Stronghold 3: è ora di riprendere le redini del nostro castello
Dieci anni dopo il primo capitolo, i Firefly Studios ci riprovano. E’ ora di tornare nel Medioevo, riprendere le redini del nostro castello e preparare le nostre armate. Oppure no?
di Antonio Rauccio pubblicato il 21 Novembre 2011 nel canale VideogamesComparto grafico
Il comparto grafico di Stronghold 3 rappresenta uno dei problemi più evidenti di questa nuova release dei Firefly Studios. Fin dal menù iniziale, l'impressione è quella di una realizzazione molto spartana, completata frettolosamente e senza la cura che ogni versione retail dovrebbe meritare. Attraverso il menù delle opzioni grafiche, davvero troppo scarno e limitato, abbiamo impostato le opzioni grafiche al livello massimo "Ultra", in modo da poter valutare il lavoro degli sviluppatori alla massima qualità possibile.
Abbiamo utilizzato la seguente configurazione desktop di medie prestazioni:
- Processore: AMD Phenom 9600 Quad-Core Processor 2,33 GHz
- Memoria: 4GB RAM
- Scheda Video: NVIDIA GeForce 9800 GTX 512 MB
- O.S.: Microsoft Windows XP SP3 32bit
- DirectX: DirectX 9.0c
- Scheda Audio: Scheda audio compatibile con DirectX 9.0c
A fronte dei requisiti minimi richiesti:
- Processore: Dual Core CPU – 2.0GHZ
- Memoria: 2GB RAM
- Scheda Video: 256 MB ATI HD2600 XT, 256 MB nVidia 7900 GS
- O.S.: Windows XP SP3/ Windows Vista SP2/ Windows 7
- DirectX: DirectX 9.0c
- Hard Disk: 5 GB spazio libero
- Scheda Audio: Scheda audio compatibile con DirectX 9.0c
Dobbiamo rilevare che l'hardware è rimasto decisamente sottosfruttato e Stronghold 3 può considerarsi un titolo poco esigente, e scalando opportunamente le opzioni, può girare senza problemi anche su configurazioni non proprio recenti.
Dopo aver avviato la prima partita, la grafica in game ha soltanto approfondito e confermato la sensazione iniziale. L'impatto visivo è decisamente antiquato, al punto da ricordare produzioni videoludiche non troppo riuscite di almeno cinque anni fa. Il nuovo motore grafico tridimensionale proprietario Trinity Vision Engine purtroppo non riesce a restituire un senso compiuto, e nonostante gli sviluppatori abbiano adottato il celebre motore fisico Havok, non viene mai sfruttato a dovere e i risultati sono raramente realistici e convincenti. Ogni elemento della realizzazione grafica, dai modelli poligonali interessanti ma poco curati, agli sparuti e scarni effetti grafici, dalle animazioni legnose, alle texture a bassa risoluzione, sembra volerci raccontare di un lavoro iniziato, ma non completato.
Anche i menù di gioco, che per un titolo con forte vocazione gestionale come questo sono fondamentali, sono di fattura grezza, e spesso adottano soluzioni poco intuitive e comode. Menzione a parte per i filmati di intermezzo, qui realizzati con (ruspanti e poco carismatiche) vignette statiche in bianco e nero: a voler essere cattivi potremmo dire che le vignette rappresentano una soluzione economica e rapida, e tenendo conto che ogni filmato cgi parte sempre da disegni preparatori di questo tipo, potremmo anche qui ravvisare una realizzazione incompleta. Ma vogliamo essere buoni e diciamo che questa scelta stilistica inconsueta è apprezzabile, se non altro perché fornisce una soluzione meno prevedibile e quindi più originale dei soliti standard.
Le cose vanno decisamente meglio sul fronte audio. La collezione di effetti sonori risulta adeguata, abbastanza variegata ed efficace nel fornire il giusto background sonoro alla vita del castello. Le musiche sono piacevoli e accompagnano con il giusto mood l'azione di gioco variando in base al contesto, e grazie a riusciti temi medievaleggianti, contribuiscono a rendere l'esperienza di gioco più immersiva. Il doppiaggio in italiano è di discreta fattura: siamo lontani dalla qualità cinematografica delle voci prestate alle grandi produzioni, e a volte è possibile notare qualche ingenuità di troppo, ma nel complesso il risultato è quantomeno dignitoso.
Altro fattore che rende pesante come un macigno il sospetto di una release acerba per il lancio è il numero troppo elevato di bug e glitch, che in molti casi hanno addirittura ripercussioni bloccanti sul gioco (la gestione delle mura del castello è in alcuni casi delirante), e vedere fallire una partita per un bug è davvero irritante. Non a caso, nel momento in cui stiamo scrivendo questa recensione, il numero di patch a pochi giorni dall'uscita è già arrivato a tre, segno evidente di troppe lacune da colmare e buchi da rattoppare. Se aggiungiamo a tutto questo degli sporadici, ma presenti, cali di framerate (soprattutto nei frangenti più affollati), il quadro è completo e non è certo consolante.
Ed è a questo punto legittima qualche domanda: visto che non stiamo parlando di un titolo con un fattore di hype elevatissimo, visto che gli appassionati non reclamavano a gran voce l'uscita di un nuovo capitolo in tempi brevi, perché mettere sul mercato un titolo così evidentemente poco curato e per niente raffinato da quelle fasi di test utente approfondite che sempre dovrebbero caratterizzare la fase finale della creazione di un prodotto?
Come illustrato nell'introduzione, Stronghold ha rappresentato un qualcosa di significativo nella storia degli RTS e ancora oggi ci sono videogiocatori grati ai ragazzi dei Firefly Studios per aver consentito loro di realizzare, almeno virtualmente, il sogno di allestire il castello dei propri sogni. Possibile che una proprietà del genere, già sfruttata male per il mezzo passo falso del secondo capitolo e per le diverse espansioni che snaturavano il gameplay con discutibili derive fantasy, debba meritare un ritorno sulle scene così mediocre? Non era forse il caso di prendere più tempo almeno per raffinare e sgrossare dai bug più fastidiosi ed evidenti il gioco, e regalare alla serie di Stronghold un ritorno in grande stile? E se non grande, almeno adeguato alle attese dei fan della serie?