I migliori videogiochi del 2011: la parola ai lettori
Anche quest'anno Hardware Upgrade e Gamemag offrono la classica dei migliori giochi dell'anno precedente, scelti dai lettori. Si parte dalla decima posizione e si risale fino al gioco vincitore.
di Rosario Grasso pubblicato il 24 Gennaio 2012 nel canale Videogames10a posizione
Produttore: Electronic Arts
Sviluppatore: Crytek
Piattaforma: PC, PlayStation 3, Xbox 360
Rilascio: marzo
Percentuale di voti conseguita: 2,44%
La classifica inizia con uno dei titoli che ha richiesto maggiore sforzo sul piano tecnologico e che presenta un certo livello di innovazione in fatto di gameplay. La community di Hardware Upgrade è particolarmente attenta alla qualità della grafica e questo ha fatto in modo che la serie Crysis sia stata storicamente particolarmente seguita. Ma se si guarda la percentuale di voti conseguita da Crysis 2 e la si paragona a quella che ottenne il primo capitolo della serie (classifica del 2007 - 16,89% e seconda posizione finale) diventa chiaro che qualcosa è andato storto.
Eppure Crysis 2 offre un buon gameplay, non inferiore rispetto a quello del predecessore, anzi in alcune parti evoluto. Manca una parte della libertà che i giocatori del primo Crysis avevano all'interno di grandi spazi aperti, mentre tecnicamente, soprattutto in fatto di fisica, non sono stati raggiunti i risultati del primo capitolo, anche se Crysis 2 resta uno dei giochi con la migliore grafica in assoluto. I lettori di Hardware Upgrade forse non hanno gradito un certo cambiamento di focus nella fase di progettazione di Crytek, che ha messo le console al centro del loro piano di sviluppo.
Inoltre, sebbene nella prima parte Crysis 2 sia un gioco con gameplay decisamente valido e, per certi versi, originale, basato sullo stealth, lo sfruttamento degli scenari e le rinnovate abilità della nanotuta, nella seconda parte diventa abbastanza stantìo, sia per la scarsa diversificazione delle caratteristiche dei soldati da affrontare sia per una trama che non mantiene le promesse fatte al giocatore nella prima parte.
Ci sono tre novità determinanti al gameplay rispetto al capitolo precedente, che riguardano scenario, interazione e Nanotuta. Per prima cosa adesso tutto si snoda in senso verticale. Se in Crysis c'erano distese ampissime che si potevano percorrere più o meno velocemente, a piedi o a bordo di veicoli, qui c'è da saltare da tetto in tetto, fino a raggiungere altezze considerevoli. I nemici possono attaccare dall'alto e dal basso, e bisogna difendersi in un maggior numero di direzioni. Sfruttando i poteri della Nanotuta, inoltre, è possibile compiere salti molto pronunciati e raggiungere piattaforme decisamente elevate.
Il secondo elemento interessante di Crysis 2 è l'interazione. Adesso il giocatore vede le mani e le gambe dell'alter ego, e queste interagiscono con superfici, porte, oggetti, e così via. Quando il protagonista Alcatraz raggiunge una determinata superficie entra in contatto con essa, si aggrappa e fa forza per scavalcarla. Alcatraz può anche ripararsi con uno dei tanti elementi architettonici di New York, e può sporgersi dalle coperture in un modo molto simile a quello impiegato da Guerrilla Games negli ultimi due Killzone. Si possono anche agganciare e stordire i soldati nemici. Unitamente alle caratteristiche della Nanotuta, quindi, le nuove possibilità di interazione ampliano le possibilità strategiche e arricchiscono il gameplay.
Ma ovviamente le meccaniche di gioco fanno perno sulla Nanotuta. La Nanotuta c'era anche in Crysis, ma a causa della pochezza degli scenari, delle abilità non pienamente sfruttate e della scadente intelligenza artificiale dei nemici, le potenzialità della Nanotuta non venivano esaltate. Entrando in modalità 'invisibilità' si ottiene la totale invisibilità agli occhi del nemico, il che dà tantissime vantaggi sul piano della strategia, mentre 'corazza' consente di ottenere un secondo strato di energie vitali, offrendo maggiore resistenza al fuoco nemico. La tuta, infine, è fatta di nano-tessuto semi-organico autoriparante e ha una serie di funzioni di biofeedback evolutivo, che consentono al giocatore di avere abilità passive che può configurare a piacere.









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