Esperienza di guida di un'auto sportiva: Forza Motorsport 4

Esperienza di guida di un'auto sportiva: Forza Motorsport 4

Provata la versione completa dell'ultimo gioco di guida di Turn 10 Studios: ecco come si evolve Forza Motorsport rispetto al passato. All'interno le prime impressioni e le caratteristiche principali del nuovo gioco di guida per XBox 360. Include anche l'intervista a Dan Greenawalt, direttore creativo di Forza Motorsport e boss di Turn 10 Studios.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Fisica

Uno dei motivi che hanno decreato il successo dei vari capitoli di Forza nel corso degli anni riguarda la costante evoluzione del modello fisico. Le informazioni che vengono trasmesse al volante e all'eventuale postazione di guida, mentre si è al volante di una vettura modellata fedelmente rispetto alla realtà su un circuito fedelmente riprodotto, dipendono dalla combinazione di migliaia di variabili. Il tipo di gestione di queste variabili rende più o meno efficiente il riscontro fisico percepito dal giocatore, e più o meno realistica e più o meno divertente la guida.

Tra le variabili ci possono essere la rigidità del corpo vettura, la sua massa, le sollecitazioni sulle parti rigide e sulle sospensioni, la quantità di energia necessaria per arrestare il veicolo, la progettazione e la geometria delle sospensioni, la relazione in continuo mutamento che intercorre tra le quattro gomme e la superficie della pista.

Considerato che in Forza Motorsport 4 ci saranno più di 500 auto, e ognuna sarà caratterizzata dal proprio modello di guida e sarà sottoposta interamente alla fisica, Turn 10 ha dovuto raccogliere una mole sterminata di dati per ciascuna auto e trasformare tutto questo in qualcosa che i giocatori possano esperire attraverso il volante di XBox 360 o il gamepad. I giocatori devono sentire, ad esempio, la perdita di aderenza dei pneumatici nelle situazioni critiche e i momenti di inerzia.

Per sviluppare il modello di comportamento delle varie vetture, Turn 10 fa dei confronti con i modelli già acquisiti. Ad esempio, la Ferrari Enzo è stato un valido punto di confronto con molte auto simili. Turn 10 conosce perfettamente le caratteristiche di questa auto e confronta i dati che le vengono forniti dagli altri produttori a partire da questo punto di partenza. Così può determinare se un'altra vettura deve avere un comportamento simile alla Enzo o completamente differente.

All'inizio Turn 10 disponeva solamente di cinque vetture fedelmente riprodotte con una certa quantità di dati. Nel corso degli anni ha accumulato informazioni sulle caratteristiche di quelle vetture e ampliato il proprio database di dati. Ad esempio, ha aggiunto al modello di base, che si caratterizzava solo per cose semplici come la distribuzione dei pesi sull'auto, informazioni più dettagliate che hanno portato a cose più complesse, come misurare l'inerzia sulla trasmissione.

I dati forniti dai produttori potrebbero non essere sufficientemente accurati. Ogni informazione deve essere confrontata con il database su cui è costruita la simulazione, che è quindi in grado di evidenziare eventuali anomalie nei nuovi dati inseriti. Il motore fisico utilizza circa 9 mila parametri per ogni auto per stabilirne il comportamento sulla pista, e questo vale sia per una piccola berlina europea che per un'auto prototipo da competizione per la 24 ore di LeMans.

Come detto in un'altra parte dell'articolo, per Forza 4 Turn 10 ha buttato via tutti i dati che aveva raccolto sulle gomme ed è ripartita da zero. Forza Motorsport 3 era costruito su dati provenienti da Toyo, Michelin, Pirelli e FAE che, considerando che provenivano da strutture di collaudo diverse basate su diverse metodologie di rilevazione, erano in alcuni casi discordanti da loro. E questo ha indotto Turn 10 a fare un certo lavoro di manipolazione per amalgamare questa struttura dati.

La metodologia di rilevazione dei dati sui pneumatici è quindi cambiata con Forza 4. Stavolta ci si è avvalsi dell'aiuto di Pirelli, che ha realizzato una serie di test con una vasta gamma di variabili, come differenti altezze dei pneumatici, diverse larghezze, mescole, temperature, pressioni e angolo di camber. Tutti i dati infine sono stati importati nel gioco. Secondo Greenawalt, questo sistema consentirà a Turn 10 di prevedere il comportamento delle gomme in diverse circostanze.

Un sistema simile è stato impiegato anche per la riproduzione degli effetti audio. Non si è trattato semplicemente di avere effetti adeguati in fase di accelerazione e quando il motore si trova a pieno regime, ma c'è stata un'analisi studiata per riprodurre fedelmente il rumore del motore in qualsiasi circostanza. Le auto, spiega Greenawalt, emettono suoni diversi a seconda dello sforzo che stanno facendo e del carico di lavoro, e si possono verificare suoni come piccoli scoppi e gorgoglii.

 
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