Killzone 3: l'autarca degli sparatutto

Killzone 3: l'autarca degli sparatutto

Killzone 3 è uno degli sparatutto più convincenti degli ultimi anni. Tecnicamente sontuoso (anche online), sa regalare un discreto numero di ore di puro divertimento. Gode di un immaginario strepitoso, purtroppo non supportato da una trama all’altezza, e di antagonisti indimenticabili, tristemente affiancati da ‘eroi’ piatti e scontati.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

L’arte della guerra

Togliamo subito ogni dubbio: a livello di gameplay, KZ3 è stupefacente. Se già a livello visivo – un po’ come faceva KZ2 – si rimane sbalorditi, una volta raccolto il pad, non ci si potrà più staccare dal nuovo lavoro di Guerrilla. Che risulta drammaticamente superiore a KZ2.

Il principale problema del secondo Killzone, risultavano i comandi. Di default, il pad della PS3, con i suoi stick analogici grandi e scattosi, poco si presta alla precisione e alla velocità richieste da uno sparatutto. In più KZ2 ci metteva del suo, offrendo armi difficilmente maneggiabili e dotate di un rinculo molto pesante. Il tutto si traduceva in un gioco davvero ostico, a tratti frustrante. Anche se di dimensioni epiche, per tecnica e immaginario.
Bene: KZ3 spazza via questo problema con arroganza.

Se il pad resta – per forza di cose – lo scomodo ‘doppio fungo’ di PS3, bisogna subito dire come la mobilità a schermo sia stata pesantemente modificata. Adesso tutto è fluido e preciso. Anche nelle situazioni più concitate, potrete sfoderare colpi da maestro, effettuando clamorosi headshot da distanze siderali.

Occasionalmente, certo, qualche ‘sbandata’ avverrà ancora (specie nel multiplayer, dove l’azione si fa più frenetica e spietata), ma mi sento di attribuire la ‘colpa’ di questi ‘passaggi a vuoto’ più al pad Sony che al sistema di puntamento di Guerrilla.

La componente che però rende KZ3 imperdibile è la complessità – intelligente – degli scenari: grazie a essa, KZ3 si rivela vero e proprio Autarca dello scontro a fuoco. In sostanza, tutte le sparatorie tra ISA e Helgast avvengono in scenari credibili e strutturati in modo da offrire, praticamente sempre, gli approcci più vari all’azione. Cercate bene: a fianco della ‘strada principale’, ci sarà quasi sempre una seconda via, che vi consentirà di raggiungere una posizione sopraelevata, oppure vi metterà nella situazione ideale per usare un’arma a lungo raggio. O ancora: trovando percorsi alternativi, potrete piombare alle spalle delle posizioni nemiche, dando così una grande mano ai vostri compagni. Certo: l’esplorazione non prosegue totalmente libera, né c’è la possibilità di deviare dal percorso stabilito. Ma quasi ogni luogo di scontro può essere vissuto – e combattuto – in almeno due o tre modi diversi. Molto importante, è il fatto che anche gli Helgast paiono consapevoli di queste alternative, per cui anche loro si produrranno in tentativi di attacchi da più fronti. Bello e gratificante.

Una bella novità è anche l’introduzione della parziale distruggibilità degli scenari. Certo, niente a che vedere con quanto avviene in Battlefield, però – concentrando un volume di fuoco adeguato – le coperture e certe piccole strutture possono essere demolite, dando un’ulteriore sferzata di variabilità allo scontro a fuoco.

Importante è anche la mobilità dei nostri soldati, che possono saltare e scavalcare quasi ogni ostacolo. In più KZ3 ripresenta – e precisa – la possibilità di sfruttare le coperture: infatti, premendo il tasto per inginocchiarsi in prossimità di un riparo, Sevchenko lo sfrutterà come copertura. In questo modo, se ne raggiungeremo il limite (orizzontale o verticale), Sev non proseguirà nel proprio incedere, ma si sporgerà. Pronto a far fuoco. Interessante anche l’implementazione della scivolata (attivabile a seguito di una corsa, per permetterci di acquattarci rapidamente).

Negli scontri a fuoco, un aspetto fondamentale riguarda l’IA. Tanto quella dei nemici, come quella dei nostri compagni. In KZ2 gli alleati erano per lo più inutili beoti, messi lì più che altro per rendere la guerra più credibile. In questo terzo capitolo, invece, le cose cambiano: i nostri compagni – in particolar modo i personaggi principali – risultano utili per più motivi. Per prima cosa, se Sevchenko dovesse essere gravemente ferito, senza trovarsi troppo lontano dal gruppo e senza aver subito un vero colpo mortale, verrebbe soccorso e rianimato da Rico o Narville (una bella cosa, dopo l’assurdità di KZ2 dove solo il giocatore poteva fare da ‘crocerossino’, salvando i NPC). Va poi sottolineata l’efficienza in combattimento degli altri ISA: questa volta i nostri commilitoni saranno un fattore, in grado di abbattere numerosi nemici e – soprattutto – di attirare l’attenzione degli Occhi rossi. Forse, un lieve passo indietro si può individuare nel comportamento degli Helgast: la loro mira è decisamente buona, ma paiono meno precisi nella gestione degli spazi. Infatti, non sempre effettueranno scelte logiche nell’optare tra le coperture e l’assalto e non sempre si disporranno in modo tatticamente evoluto.

E’ utile anche soffermarsi sulle armi: nonostante siano passate poche ore dall’epilogo di KZ2, possiamo notare alcune rilevanti - e solo parzialmente logiche novità -. Per prima cosa, anche i fucili Helgast si sono dotati di mirini che facilitino il puntamento. In più, nel corso del gioco, le industrie Stahl metteranno in campo gingilli davvero devastanti: WASP (postazioni missilistiche portatili), cannoni elettrici, cannoni – letali! – alla petrusite e jet pack armati (gratificanti da guidare). Personalmente, poi, ho molto gradito la possibilità di sradicare le torrette fisse, per usarle come minigun ‘da passeggio’. Già visto in Halo, ma ugualmente regalante una sensazione di potenza. In generale, comunque, si segue lo schema per cui le armi ISA sono più potenti, mentre quelle Helgast sono più rapide. Tra le mani, insomma, avremo un arsenale ben bilanciato e piuttosto innovativo. Intatto il feeling di credibile ‘pesantezza e rinculo’ dei fucili (anche se più gestibile rispetto a KZ2), non granchè il comparto audio, invece. Infine, ricordiamo che ora Sev sarà in grado di trasportare tre armi: la primaria, una pistola e una ‘speciale’ (mitragliatrice leggera, lanciarazzi, cannone alla petrusite…).

 
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