Crysis 2 gameplay e caratteristiche CryEngine 3

Crysis 2 gameplay e caratteristiche CryEngine 3

Ormai a pochi giorni dal rilascio della versione definitiva, facciamo il punto sui nuovi meccanismi di gioco di Crysis 2 e sulle caratteristiche del nuovo CryEngine 3, che debutta proprio con l'ultimo fps di Crytek. È reale nuova generazione nel mondo dei motori grafici?

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Personaggi

Come già aveva fatto per il primo Crysis, Crytek si è concentrata lungamente sulla simulazione dei personaggi, sia per quanto riguarda le animazioni facciali che per la gestione dell'intero corpo. Ovviamente, un gioco di nuova generazione deve avere un senso anche sul piano emozionale, e in questo può aiutare moltissimo la gestione del volto dei personaggi, in modo da trasmettere al giocatore i sentimenti che stanno provando.

CryEngine 3 introduce un nuovo sistema di gestione delle animazioni dei personaggi perfettamente integrato nell'editor Sandbox. Gli artisti dunque possono lavorare con grande libertà e vedere istantaneamente gli effetti del loro lavoro su ciascuna piattaforma senza processazioni dedicate.

Parametric Skeletal Animation

CryEngine 3 usa un nuovo sistema di fissaggio per la pelle, le animazioni e gli altri elementi fisici sullo scheletro e sulle altre componenti del corpo dei personaggi. Con questo sistema è anche possibile sostituire parti del corpo intero, come teste, mani e corpo superiore e inferiore, in tempo reale. Un sistema di deformazione flessibile, inoltre, consente di avere personaggi ampiamente customizzabili in ogni parte del corpo, senza consumare molta memoria. Lo sporco sul corpo e sui vestiti, altre personalizzazioni sui vestiti e la pelle, inoltre, sono gestiti con Shader apposito.

Procedural Motion Warping & High-End IK

C'è una gestione dello scheletro di tipo parametrico: CryEngine 3, infatti, segue percorsi indipendenti a seconda della direzione e della velocità assunte dai personaggi, e a seconda delle variazioni di scenario. Grazie ai calcoli tra movimenti del corpo e sconnessioni dello scenario, dunque, si hanno animazioni realistiche per ciascun tipo di situazione. Crytek ha inoltre pensato alla gestione delle animazioni di interconnessione tra movimenti scriptati e movimenti dinamici dei personaggi, in modo da rendere fluido questo passaggio.

Il Facial Animation editing tool dell'editor Sandbox inoltre consente di animare correttamente i volti e di sincronizzare le labbra in base alle onde audio, dalle quali vengono estratti i singoli fonemi e gli altri elementi chiave del parlato. C'è un tool di tracking del video che cattura le espressioni di attori reali e le trasforma in espressioni virtuali, che poi vengono combinate con la sincronizzazione delle labbra e altre eventuali modifiche alle animazioni facciali decise dall'artista.

Subsurface Scattering

La tecnologia di Subsurface Scattering, poi, simula la diffusione e la diffrazione della luce trasmessa attraverso gli oggetti traslucidi, come il ghiaccio e la giada. Subsurface Scattering può essere usata sugli alberi e le piante, ma anche sulla pelle dei personaggi.

 
^