Risen 2 e il ritorno al gioco di ruolo classico

Risen 2 e il ritorno al gioco di ruolo classico

Abbiamo completato il nuovo gioco di Piranha Bytes e vi proponiamo la nostra idea sulle meccaniche di gioco e la profondità di questo secondo capitolo della serie Risen. Gli screenshot sparsi nell'articolo provengono dal produttore, quelli inseriti nella gallery che trovate nella prima pagina sono invece realizzati da noi al massimo livello di dettaglio (Ultra) per la grafica.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Comparto tecnico

Meravigliosi paesaggi, ampi spazi aperti e ottimi effetti di luce che scandiscono, tra le altre cose, il passaggio tra il giorno e la notte. Si tratta di un tipo di grafica che piacerà particolarmente a un certo tipo di utenza, ovvero a coloro che prediligono grandi spazi aperti, nei quali ad esempio l'erba è renderizzata filo per filo, e che magari considerano secondarie le componenti della narrazione e delle animazioni.

Il motore grafico di Risen 2 è una piattaforma tecnologica evoluta da Piranha Bytes nel corso del tempo e che affonda le radici nella tecnologia di Gothic 3. I fan dello sviluppatore tedesco conoscono bene la storia di Gothic 3, con Piranha che fu costretta ad anticipare il rilascio del gioco, quando il codice non era ancora completamente ottimizzato. I limiti tecnici portarono i recensori a stroncare quel gioco, sancendo il divorzio con il produttore JoWood e un ridimensionamento per l'intero team di sviluppo. Questa tecnologia non è stata completamente affinata, anzi potremmo anche dire che l'ottimizzazione sembra proprio non rientrare nella lista delle priorità di Piranha, e, sebbene presenti molti meno limiti rispetto a Gothic 3, il comparto grafico purtroppo non risulta completamente ottimizzato neanche in Risen 2.

La tecnologia di Risen 2 sfrutta una serie di middleware. PhysX di Nvidia per la gestione della fisica, Morpheme 2.0 di NaturalMotion per le animazioni, SpeedTree di Interactive Data Visualization per la vegetazione e FMOD Ex Firelight Technologies per tutto ciò che concerne gli effetti sonori.

I paesaggi di Risen 2 risultano decisamente suggestivi, e questo non può che andare a vantaggio della valutazione tecnica dell'action rpg di Piranha Bytes. C'è anche grande varietà, consentita principalmente dall'introduzione di nuove isole, con scenari inediti, nelle battute avanzate, e anche conclusive, della storia. La gestione di ampi spazi aperti e l'ottimale impiego della tecnologia di profondità di campo rendono le immagini di Risen 2, sulla scia di quelle del suo predecessore, gradevoli da vedere, incrementando notevolmente il coinvolgimento del giocatore nel mondo di gioco.

Piranha Bytes ha poi aperto alla cinematograficità, con qualche sparuta sequenza di intermezzo pensata per dare spettacolarità alla storia. Ma, come hanno detto gli stessi sviluppatori nelle varie interviste pre-release, loro intendono l'esperienza rpg come un'esperienza di gioco continuativa, in cui il giocatore non deve mai lasciare il gamepad o il mouse e la tastiera: deve trattarsi di un flusso continuo dove è il giocatore che determina gli eventi, senza che questi ultimi gravino su di lui impedendogli di influire direttamente. Il risultato di questo concetto è che le sequenze di narrazione sono sempre molto limitate, con una durata al più di qualche secondo.

Un plauso va fatto alla componente degli effetti sonori. Bisogna rimarcare l'ottimo lavoro fatto nella riproduzione dell'infrangersi delle onde sugli scogli, dei rumori della foresta, del chiacchiericcio che si verifica negli insediamenti abitati, delle musiche tribali degli indigeni. Questa grande caratterizzazione sul piano audio rende ogni luogo ancora più vivo, unitamente al fatto che ogni personaggio non giocante svolge delle mansioni indipendentemente dall'operato del giocatore. Se il livello di coinvolgimento è rinvigorito dalla profondità della grafica e dalla specificità del sonoro, purtroppo, la colonna sonora non è memorabile, e finisce per appiattire molte situazioni di gioco altrimenti interessanti.

