The Witcher 2: è il momento di Xbox 360

The Witcher 2: è il momento di Xbox 360

In occasione di un press tour a Francoforte abbiamo avuto la possibilità di provare per la prima volta la versione Xbox 360 di The Witcher 2 Assassins of Kings e, quindi, di collaudare questo difficile porting di quello che rimane come uno dei giochi di ruolo più profondi sul mercato. All'interno trovate anche l'intervista a Marek Ziemak, level artist di CD Projekt (ndr: in riferimento alle immagini che trovate nel corso dell'articolo, quelle con la dicitura 'in-game screenshot' provengono dalla versione originale di The Witcher 2, quelle senza dicitura dalla EE).

di pubblicato il nel canale Videogames
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La grafica

Ma arriva il momento di collaudare sul campo tutte le novità e le feature di cui parla CD Projekt. Iniziamo a giocare la sequenza di introduzione con l'assedio al castello dei La Valette. Si nota un ottimo dettaglio della grafica, anche se Xbox 360 fa un po' di fatica a fare lo streaming delle texture, che in alcuni casi appaiono qualche istante dopo il rendering della struttura poligonale. Le immagini tengono i 30 frame per secondo e solo in sporadici casi si va sotto questa soglia. Su console raramente si sono visti scenari di gioco così ampi e popolati da un così alto numero di elementi poligonali. CD Projekt ha poi rivisto le texture, che adesso sono in bassa risoluzione chiaramente per i limiti imposti dalla scarsa quantità di memoria presente su console.

L'unico reale problema al comparto tecnico di questa prima build di The Witcher 2 per Xbox 360 riguarda la presenza di tearing, ovvero dell'effetto di disallineamento delle immagini. La principale differenza nella processazione delle immagini tra PC e console è che nel secondo caso il motore grafico ha una quantità di tempo limitata nel rendering di ciascun fotogramma. Se impiega più di questo intervallo di tempo il gioco perde qualche fotogramma o, appunto, genera un effetto di disallineamento delle immagini. Entro questo intervallo di tempo il motore grafico deve preparare la struttura geometrica del livello di gioco, occuparsi dei calcoli relativi a fisica e intelligenza artificiale, applicare tutti i filtri in post-processing.

Per evitare che ci siano cali di prestazioni o che si verifichi l'effetto di disallineamento delle immagini, il motore grafico deve garantire che il calcolo di ogni frame venga fatto in 33.33ms. Se si considera che il frame rate è bloccato a 30fps, nel momento in cui il motore non riesce a renderizzare le immagini necessarie di verifica un effetto di disallineamento che procede verso il basso della schermata. Quando il motore, invece, renderizza più velocemente tende a ridurre l'effetto di disallineamento e a ripristinare la sincronizzazione verticale e il disallineamento delle immagini si muove verso l'alto.

Al momento non è possibile dire se questo problema verrà risolto nella versione definitiva del gioco, per il momento c'è pur non compromettendo in maniera consistente l'esperienza di gioco.

Il sistema di illuminazione è un po' meno preciso, con un numero inferiore di fonti di illuminazione. Ma c'è comunque un ottimo contrasto tra le zone illuminate, penso al fuoco generato da un ceppo, e l'ambiente notturno circostante, che consente di avere lo stesso realismo delle immagini della versione PC anche sulla console.

Secondo quanto ci ha detto Marek Ziemak, level artist di CD Projekt, la qualità della grafica della versione Xbox 360 corrisponde grossomodo alla qualità che si ha su PC impostando la grafica sul dettaglio visivo medio. Anche se ovviamente il gioco gira a una risoluzione complessiva dell'immagine inferiore. Manca anche qualche effetto in post-processing a pieno schermo e l'anti-aliasing è meno preciso, ma nel complesso, lo ripetiamo, l'esperienza di gioco è visivamente graticante anche su Xbox 360, anzi dopo qualche ora di gioco, per l'occhio meno attento al dettaglio visivo, si ha un'esperienza profonda così come lo è su PC anche da questo punto di vista.

I caricamenti non sembrano eccessivamente lenti, anche se il sistema carica in più occasioni rispetto a quanto avviene con la controparte PC. Bisogna comunque considerare che i file di gioco erano completamente riversati sull'hard disk, mentre la procedura di installazione della versione definitiva potrebbe essere differente per ridurre il consumo di spazio su disco rigido.

 
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