Esperienza di guida di un'auto sportiva: Forza Motorsport 4

Esperienza di guida di un'auto sportiva: Forza Motorsport 4

Provata la versione completa dell'ultimo gioco di guida di Turn 10 Studios: ecco come si evolve Forza Motorsport rispetto al passato. All'interno le prime impressioni e le caratteristiche principali del nuovo gioco di guida per XBox 360. Include anche l'intervista a Dan Greenawalt, direttore creativo di Forza Motorsport e boss di Turn 10 Studios.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Intervista

In questa pagina proponiamo il resoconto della chiacchierata che abbiamo avuto modo di fare con Dan Greenawalt, direttore creativo di Forza Motorsport e boss di Turn 10 Studios, in occasione della presentazione di Forza Motorsport 4 alla stampa italiana.

Gamemag: Quali sono i principali miglioramenti sulla fisica?

Dan Greenawalt: Ci sono tanti cambiamenti nella fisica in Forza Motorsport 4. Tra questi, abbiamo rifatto il modello di gestione delle sospensioni. Abbiamo preso a parte delle vetture che abbiamo usato come modello e abbiamo studiato il movimento dei pneumatici in funzione delle sollecitazioni ricevute dal veicolo. Ma la cosa più importante è che abbiamo rifatto da capo il sistema di simulazione dei pneumatici. Lavorando in partnership con Pirelli siamo stati in grado di sovrascrivere l'intero database di dati che avevamo. Questo equivale a dire che in Forza Motorsport 4 i giocatori beneficeranno della fisica più realistica in un gioco di auto basata sui dati più aggiornati in assoluto.

Gamemag: Migliorare l'auto con elaborazioni che consentono prestazioni migliori in Forza 3 non aveva un impatto sull'affidabilità generale della vettura. Questo cambierà in Forza 4?

Dan Greenawalt: Con Forza Motorsport vogliamo innanzitutto offrire un'esperienza di tipo sandbox in cui ogni giocatore può guidare l'auto che preferisce. Migliorare le auto quindi è una componente chiave del gioco. Ogni vettura può essere elaborata in modo innaturale agendo sulla quasi totalità degli elementi e questo impedisce di calcolarne l'affidabilità in modo realistico. Ci sono cose appartenenti al mondo della simulazione divertenti e altre che invece sono meno divertenti. Ad esempio, se urti durante una gara nella vita reale devi spendere molti soldi per riparare l'auto, mentre in Forza Motorsport perdi semplicemente una parte del denaro che ricevi come ricompensa per aver vinto la gara. Quindi, in definitiva, introdurre un deficit all'affidabilità nel momento in cui elabori l'auto secondo me non sarebbe divertente.

Gamemag: Per quanto riguarda gli User generated content cosa possono aspettarsi i giocatori da Forza 4?

Dan Greenawalt: La personalizzazione e la community sono da sempre due elementi molto importanti per Forza Motorsport. Ciò non cambierà neanche in Forza 4. Innanzitutto, si potranno importare i contenuti creati con Forza 3. Poi, abbiamo anche chiesto alla community di creare dei design e delle forme da inserire nel nuovo gioco. Ci saranno 80 nuovi contenuti tra design e forme realizzati dalla community e, quindi, se cerchi tra i disegni e i tuning presenti nella sezione "My Car" potresti trovare anche le tue creazioni. Molti pensano che l'elemento più importante nella personalizzazione sia l'editor, ma l'editor non rende più creativi, l'editor è solo l'elemento che dà potere alla creatività delle persone. Quindi, ciò che abbiamo migliorato è la vetrina, la casa d'aste e tutti gli strumenti che consentono di evidenziare le creazioni della community.

Gamemag: Secondo me, mentre Forza Motorsport è l'esperienza di guida di un'auto sportiva, Gran Turismo 5 è l'esperienza di guida di quell'auto sportiva. Avverto nel gioco per PS3 maggiore differenziazione nei modelli di guida. Mi sbaglio?

Dan Greenawalt: Forza Motorsport 4 è la migliore simulazione di guida disponibile su qualsiasi console. Abbiamo fatto un enorme lavoro sulla gestione dei pneumatici e ricerche approfondite su diverse auto. Non abbiamo semplicemente raccolto delle serie di dati, ma abbiamo direttamente provato le auto e fatto test in profondità, ad esempio sulle sospensioni. Abbiamo consultato alcuni piloti professionisti e li abbiamo invitati a provare il nostro gioco. Tra i nostri dipendenti, poi, abbiamo alcuni tra gli sviluppatori più esperti dell'industria che in passato hanno creato grandi giochi. Il nostro obiettivo è stato avere le risorse e gli strumenti necessari per essere al top nel genere dei giochi di guida. Tutto questo si traduce in modelli di guida sensibilmente differenti tra una vettura e l'altra e ciò dipende innanzitutto dal nostro impegno. Io non posso parlare per altri giochi, posso semplicemente dire che guidare una McLaren o una Ferrari in Forza saranno due esperienze di guida diametralmente opposte. Per noi la simulazione dei vari modelli di guida è molto importante e la curiamo con grande attenzione. È poi ovvio che le persone hanno opinioni e sensazioni differenti. Ma per noi non sono le sensazioni che comandano, ma è la fisica a comandare.
 
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