Deus Ex Human Revolution: siete pronti a essere più che umani?

Deus Ex Human Revolution: siete pronti a essere più che umani?

Recensione della versione PC di Deus Ex Human Revolution, il nuovo action rpg di Eidos Montreal che fa da prequel al capostipite della serie uscito nel 2001. All'interno il videoarticolo con immagini provenienti dalla versione PC. Gli screenshot sparsi nell'articolo provengono dal produttore, quelli inseriti nella gallery che trovate nella prima pagina sono invece realizzati da noi sempre sulla versione PC del gioco.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Gioco di ruolo

L'aspetto ruolistico di Deus Ex Human Revolution è invece affidato agli innesti. Jensen acquisisce esperienza nel momento in cui uccide una guardia, quando porta a compimento una missione, quando esplora una parte della mappa di gioco, quando raggiunge particolari obiettivi come realizzare l'hacking di un sistema informatico senza essere individuato o portare a termine una missione senza uccidere nessuno. I punti esperienza acquisiti possono essere trasformati in punti Praxis, che sbloccano nuovi innesti e quindi nuove abilità.

Gli innesti sono divisi in una struttura ad albero: per accedere a ogni nodo occorre spendere due punti Praxis, mentre una volta dentro il nodo basta un punto Praxis per acquisire una nuova abilità. La scelta degli innesti da installare è fondamentale perché incide fortemente sulle strategie del giocatore e cambia il suo modo di procedere, oltre che la storia delle stesse missioni. Gli innesti si suddividono in base al tipo di attivazione, che può essere automatica, manuale o contestuale.

Nel primo caso si tratta delle tradizionali abilità passive: ad esempio, Jensen può essere in grado di fare l'hacking di sistemi informatici con livello di sicurezza elevato, di ridurre i danni in seguito alle cadute, di limitare la quantità di energie vitali che vengono sottratte in seguito ai colpi ricevuti dal nemico grazie a una migliore armatura dermica. Le abilità manuali invece vanno gestite direttamente dal giocatore, che le può usare in qualsiasi momento; mentre quelle contestuali possono essere usate solo in concomitanza di determinati elementi presenti negli scenari di gioco. Ad esempio, l'abbattimento delle pareti è possibile solo con quei muri fragili che vengono evidenziati dall'interfaccia di gioco.

Le abilità manuali sono invece quattro: invisibilità, Typhoon, visione attraverso i muri e tracciamento. Così come le azioni alle spalle degli ostili, ognuna di queste abilità consuma le celle energetiche della batteria che regola il funzionamento degli innesti cibernetici. Deus Ex Human Revolution è infatti basato su una serie di equilibri individuati da Eidos Montreal per fare in modo che il gameplay sia variegato e che il giocatore non sia costretto a ricorrere sempre alle stesse azioni.

L'invisibilità esclude del tutto Jensen alla vista dei soldati nemici. Si mantiene in questo stato fin quando le celle energetiche non si esauriranno completamente. Diventa fondamentale nella seconda parte del gioco, e può essere un valido modo per compensare l'eccezionale reattività delle guardie, che faranno scattare gli allarmi non appena si accorgeranno anche del più piccolo movimento non previsto. Quando si è invisibili si possono anche attraversare i coni visuali delle telecamere e dei robot, oltre che le griglie di sicurezza.

Il Typhoon è un'arma devastante messa a punto dalle industrie Sarif, usata dai puristi nelle loro argomentazioni contro le tesi che gli innesti sono da intendersi unicamente a fin di bene. Il Typhoon lancia delle sfere metalliche a 360 gradi che colpiscono qualsiasi avversario presente nel raggio di azione. Oltre a consumare la batteria, però, richiede un pacchetto di munizioni, quindi può essere usato in rari casi nel corso dell'avventura. Si tratta di un attacco spietato e spettacolare, che nulla a che vedere con l'approccio stealth.

Un attacco ad area che quindi si va aggiungere alle granate, che hanno diversi tipi di effetti e che nella seconda parte della campagna diventano fondamentali in una vasta serie di circostanze tattiche. Le granate a impulsi elettromagnetici, ad esempio, mettono fuori uso i congegni elettronici come le telecamere di sorveglianza e i robot. Le granate shock, invece, abbagliano gli avversari che non riusciranno quindi a scorgerci per qualche secondo. Quelle a deframmentazione, poi, sottraggono energie vitali. Ci sono anche diverse armi elettriche, basate su dardi, che stordiscono il nemico istantaneamente; e armi basate su acidi.

Tornando alle abilità attive di Jensen, bisogna poi parlare della visione attraverso i muri. Questa consente di scorgere le sagome delle guardie che si trovano dietro una parete. Il tracciamento, invece, consente di individuare quale sarà il loro percorso e quindi di anticipare le loro mosse.

La combinazione di questi poteri diventa fondamentale nelle battute avanzate della campagna. Ad esempio, può diventare proficuo usare l'invisibilità per nascondersi dalla vista del nemico e, una volta che si è vicini, magari quando diverse guardie si trovano a ridosso della stessa posizione, attivare il Typhoon. Questo è in grado, infatti, di mettere fuori combattimento più di una guardia, e anche i robot, in dipendenza del livello dell'abilità.

Un altro elemento di forte personalizzazione dell'esperienza di gioco riguarda le armi. Ci sono fucili a pompa, fucili di precisione, lanciarazzi, pistole, fucili d'assalto, e così via. La componente più interessante per le armi, tuttavia, riguarda la combinazione con accessori che cambiano le modalità di fuoco dell'arma stessa. Si possono, infatti, aggiungere silenziatori, caricatori più ampi, mirini, stabilizzatori, strumenti per la ricerca calorica. Alcune armi hanno potenziamenti dedicati come proiettili a traiettoria curva. Per quanto l'uso delle armi sia piuttosto limitato in Human Revolution, questi upgrade consentono di avere nella seconda parte del gioco un armamentario decisamente competitivo.

Un personaggio quindi che si evolve man mano che si procede, consentendo di agire in maniera sempre diversa e rendendo sempre nuovo e imprevedibile il gameplay. Il livello di sfida però rimane lo stesso, perché anche il nemico ha la possibilità di accedere ai potenziamenti che abbiamo descritto. Ad esempio, può dotarsi di equipaggiamento più resistente e usare l'invisibilità. Una volta attivato questo innesto, il nemico scompare completamente dalla nostra vista, con lo stesso effetto che ottiene il giocatore. Quella che rimane visibile è invece la fiammata provocata dallo sparo delle sue armi, che consente al giocatore di individuarne la posizione. Ricordatevi, però, che quando si è invisibili continuerà a essere percettibile il rumore provocato dai passi.

Un altro fattore di risorsa sono poi i crediti. Questi aiutano sensibilmente nelle missioni, perché si può sempre corrompere qualcuno o comprare delle informazioni, consentendo anche di acquistare nuovi oggetti e nuovo armamentario. Nei distretti cittadini poi ci sono i mercanti, pronti a comprare e vendere diversi tipi di oggetti. Ai mercanti si aggiungono le cliniche LIMB, esperte nella creazione di biochip per la gestione degli innesti, che forniscono anche sostanze proteiche che ripristinano l'energia all'interno del corpo di Jensen e addirittura punti Praxis (anche se uno di essi costa cinque mila crediti, il che rende sconsigliabile l'acquisizione di esperienza in questo modo).

 
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