.

 
^