GamesCom 2010: i giochi presentati
Il report contiene tutte le informazioni rivelate al GamesCom e le prime impressioni sui giochi presentati, che faranno parte della prossima stagione videoludica.
di Alessandro Bordin, Dorin Gega, Rosario Grasso pubblicato il 27 Agosto 2010 nel canale Videogames2K Games
BioShock Infinite
software house: Irrational Games
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 2012
Dire BioShock equivale a dire Irrational Games. Dopo lo sfortunato secondo capitolo, affidato a un team interno a 2K Games, Irrational Games e Ken Levine tornano sul videogioco che hanno creato. È come se BioShock 2 non fosse mai esistito, anche perché BioShock Infinite non è un seguito diretto dei due precedenti, ma presenta un'ambientazione e personaggi completamente inediti.
BioShock Infinite è stato annunciato ufficialmente durante la pausa estiva e al GamesCom abbiamo assistito alla prima presentazione con il gioco in esecuzione in tempo reale su XBox 360. La presentazione a porte chiuse si è svolta in uno stand molto curato che riproduceva l'ambientazione del gioco con mobilio, un grammofono e dipinti dell'epoca.
BioShock Infinite è ambientato a Columbia, una città fluttuante con fattezze decisamente diverse da Rapture, ovvero la struttura degli altri due BioShock. Columbia si caratterizza per colori accesi e per le stradine popolate dai suoi abitanti: in luogo degli spazi chiusi e angusti dei predecessori, adesso si gioca all'aperto.
Come Rapture, Columbia è un posto di utopia in cui il governo americano ha voluto introdurre, tutte insieme e per la prima volta, una serie di tecnologie che prima non c'erano. Il gioco è ambientato nel 1912, e per la prima volta le persone hanno a che fare con il telefono, con il grammofono, con i palloni aerostatici. Il progetto però non funziona e gli abitanti di Columbia cominciano ad accusare i sintomi che i giocatori hanno conosciuto nell'originale BioShock.
Insomma, dilaga la follia e quella irrazionalità, tanto per citare il nome della software house che ha creato BioShock, che rende i giochi di Ken Levine decisamente creativi e coinvolgenti. Se l'originale BioShock era in qualche modo una critica alle imposizioni e alla collettivizzazione forzata, BioShock Infinite è una critica alla società americana, al consumismo e alla dilagante tecnologizzazione.
Il giocatore impersona Booker DeWitt, un ex agente Pinkerton senza scrupoli: qualsiasi cosa gli si chiede lui la porta a compimento. DeWitt è stato ingaggiato da una figura misteriosa, che è in grado di localizzare e raggiungere Columbia, con l'obiettivo di recuperare una donna priogioniera di Columbia sin da bambina. La donna è la co-protagonista di BioShock Infinite, e si chiama Elizabeth.
Elizabeth non è una persona qualsiasi, ma anzi è in qualche modo responsabile del conflitto che ha sconvolto Columbia. Come suggerisce il trailer con cui è stato rivelato BioShock Infinite, Irrational Games ha voluto principalmente trasmettere la sensazione di perenne fuga. DeWitt ed Elizabeth, quindi, devono fuggire dalle continue insidie che si trovano su Columbia, ognuna più originale e folle dell'altra.
Veniamo al gameplay. Se l'impostazione di fondo è quella di BioShock, dal demo che abbiamo visto a Colonia possiamo dire che adesso si hanno spazi più grandi, gadget completamente diversi, nuovi poteri e la possibilità di collaborare con l'intelligenza artificiale. Elizabeth, infatti, è gestita dall'IA. Ad esempio, lei è in grado di preparare una palla di fuoco usando del ferrame gettato in un cassonetto e DeWitt può scagliarla contro i nemici. Inoltre, Elizabeth può generare un fascio di luce e DeWiit scagliare al suo interno una bombola che causerà una grande esplosione.
Ci sono diversi tipi di interazione tra i due, solamente combinando i poteri è possibile mettere fuori gioco gli avversari, che sono in numero decisamente maggiore rispetto al tradizionale BioShock. Rimane immutata l'impostazione di base che alterna armi e poteri: DeWitt con la mano destra scaglia i poteri e con la sinistra imbraccia le armi. Nel demo si vede come sia in grado di strappare dalle mani di un nemico la pistola con il potere di telecinesi, puntarla contro lo stesso nemico e premere il grilletto.
Lo scenario è onirico come al solito, con colori molto brillanti e tanto HDR per evidenziare la luminosità di Columbia. DeWitt va in giro per le stradine della città e osserva un enorme edificio fluttuante, un carro trainato da cavalli, una signora impegnata a pulire l'ingresso della propria casa, anche se quest'ultima prende inesorabilmente fuoco. DeWitt si avvicina a un gazebo e nota un oscuro signore che dà del cibo a dei corvi. Sul gazebo un politico fa un discorso molto accorato e presto si tramuta in un mostro che fuoriesce dai suoi occhi. Il giocatore prende un'arma da un barile con una coccarda che riproduce i colori della bandiera americana, mentre i corvi di prima lo attaccano in massa.
Nel demo a Colonia non c'era alcuna interfaccia utente. DeWitt è dotato di nuovi gadget, come un arnese che gli consente di aggrapparsi alle rotaie che si trovano in largo numero a Columbia e che consentono di attraversare velocemente i vari quartieri. Columbia sembra una città americana del 1912 e quindi si sviluppa su vari livelli, con palazzi anche molto alti. Si combatte, quindi, verso l'alto e verso il basso.
