GamesCom 2010: i giochi presentati

GamesCom 2010: i giochi presentati

Il report contiene tutte le informazioni rivelate al GamesCom e le prime impressioni sui giochi presentati, che faranno parte della prossima stagione videoludica.

di , Dorin Gega, Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
 

Namco Bandai

Knights Contract
software house: Game Republic
piattaforme: PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: primavera 2011

Knights Contract è un hack and slash con ambientazione fantasy medievale. È sviluppato dalla software house con sede a Tokyo Game Republic (Genji: Days of the Blade, Folklore, Majin and the Forsaken Kingdom). Il gameplay ruota intorno alle caratteristiche dei due personaggi principali: l'enorme Heinrich e una giovane donna, Gretchen. Lei è la reincarnazione di una strega uccisa nel passato da Heinrich.

Il giocatore impersona Heinrich, mentre Gretchen è sempre gestita dall'intelligenza artificiale. Lo scopo principale è quello di proteggere Gretchen, la quale è vulnerabile a diverse minacce che si verificano nel mondo di gioco, e ovviamente molto debole contro gli attacchi dei nemici. Heinrich, quindi, quando avverte delle situazioni di pericolo, la prende in braccio e la trasporta in giro, difendendola con il suo enorme corpo.

L'energumeno combatte con una grande ascia, mentre la ragazza è in grado di ripristinare e sue energie vitali, oltre che di lanciare incantesimi che indeboliscono le difese dei nemici. Ad esempio, può lanciare delle spine che avvolgono il nemico. Andando avanti nel gioco si sbloccano dei tool e delle armi più potenti, che consentono di personalizzare i due personaggi protagonisti di Knights Contract.

Un altro esempio di situazione che richiede di prendere in braccio Gretchen è l'attraversamento dei corsi d'acqua. La ragazza infatti non può attraversali e ha bisogno di aiuto per raggiungere la sponda opposta. Nel demo si vedeva anche un boss di grandi dimensioni su un cavallo a due teste, da uccidere sfruttando la combinazione dei poteri dei due personaggi. La fisica in Knights Contract è molto presente, e il giocatore può assistere alla distruzione progressiva dei mondi di gioco.

Nel mondo di Knights Contract le streghe hanno preso con la forza il potere, ma le persone comuni non sono disposte a farsi comandare, e quindi hanno creato delle contromisure, specializzandosi in pratiche magiche contro le streghe. Le contromisure hanno generato però dei mostri, che ormai si stanno diffondendo in maniera incontrollata.

Knights Contract ricorda Bayonetta e DarkSiders. Uscirà nella primavera del 2011.

Inversion
software house: Saber Interactive
piattaforme: PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: fine 2010

È un interessante sparatutto in terza persona basato sulle coperture, che ricorda da vicino Gears of War. Si combatte contemporaneamente con le armi e con i poteri, e inoltre bisogna fare i conti con l'assenza di gravità. Si può volare grazie al Grappler, un'arma con cui i giocatori sono in grado di manipolare la gravità: oltre che volare, possono agganciare gli oggetti e scagliarli in qualsiasi punto del livello di gioco, oppure distruggere e spostare le coperture con cui si difendono i nemici.

La fisica in tempo reale è calcolata su un numero molto alto di oggetti presenti nello scenario. Sostanzialmente si può distruggere quasi tutto, con spettacolari effetti visivi. Si possono spostare veicoli e scagliarli sui nemici o distruggere mattone per mattone le coperture. La gestione della fisica è di competenza della tecnologia Havok.

Inversion è sviluppato da Saber Interactive, già artefice dello sparatutto TimeShift. Al GamesCom è stato mostrato un livello di gioco collocato nella prima parte della campagna, per cui i poteri erano ancora limitati. Oltre al potere di telecinesi, è stato mostrato un potere ad area che consentiva al protagonista di uccidere le minacce che si trovavano intorno a lui con un poderoso pugno a terra.

Si gioca in spazi aperti, in una città di grandi dimensioni che alterna anche spazi chiusi. La gravità zero, inoltre, può essere sfruttata in maniera ancora più radicale: ad esempio, si può fare in modo che quelli che erano prima muri diventino il pavimento e viceversa. Cambia così radicalmente la prospettiva del combattimento, e si possono uccidere gli avversari in maniera creativa impiegando una certa dose di tattica.

