The Elder Scrolls V: Bethesda dà nuovo volto a suo rpg

The Elder Scrolls V: Bethesda dà nuovo volto a suo rpg

Gamemag ha partecipato a Bethesda for Gamers, evento con cui il produttore americano presenta i titoli più importanti dell'imminente stagione videoludica. Per la prima volta ha mostrato una versione giocabile di The Elder Scrolls V Skyrim, le cui caratteristiche principali sono state illustrate da Todd Howard, game director di Bethesda Game Studios. Come noto, Skyrim uscirà l'11/11/11.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Sistema di combattimento

Una delle novità più importanti al gameplay riguarda la possibilità di gestire autonomamente la mano destra e la mano sinistra del personaggio. Su console ciò avviene con i due grilletti del gamepad: per esempio premendo sul destro si esegue un colpo con la spada, mentre con il sinistro si agisce sullo scudo. Ma si può configurare la disposizione di magie e armi in modo da avere un'arma nella mano destra e magia in quella sinistra, e agire contemporaneamente sulle due, ma anche due armi e due magie o, ancora, un'arma tradizionale e una magica.

Le combinazioni sono diverse e consentono un nuovo livello di profondità nelle strategie e nell'approccio ai combattimenti. Se si configura il personaggio in modo da avere una magia nella mano destra e un'altra magia uguale alla prima in quella sinistra si possono combinare le due magie e avere un effetto migliore. Ad esempio due palle di fuoco possono generare un'unica palla di fuoco che sottrae un quantitativo notevole di energie vitali al nemico. In questo caso, ovvero la combinazione di due magie uguali, si ha anche una nuova animazione che vede appunto Dragonborn fondere le due spell.

Ma il gioco acquisisce una rinnovata profondità se si combinano due magie diverse. Ad esempio, si può lanciare una magia che ci consente di individuare istantaneamente tutte le forme di vita presenti nei dintorni, prima che queste ci scorgano. Con la magia messa nell'altra mano, Fury, inoltre è possibile scagliare il personaggio nemico individuato verso un altro personaggio, sul quale viene concentrata la rabbia del primo. Sono magie già viste nei precedenti Elder Scrolls, ma all'interno del nuovo sistema di casting acquisiscono nuovo senso, e rinnovata profondità strategica.

Si possono combinare anche magie classiche di Elder Scrolls, come Circle of Protection, che dà protezione entro una specifica area, e Chain Lighting, con la possibilità di scagliare fulmini sui nemici. Tra le altre magie mostrate da Howard nella presentazione abbiamo anche visto Frostbite, che congela e rallenta il nemico. Come da tradizione Elder Scrolls, i combattimenti sono scanditi da musiche apposite.

È poi molto importante, come sempre, il combattimento ravvicinato. Il giocatore può, agendo sul grilletto destro, stordire i nemici con lo scudo, oppure rendere più potenti gli attacchi tenendo premuto il grilletto. Quest'ultima azione consuma stamina, ma consente di compiere attacchi più poderosi. I combattimenti ravvicinati sono anche più gratificanti da vedere perché, come vedremo, in certe condizioni con specifiche armi e precisi mostri ci saranno animazioni nuove e mosse finali nuove.

L'interfaccia è stata completamente rivista così come i menu. Questi sono stati pensati in modo da rendere il gioco il più accessibile possibile, e per consentire al giocatore di configurare rapidamente gli attacchi nelle due mani. La grafica del menu è elegante: andando verso sopra si ottiene lo spostamento della telecamera verso il cielo ed ecco apparire tutte le skill del nostro personaggio, con relativo stato di avanzamento. Andando verso sotto, invece, si ha l'opportunità di consultare la mappa, interamente in tre dimensioni anche se ancora in uno stato primordiale dello sviluppo. Montagne, corsi d'acqua ed edifici hanno una propria struttura poligonale, ma sono ancora poco rifiniti in questa prima build del gioco come spiegava lo stesso Howard.

L'inventario è semplificato per certi versi, e non c'è più la possibilità di vedere lo schema del personaggio con i vari item indossati. Questo potrebbe creare confusione, ad esempio, nel momento in cui si indossa un equipaggiamento che non prevede i pantaloni: visto che non avremo più chiara idea visivamente degli item indossati potrebbe non essere immediato capire dove sono finiti i pantaloni. Per ogni oggetto, tuttavia, delle piccole frecce indicano se è superiore a quello indossato o inferiore, consentendo di fare le scelte rapidamente. Ciascuna freccia si riferisce a una caratteristica dell'oggetto.

Adesso c'è la possibilità di vedere gli oggetti in tre dimensioni all'interno dell'inventario. Questa caratteristica dà l'opportunità di esaminare dettagliatamente ogni oggetto raccolto in ognuna delle sue parti come se fosse nelle nostre mani. Una feature che riporta alla mente le vecchie avventure grafiche e che, quasi sicuramente, darà ulteriore spessore alla fase di investigazione. Nel corso della quest mostrata nella presentazione negli Usa, ad esempio, Howard ha spiegato come girare un oggetto e vederne la parte posteriore consentisse di esaminare delle incisioni e scoprire quindi la combinazione per sbloccare un marchingegno che ostruiva un passaggio.

La nuova interfaccia consente di mettere le spell in una lista di favoriti, in modo da accedere velocemente alle magie che si ritiene siano più opportune. Viene confermato il peso degli oggetti, per cui non sarà possibile portare un numero di oggetti che superi il peso sopportabile dal personaggio. I libri, inoltre, sono nuovamente sfogliabili come in Morrowind.

 
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