The Elder Scrolls V: Bethesda dà nuovo volto a suo rpg

The Elder Scrolls V: Bethesda dà nuovo volto a suo rpg

Gamemag ha partecipato a Bethesda for Gamers, evento con cui il produttore americano presenta i titoli più importanti dell'imminente stagione videoludica. Per la prima volta ha mostrato una versione giocabile di The Elder Scrolls V Skyrim, le cui caratteristiche principali sono state illustrate da Todd Howard, game director di Bethesda Game Studios. Come noto, Skyrim uscirà l'11/11/11.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Urli, anime e draghi

Insieme al combattimento a due mani, l'altra introduzione più importante sul piano del gameplay sono gli urli (shout). Sebbene la storia di Skyrim non sia stata completamente rivelata nei dettagli, il protagonista Dragonborn è legato ai draghi che proteggono il Regno e ha un forte potere di interconnessione con loro. Dragonborn può usare particolari poteri dei draghi, appunto gli shout, ed è in grado di fronteggiare questi ultimi in combattimento.

Gli urli vanno appresi secondo un nuovo innovativo metodo e si configurano come magie, anche se sensibilmente più potenti e visivamente differenti. Nel mondo di gioco di Elder Scrolls V ci sono dei templi, alla cui sommità si trova una parete con delle incisioni. Usando il potere conferitogli dall'assorbimento delle anime dei draghi, Dragonborn è in grado di individuare l'incisione corretta tra quelle presenti in ciascuna parete e trasformala in shout, ottenendo dunque una nuova potente magia, fondamentale soprattutto per affrontare i draghi più esperti.

Nella presentazione l'unico shout mostrato consentiva di rallentare il tempo e infliggere quindi più danni per unità di tempo al nemico. Lo shout è accompagnato da un nuovo Shader che altera la colorazione degli scenari, spingendo le tonalità sul blu. La vegetazione e gli altri oggetti gestiti dal motore fisico in tempo reale venivano altresì coinvolti dall'onda d'urto del potere. Insomma, grande coinvolgimento e resa ottimale di questa nuova potenzialità di Elder Scrolls per esprimere al meglio il rinnovato potere acquisito dal personaggio.

Ogni shout si compone di tre parole e può essere usato in una delle tre intensità di cui è dotato. A intensità bassa è meno efficace, mentre alla massima intensità è decisamente più efficace. Ci sono ripercussioni anche visive se si usa un'intensità piuttosto che un'altra. Usare l'intensità più alta ha un risvolto però sulla quantità di tempo che bisogna attendere per avere lo shout nuovamente disponibile, dunque sul cooldown. Insomma, la procedura di acquisizione dello shout non è immediata, e quindi il potere va usato solo se è veramente utile farlo.

La presentazione nello Utah ha fornito motivi di perplessità in questo senso. Come vedremo meglio nelle pagine successiva, è stata mostrata una quest della parte iniziale del gioco in cui il livello di esperienza del personaggio era ancora molto basso. Alla fine della quest, però, un Dragonborn ancora alle prime armi è già in grado di usare uno shout. Non penso che nella versione definitiva del gioco questo potere sarà disponibile così presto e che sarà così facile ottenerlo, per quanto ci saranno diversi shout in Skyrim. La sensazione è che la presentazione sia stata condensata e che in alcuni casi siano stati utilizzati dei trucchi in modo da far vedere tutto e subito in maniera scorrevole.

I combattimenti con i draghi sono un altro elemento centrale di Skyrim. Le meccaniche di gioco sono sensibilmente differenti rispetto ai tradizionali combattimenti di Oblivion, principalmente perché si agisce dal basso verso l'alto. Il drago ovviamente è in grado di volare e di sputare fuoco, mentre le capacità di spostamento del personaggio interpretato dal giocatore sono decisamente ridotte. In questi combattimenti quindi bisogna spostarsi velocemente e agire dalla distanza, possibilmente con l'arco o con magie.

Nel mondo di Skyrim può capitare che venga generato casualmente un combattimento con un drago, mentre altri incontri avvengono in maniera pre-determinata perché fanno parte della storia. Ci sono diversi tipi di drago, con poteri differenti e in alcuni casi con gli stessi poteri legati agli urli di cui dispone anche il giocatore.

A un certo punto della battaglia, e torniamo al discorso che facevamo due paragrafi fa, inspiegabilmente il drago scende a terra, rinunciando alle sue capacità motorie. A quel punto diventa facile sottrargli punti energia, anche con armi da combattimento corpo a corpo. Nonostante questo aspetto, che, lo ripetiamo, sembra comunque essere stato inserito per rendere scorrevole la presentazione, il combattimento con il drago è decisamente accattivante e adrenalinico, oltre a offrire un fascino di tipo fantasy del tutto particolare.

Una volta ucciso il drago, il protagonista è in grado di usare tutta la propria energia per assorbire l'anima del drago. Ciò avviene all'interno di un turbine di colori e di suoni accerchianti, mentre l'anima gialla del drago fuoriesce dal suo corpo e pervade quella di Dragonborn.

Non sono chiari gli effetti dell'assorbimento delle anime dei draghi e Howard, durante la presentazione, ha detto che questo aspetto non viene al momento rivelato. Sembra che il potere delle anime, comunque, sia fondamentale per leggere le incisioni nelle pareti dei templi e impossessarsi dunque delle parole che formano gli shout; ma è comunque possibile che le anime diano un ulteriore e più forte potere non ancora rivelato. L'enfasi visiva e sonora che abbiamo provato a descrivere nello scorso paragrafo è così grande che questa componente del gioco sembra ricoprire un ruolo molto importante, anche perché segnava proprio la fine della presentazione.

 
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