Per dimostrare ancora una volta l'efficacia della fisica, è stata mostrata una sequenza in cui si uccideva un avversario con il fucile da cecchino e questi cadeva verso il basso distruggendo gli edifici sottostanti. In un'altra parte della demo, inoltre, è stato mostrato come sia possibile usare una torretta per distruggere lettera per lettera una grossa insegna posta su un palazzo. Dal punto di vista della fisica, Inversion sembra un progetto molto avveniristico, ma graficamente è inferiore a Gears of War.

Majin and the Forsaken Kingdom
software house: Game Republic
piattaforme: PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: 25 novembre 2010

È frutto di un concept risalente a cinque anni fa e che è ispirato da Ico. Alcuni sviluppatori del suggestivo gioco del Team Ico hanno lavorato anche su questo progetto per conto di Game Republic. Si gestiscono due personaggi, che possono essere interpretati a turno passando a controllare ora l'uno ora l'altro. Si punta molto su uno stile visivo originale, che caratterizza anche i due personaggi, una ragazza e l'enorme creatura Majin. La prima è agile ed è dotata di poteri magici, mentre Majin è forte e brutale.

Il gameplay combina elementi di azione stealth, di risoluzione di enigmi, da gioco di piattaforme e di combattimento. Majin, ad esempio, può generare scariche elettriche che riportano in funzione delle strutture. La ragazza, invece, può raccogliere degli oggetti che porge a Majin, il quale li mangia e recupera così energie vitali. Può anche bloccare gli avversari, che così rimarranno alla mercé della brutalità di Majin. Inoltre, la ragazza può salire sulla creatura per saltare i dislivelli.

La trama fa riferimento a un luogo idiallico improssivamente distrutto da una forza demoniaca. La civiltà collassa in un'unica notte e i sopravvissuti si rigufiano nel deserto circostante. Alcuni coraggiosi si organizzano per riprendere il controllo della città ma dei misteriosi guerrieri glielo impediscono. Cento anni dopo, un giovane uomo sente che può portare all'antico splendore quella civiltà e si prepara a una lunga battaglia.

Majin and the Forsaken Kingdom uscirà in Europa il 25 novembre.

The Witcher 2 Assassins of Kings
software house: CDProjekt
piattaforme: PC, PlayStation 3, XBox 360
data di pubblicazione: Q1 2011

Un grosso stand al GamesCom era riservato a The Witcher 2, definito dal marketing addirittura come "il miglior rpg del 2011". Lo sviluppatore polacco CDProjekt ha distribuito tanti gadget a giornalisti e giocatori e ha fatto una presentazione corposa del nuovo capitolo di The Witcher, che si propone come titolo assolutamente Tripla A con una tecnologia grafica di nuova generazione pensata anche per essere ceduta in licenza ad altri sviluppatori.

Partiamo proprio dal motore grafico. CDProjekt lo chiama TSOOD, ed è stato realizzato da 20 programmatori che hanno lavorato su di esso per tre anni. Mette a disposizione diversi tool pensati per la creazione di giochi di ruolo non lineari. Gli sviluppatori di terze parti, possono creare materiali, territori, script, ambienti grazie a tool dedicati a ciascuna di queste componenti. Il precedente The Witcher era basato sulla vecchia tecnologia Aurora di BioWare, e il passaggio al nuovo motore grafico è dunque ben evidente già dai primi istanti di gioco. Le immagini sono notevolmente più definite, i volti dei personaggi esprimono realisticamente le emozioni e le azioni sono seguite in maniera cinematografica con telecamere studiate per l'occorrenza.

La componente cinematografica è molto curata, come del resto succedeva anche nel primo The Witcher. Se nel vecchio rpg di CDProjekt c'erano 53 minuti di sequenze cinematografiche, adesso ce ne sono circa 150. In The Witcher 2 ci saranno tre possibili inizi della storia, determinati dalle scelte iniziali del giocatore, e ci sono 16 possibili finali diversi. Nel primo The Witcher, invece, i finali diversi erano 3. La personalizzazione del protagonista Geralt sarà altrettanto curata, con oltre 30 tipi di equipaggiamento differenti.

