Dark Souls: siete disposti a vendere un rene per completare un gioco?
From Software ha concepito Demon's Souls in un certo modo, nel 2008, e i fan hanno acclamato il 'metodo Demon's Souls' come il metodo giusto. Oggi, nel 2011, From Software ha evitato di cadere nella facile trappola di cedere al mercato di massa, alla semplificazione, allo snaturamente del suo figlio prediletto, e ha reinventato un nuovo gioco con la stessa filosofia, le stesse regole e lo stesso metodo.
di Jonathan Russo pubblicato il 05 Ottobre 2011 nel canale VideogamesQuasi perfetto. Quasi...
Pur essendo difficile trattenere l'entusiasmo per l'ottimo lavoro realizzato da From Software con questo nuovo titolo, c'è da dire che qualche difetto si nota. Per prima cosa ci sarebbe da discutere a lungo del già citato grado di difficoltà. Un gioco complesso e brutale è certamente quello che i fan desideravano ma a volte è veramente lecito domandarsi se From Software non abbia ascoltato troppo le pressioni di chi insisteva nel pretendere qualcosa di “difficile”, esagerando in certi punti.
Il fatto che in alcune zone sia semplicemente impossibile accedere senza spendere decine di migliaia di anime in oggetti speciali (parlo di New Londo, per la cronaca) significa ad esempio che difficilmente potremo astenerci dal farmare. Il fatto che nell'intera zona delle Catacombe i nemici uccisi non diano anime significa che tutto il tempo passato lì dentro è tempo in cui nemmeno si fanno punti esperienza. Aggiungiamoci che quasi tutti i nemici del gioco possiedono attacchi capaci di uccidere con un colpo solo, molto spesso imparabile e difficile da prevedere, e che praticamente tutti quanti hanno un range d'attacco spaventosamente alto, rendendo spesso mostruosamente difficile manovrare il pg in uno scontro contro più nemici contemporaneamente.
Tutto questo per dire che in confronto a quelli di Dark Souls, i nemici di Demon's Souls sembrano dei poveri, inoffensivi deficienti, e chi ha giocato a Demon's Souls dovrebbe capire le implicazioni di queste parole. Quanto poi questo elevato livello di sfida si possa considerare un pregio o un difetto sta ai singoli giocatori decidere, ma devo ammettere che in molte occasioni ho trovato il gioco frustrante, cosa che davvero raramente mi è successa con Demon's Souls.
Sempre nella stessa categoria metterei il discorso dell'open world: bellissima idea e molto più d'atmosfera rispetto ai mondi separati del precedente titolo, però con un grosso problema. Immaginate di addentrarvi in una zona piuttosto ostica e, dopo qualche ora di fatica e un numero incalcolabile di morti, rendervi conto che è meglio lasciar perdere, tornare indietro e cercare una zona più abbordabile: dovrete letteralmente voltare i tacchi e rifare al contrario la strada fatta fino a quel momento, tutto da capo perché i mostri saranno respawnati se (verosimilmente) avrete nel frattempo usato un bonfire. A volte la prospettiva risulta talmente sconfortante da spingere ad abbandonare il gioco: troppo difficile proseguire, troppo tremenda l'idea di rifarsi tutta la strada al contrario.
Un difetto assolutamente oggettivo è invece legato al tristemente noto sistema di target lock, rimasto del tutto invariato a quello di Demon's Souls e quindi altrettanto fallace. Lockate un nemico e per passare a uno diverso dovrete pregare le antiche divinità lovecraftiane (che il più delle volte vi risponderanno picche). Cercate di lockare un nemico a una distanza di sicurezza, magari per lanciargli qualche incantesimo prima che si avvicina, e non succederà un bel nulla, magari anzi la telecamera si sposterà in posizioni assurde cercando di agganciare cose invisibili in cielo.
Come in DeSo poi prestate massima attenzione quando combattete contro un nemico lockato nei pressi di un dirupo perché l'attacco che ci sbilancia in avanti e ci fa finire nel baratro insieme al nostro avversario è sempre dietro l'angolo. Qualche problema lo dà anche la telecamera che sempre in combutta con il terribile lock system a volte si posiziona in modi orrendi bloccando la visuale, ma per quanto fastidioso è generalmente un problema piuttosto transitorio.
Ultima cosa che vorrei sottolineare è che continuo a notare delle grosse difficoltà da parte di From Software nel concepire un'itemizzazione adeguata: in DeSo armi e armature erano poche e bastavano due playthrough per ottenere tutto l'armamentario possibile e immaginabile. In Dark Souls il numero degli oggetti è stato aumentato, ma la logica dell'itemizzazione continua a sembrare un po' strana (ad esempio, come dicevo, dalle circa 20 ore che ho avuto modo di investire in Ds sembra che non esista al mondo alcuna arma di base dedicata a personaggi con alta Intelligenza o Fede. Traduzione: se anche giocate come mago o chierico dovrete investire una valanga di punti in Forza o Destrezza, perché semplicemente se no andrete in giro disarmati).
Sul fronte strettamente tecnico c'è poco da recriminare a Demon's Souls, anche se qualche lieve sbavatura grafica su Xbox l'abbiamo notata, e il calo di fps nelle poche circostanze in cui c'è fa storcere il naso. Il difetto peggiore comunque, resta l'ingiustificabile scelta di escludere il supporto alla party chat Xbox Live.