Nella parte finale del demo cambia lo scenario: il cielo si fa scuro, diventa notte e si scatena una tempesta. Appare un grande boss che DeWitt ed Elizabeth possono contrastare solamente collaborando. Fanno esploredere il ponte su cui il boss si trova e mettono quest'ultimo fuori combattimento. In quello stesso istante si sente l'urlo del BigDaddy che i giocatori conoscono dall'originale BioShock. DeWitt si gira verso l'alto e vede solo per un attimo una sorta di BigDaddy volante. Il demo finisce qui tra gli applausi di coloro che assistono.
Avendo finito il giro dei publisher presenti a Colonia, possiamo dire che la presentazione di BioShock Infinite sia quella più suggestiva. Lo sviluppo del nuovo sparatutto è tuttavia solamente nella prima fase, per cui bisognerà aspettare diversi mesi per avere dettagli concreti sul gameplay e sulle caratteristiche di gioco. BioShock Infinite è infatti attualmente previsto nel corso del 2012 nei formati PC, PlayStation 3 e XBox 360.
Civilization V
software house: Firaxis Games
piattaforme: PC
data di pubblicazione: 24 settembre 2010
Lo sviluppatore Firaxis ha affinato innanzitutto una serie di elementi apparentemente di contorno, ma in realtà fondamentali in uno gestionale classico come Civilization V. Ha rivisto l'interfaccia utente, che adesso offre accesso facile e immediato al menu di costruzione degli edifici della città, all'albero con i progressi della scienza e alla schermata di gestione dei rapporti diplomatici con le altre nazioni.
La grafica è stata notevolmente migliorata, è adesso interamente in tre dimensioni e consegna un mondo di gioco notevolmente più dettagliato rispetto al precedente capitolo di Civilization. Le foreste sono molto più realistiche rispetto al passato, le montagne presentano più asperità e i corsi d'acqua sono più godibili alla vista. Firaxis ha migliorato anche il sistema di notifiche al giocatore, che ora riceve aggiornamenti praticamente su tutto quello che succede nella simulazione. Tornano i consiglieri, che erano stati rimossi nel precedente capitolo, che forniscono utili suggerimenti sulla prossima mossa da fare.
La struttura a turni classica della serie rimane inalterata. I leader sono stati dotati di un numero maggiore di animazioni e parlano nella loro lingua originale per la prima volta nella storia della serie. Viene introdotto anche il bombardamento dalla distanza con maggiori possibilità tattiche e la capacità di attaccare da posizioni arretrate rispetto alla linea frontale. Ci saranno nuovi strumenti per la community e diversi elementi per il gioco in multiplayer e per il modding.
Come precedentemente annunciato, la mappa è suddivisa in esagoni. Le città non si espandono in maniera automatica come in passato, ma un esagono per volta e in virtù delle necessità dei cittadini. Ad esempio, una città agricola si espanderà nelle zone della mappa con maggiori risorse agricole. Le città vanno costruite nelle zone della mappa più floride e il nuovo sistema scoraggia la creazione di città troppo ravvicinate tra loro.
Non si possono più combinare diversi tipi di unità e inserirli nello stesso gruppo. Questo porta a gestire meglio i movimenti delle unità e a stabilire con oculatezza la loro disposizione sulla mappa. Le città, inoltre, hanno delle difese autonome, e quindi resisteranno all'invasione del nemico anche se non ci sono truppe barricate al loro interno. Firaxis ha notevolmente rivisto anche il sistema che sta alla base della diplomazia, visto che ci sono molti più spunti nei dialoghi e nei rapporti con i leader delle altre potenze.
Spec Ops The Line
software house: Yager Development
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 2011
Si tratta di uno sparatutto in terza persona con elementi tattici e un sistema di coperture simile a quello di Gears of War. La principale peculiarità riguarda l'ambientazione: ovvero quella di una Dubai semi-abbadonata e quasi interamente ricoperta dalla sabbia. Spec Ops The Line è sviluppato dalla software house tedesca Yager.
Come consuetudine per le ultime produzioni, Spec Ops insiste molto sulla componente cinematografica. Descrive un mondo in frantumi per via delle tempeste di sabbia, dove l'esuberanza artistica di Dubai stenta a sopravvivere. Come Gears of War, lo sparatutto di Yager è costruito su Unreal Engine 3, rivisto però per l'occorrenza. Colpisce soprattutto il sistema di illuminazione, oltre che gli effetti particellari impiegati per la gestione dinamica della sabbia.
Le coperture sono distruttibili e questo comporta il dover adattare la tattica istantaneamente in base all'evolversi della situazione. Si può interagire con gli scenari anche in altra maniera, visto che è possibile far crollare una tettoia piena di sabbia, in modo che quest'ultima ricopra i soldati gestiti dall'intelligenza artificiale. Si potranno, inoltre, dare semplici ordini, come quello di curare un ferito. Non manca il combattimento ravvicinato corpo a corpo. Gli sviluppatori promettono un elevato livello di libertà per i giocatori, visto che le loro scelte influiranno direttamente sugli avvenimenti.
La storia: mentre molti sono già fuggiti prima che la tempesta di sabbia travolgesse Dubai, il Colonnello dell’esercito americano John Konrad e la sua fedele squadra restano per proteggere coloro che ancora non sono riusciti ad abbandonare la città. Impossibile contattarli a causa della terribile tempesta, i corpi speciali sospettano che Konrad e il suo team siano rimasti uccisi, fino a quando non ricevono una debole richiesta di aiuto e attivano una missione di soccorso. Il Capitano Martin Walker, ovvero il giocatore e la sua Delta Force vengono inviati nella regione per portare in salvo Konrad. I giocatori vivranno in prima persona l’esperienza di The Line, ovvero la linea che si attraversa quando morte e dovere diventano una cosa sola.