All'inizio del demo, tratto dalla prima parte del gioco, Geralt è imprigionato e incatenato. Attira le attenzioni delle guardie, si libera e combatte contro di loro. Il sistema di combattimento è notevolmente più dinamico. CDProjeckt ha inserito un numero di animazioni notevolmente superiore rispetto al passato e i rinnovati ritmi portano il giocatore a individuare i giusti tempi di intervento per arrecare più danni ai nemici. Nel combattimento corpo a corpo c'è il sistema dei quick time events: il giocatore deve premere il tasto giusto nel momento giusto per produrre danni invece che subirne. Il nuovo sistema di combattimento, in definitiva, avvicina The Witcher 2 più a un gioco d'azione che a un rpg.

Ci sono comunque tantissimi modi per personalizzare il proprio personaggio. Bisogna individuare i pezzi di equipaggiamento adatti per migliorare le sue statistiche e nel corso del gioco si trovano equipaggimento e armi via via migliori. Si personalizzano le abilità, mentre le rune consentono di migliorare le armi. La componente stealth nella demo al GamesCom era molto marcata. Il giocatore può spegnere le torce per passare inosservato dalle guardie che pattugliano il castello dove Geralt è imprigionato. Al buio, ci si può avvicinare indisturbati alle guardie e farle fuori una per una. Inoltre, ci si può agganciare alle pareti come avviene in Gears of War, e monitorare inosservati il comportamento delle guardie.

The Witcher 2 è fortemente basato sulle scelte del giocatore. A seconda del suo comportamento, infatti, varia l'atteggiamento dei personaggi gestiti dall'intelligenza artificiale e si verificano situazioni diverse. Per esempio, può attaccare direttamente con la spada le guardie invece che spegnere le torce. In questo modo, genererà il panico nelle guardie che, allertate, saranno pronte ad attaccarlo appena lo vedono. Inoltre, una volta fuori dal castello, Geralt sarà subito individuato da altre guardie.

Durante il percorso dalla cella al cortile fuori dal castello Geralt si imbatte in altri personaggi, che può decidere se aiutare o no. Se si svolgono le quest facoltative e le si completano si possono ottenere nuovi oggetti e soprattutto si cambia l'atteggiamento dei personaggi soccorsi. Uno degli obiettivi principali in The Witcher 2 è quello di farsi più amici possibili prendendo le decisioni giuste. Nel demo incontrava un giovane di nome Aryan o una ragazza nuda imprigionata nelle cantine dalle guardie (i contenuti adulti saranno molto presenti in The Witcher 2).

La seconda parte del demo, invece, era tratta da una fase avanzata della campagna. Geralt è dotato di equipaggiamento avanzato e si caratterizza stavolta per un alto livello di esperienza. Ci troviamo su un ampio campo di battaglia avvolto dalle fiamme, ci sono tanti soldati che combattono tra di loro indipendentemente dalle scelte del giocatore. Geralt deve attaccare un demone che interagisce dinamicamente con gli oggetti distruggendoli e facendoli volare.

Questo primo contatto con The Witcher 2, in definitiva, è da considerarsi come positivo. Sicuramente il gioco sarà apprezzato dai fan del predecessore, anche se è più immediato e votato all'azione. Colpisce soprattutto la grafica, con un motore in grado di gestire dinamicamente sia spazi chiusi che spazi aperti con luce ambientale globale. Come detto in precedenza, risultano notevolmente migliorati il dettaglio poligonale e la componente cinematografica. L'unica perplessità è dovuta alla mancata interazione tra i modelli poligonali e gli ambienti, che rende alcuni comportamenti poco realistici. È comunque una componente che potrebbe essere migliorata nell'ultima parte dello sviluppo.

La versione PC di The Witcher 2 arriverà, ritardi esclusi, nel primo trimestre del 2011. CDProjekt sta lavorando anche sulle versioni console, il cui rilascio sarà fissato prossimamente.

 
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