Ma la componente grafica non presenta solamente elementi positivi: tutto il comparto animazioni, infatti, lascia alquanto a desiderare. Ciò rende molto statici i combattimenti, come abbiamo visto in altre parti, e assolutamente anacronistica la parte stealth, anche se comunque secondaria nei meccanismi di gioco. I personaggi non sono credibili quando camminano, quando cercano di arrampicarsi, quando svolgono le loro mansioni giornaliere. Anche nel corso dei dialoghi personaggi diversi si caratterizzano per le stesse animazioni, mentre molti modelli poligonali risultano uguali anche se associati a personaggi differenti. C'è comunque da evidenziare un netto miglioramento rispetto al primo Risen in fatto di espressioni facciali e di dettaglio grafico dei volti.

Ma la parte tecnica di Risen 2, purtroppo, presenta molti limiti principalmente in fatto di ottimizzazione. Il motore grafico, su una grande varietà di configurazioni, fatica nello streaming delle texture e nella generazione della geometria del mondo di gioco. Diversi oggetti fanno un pop-in improvviso nel mondo di gioco, mentre in alcuni punti si verificano degli artefatti, segno che il motore non è stato in grado di renderizzare correttamente quella porzione dell'immagine. Insomma, si tratta di difetti grafici che i giocatori dei titoli Piranha conoscono proprio dai tempi di Gothic 3, e che evidenziano il fatto che Piranha non è mai riuscita a porre completamente rimedio a tali limiti genetici.

Purtroppo, però, il più grande riguarda la stabilità del frame rate. Chi è abituato alla solidità di certe alcune produzioni recenti, mi vengono in mente soprattutto Rage e lo stesso Mass Effect 3, che consentono di giocare in qualsiasi circostanza a 60 frame per secondo, rimarrà deluso. Risen 2 è infatti in grado di mantenere i 60fps solo in rarissime circostanze, mentre molto spesso il frame rate scende sensibilmente, fino ad assestarsi sui 20 fps con una configurazione di medio-alto potenziale. Sembrano, di fatto, dei problemi congeniti, che non vengono completamente risolti anche se si utilizzano PC con specifiche importanti.

Abbiamo provato Risen 2 su tre configurazioni diverse. Con processore Intel i5 quad-core, 4 GB di RAM e GeForce GTX 470 siamo incappati in un problema storico dei motori grafici Piranha. Sostanzialmente quando si lancia il gioco si hanno i 60 frame per secondo, mentre dopo qualche secondo inizia a verificarsi la perdita di qualche frame. La perdita dei frame poi diventa progressiva, al punto che dopo cinque minuti di gioco il frame rate non va oltre i 20, i 15 fino ai 10 frame per secondo, rendendo il tutto sostanzialmente ingiocabile. Si tratta di un problema software piuttosto che hardware, molto difficile da risolvere: non basta, infatti, cambiare la release dei driver o disinstallare e reinstallare il software. Lo abbiamo risolto solamente procedendo al cambio della GPU, anche se probabilmente anche il format dell'hard disk potrebbe essere risolutore.

Con la stessa configurazione, ma con ATI Radeon HD 6950 il gioco diventa giocabile, anche se con frame rate instabile: solo in poche circostanze, quando si gioca in spazi chiusi e con pochi modelli poligonali contemporaneamente su schermo, si hanno i 60 frame per secondo. Con Intel i5 quad-core, 8 GB di RAM e GeForce GTX 570 si ottengono ovviamente ulteriori miglioramenti, legati principalmente alla maggiore dotazione di memoria di sistema. Averne in grande quantità, purtroppo, è necessario per ottenere un'esperienza di gioco fluida con Risen 2, proprio per le difficoltà della tecnologia nel generare la geometria del mondo di gioco e nel fare lo streaming delle texture. Tutti i test sono stati fatti alla risoluzione 1920x1080 con il massimo dettaglio della grafica possibile.

A tal proposito, vi diciamo quali sono le opzioni regolabili nel pannello di controllo dell'aspetto visivo interno a Risen 2: filtro anisotropico, fino a un massimo di 16x, profondità di campo, anti-aliasing, riflessi dell'acqua, qualità delle ombre, qualità del paesaggio, qualità delle texture, qualità della vegetazione, qualità dello shader, distanza degli oggetti e distanza del paesaggio.

 
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