Grand Slam Tennis 2: un gioco buono … a metà

Grand Slam Tennis 2: un gioco buono … a metà

EA si propone di creare la simulazione di riferimento per il mondo del tennis. I buoni propositi, però, si realizzano solo parzialmente: troppe imprecisioni nel titolo EA Canada.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Time, time please - Racchetta in mano

La prima cosa che sono solito fare, quando mi approccio a un titolo di tennis, è controllare quanto sia facile tirare la pallina fuori dal campo (o contro la rete). Quanto, insomma, sia possibile commettere errori non forzati. Il secondo elemento ‘sotto giudizio’ sono la frequenza degli ace e le modalità con cui si possono realizzare. Poi vengono messi sotto esame pallonetti e gioco a rete. Questi tre aspetti sono spesso immediato ‘termometro’ del realismo che si può raggiungere in un titolo tennistico.

In questo GST2, ancora una volta, si ha una situazione ‘buona a metà’.

Sbagliare è dannatamente difficile. Per quanto ci si possa ‘impegnare’ a colpire la pallina nella postura più errata o col tempismo meno corretto, il nostro alter ego virtuale riuscirà praticamente sempre a spedire la palla al di là della rete e dentro le linee. Inspiegabilmente, l’errore di misura sembra essere ‘dietro l’angolo’ solo quando si effettuano dei colpi tagliati e profondi. ‘Peggio’ se a incrociare. Per il resto, solo i colpi più impegnativi (che facciano seguito a recuperi prodigiosi, o che siano smorzate particolarmente ardite), possono ‘sperare’ di colpire la rete, non finendo nel campo avversario.

Discorso migliore per i servizi: essi – come ogni colpo del gioco – possono essere realizzati ‘piatti’, tagliati o con l’accelerazione del top spin. La differenza tra queste soluzioni sulla battuta - per quanto buona nella realizzazione visiva – è minima, per quanto riguarda efficacia e contromisure da adottare. Però i servizi funzionano: se eseguiti con perizia, generano ace credibili e non dovuti all’incapacità dell’avversario. Si tiene premuto il tasto corrispondente alla tipologia di battuta che si vuole effettuare. Più a lungo si schiaccia, maggiore sarà la potenza del tiro. Ma maggiore sarà anche la velocità con cui scorrerà a schermo l’indicatore di precisione del servizio (una barra che dovremo fermare, tramite un’ulteriore pressione del tasto, quando si troverà nello spazio centrale dell’indicatore di direzione). Dopo tutto questo, con lo stick di sinistra, angoleremo il tiro. Tutto molto più facile a dirsi che a farsi. Escono delle battute al fulmicotone. Si creano ace anche in serie. Però i falli sono evento davvero troppo raro. Importante, comunque, che chi batte – come nella realtà – ha un concreto vantaggio.

Con il gioco a rete non ci siamo. Esso, infatti, diventa troppo presto ‘l’atteggiamento trucco’ che l’avversario umano cercherà di tenere. Di fatto, sostare al limite dell’area di servizio ci metterà in grado di difendere con sicurezza su tutte le soluzioni del nostro avversario (a meno che questo non riesca a effettuare una serie di tiri molto tagliati, rilasciati con ottimo tempismo). Questo perché – come in quasi tutti i titoli di tennis moderni – i pallonetti semplicemente non funzionano. Essi – sia che si eseguano piatti, sia che siano tagliati o in ‘top spin’ – risulteranno sempre lenti e corti, consentendo facili recuperi e smash devastanti. E questo non va bene: tutti noi sappiamo come il tennis moderno sia un gioco prettamente basato sugli scambi da fondocampo. In GST2, invece, il serve & volley o l’immediata discesa a rete dopo una risposta, sono armi troppo efficaci: con esse si mette costantemente sotto pressione l’avversario, che difficilmente avrà vie di fuga sicure, con cui punire discese a rete scriteriate. Ciò non genera partite spettacolari, ma monotoni scambi da distanza ravvicinata che portano il gioco a somigliare pericolosamente a un grande ping pong.

Ovviamente, questa situazione si verifica soprattutto nelle partite classificate online, dove si incontrano utenti ‘disperati’ che, pur di vincere, non esitano a percorre ogni scorciatoia.

Per quanto riguarda il modello di gioco nel suo complesso, comunque, si può dire di essere davanti a una buon simulazione. Pur non presentando situazioni rivoluzionarie, infatti, quando si è di fronte a un utente umano ‘onesto’, le partite riescono a trasmettere adrenalina e realismo. Diventando gioco di resistenza, destrezza e anche psicologia.

Quando poi avremo un gioco che simulerà in-game anche l’evoluzione ‘mentale’ dell’atleta, sarà un bel giorno. GST2 si ferma ben prima, non essendo davvero capace nemmeno di rappresentare adeguatamente la stanchezza fisica dei giocatori.

Ci sono poi delle imprecisioni tecniche piuttosto gravi, che non si possono tacere. Soprattutto perché davvero evitabili. Il conteggio delle palle break è ‘buggato’: non appena ne conquisterete una, ancora prima di giocarla – infatti -, la statistica sarà “palle-break 0/1”. Come a indicare che un fallimento sia già avvenuto. Più sostanziosa l’animazione errata – l’assenza di qualche frame, insomma – che fa letteralmente ‘scomparire’ un giocatore in ritardo, per ‘materializzarlo’ in una posizione da cui potrà colpire la pallina. Questo, inutile dirlo, manderà completamente fuori giri il giocatore in difesa. E’ un baco grave, non frequente per fortuna, ma più presente nell’online.

 
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