APB: il passo verso il genere MMO di Grand Theft Auto
Primo sguardo al nuovo gioco d'azione su mondo persistente ideato dal creatore di Grand Theft Auto e di Lemmings. Comprende l'intervista a Maurizio Sciglio, Tools and Technology Lead di Realtime Worlds.
di Rosario Grasso pubblicato il 29 Giugno 2010 nel canale VideogamesGrand Theft Auto
Intervista
"Analisi tecnica piuttosto amatoriale. Cosa significa che un gioco non ha grafica next-gen? Se il metro di giudizio è Gears of War si dimostra di capirne poco tecnicamente. Non si può paragonare un gioco che ha un campo visivo molto ristretto in ogni momento con un gioco come Crackdown. È evidente che se si renderizza una quantità infinitamente maggiore di oggetti è assolutamente impensabile utilizzare lo stesso numero di poligoni e la stessa risoluzione delle texture di GoW. Non è una questione di essere bravi o meno, materialmente l'hardware a disposizione non lo consente."
È il commento # 16 al mio articolo su Crackdown. Contatto in privato l'autore del post, "MSciglio", e mi rendo conto che lavora in Realtime Worlds, la software house che ha sviluppato Crackdown. Ci chiariamo, e dopo di che lui mi chiede: "Ma sei siciliano?". Io: "Si. Provincia di Catania, tu?". Lui: "Anch'io sono della provincia di Catania. Quale città?". Io: "Riposto, tu?". "Giarre". Sono due paesini in provincia di Catania sostanzialmente attaccati.
È così che abbiamo scoperto non solo che le case in cui siamo cresciuti distano pochissimi chilometri ma addirittura di avere un caro amico in comune. Maurizio ha tentato la strada del lavoro all'estero, e oggi lavora ad altissimo livello nell'ambito dello sviluppo di videogiochi. È il principale responsabile dei motori grafici dei giochi Realtime Worlds. Lo ringrazio sentitamente per il tempo che dedica ad Hardware Upgrade, soprattutto in questo momento di grande fermento per la sua software house per via del lancio ormai imminente di APB.
Hardware Upgrade: Qual è la tua posizione in Realtime Worlds? Di cosa ti occupi?
Maurizio Sciglio: In Realtime Worlds lavoro su APB e sono il responsabile del team di sviluppatori che si occupa di programmazione grafica e della creazione di tool destinati ai grafici. Divido le mie giornate tra l’organizzazione e pianificazione del team e lo sviluppo. Il mio contributo principale come sviluppatore è stato probabilmente il sistema di personalizzazione dei personaggi.
Hardware Upgrade: Io e Maurizio condividiamo le stesse origini in Sicilia. Quali sono i motivi che spingono un programmatore come te a lasciare la propria terra per andare a lavorare all'estero? Come ti sentivi all'inizio e cosa è cambiato adesso che sono passati diversi anni?
Maurizio Sciglio: I motivi sono abbastanza semplici. Se vuoi fare questo lavoro a certi livelli non ci sono alternative dato che l’Italia non è in grado di offrire valide opportunità in questo settore. Quando mi sono trasferito in Scozia devo dire che è stato abbastanza duro affrontare le piccole sfide quotidiane che un luogo così diverso ti pone. Ma la passione era tantissima e questo mi ha fatto superare tutto con grande entusiasmo. Oggi, dopo 6 anni, devo dire che ne è valsa assolutamente la pena e rifarei questa scelta senza pensarci. Ovviamente sarei ingenuo se dicessi che la Scozia / Gran Bretagna è il posto perfetto ma la vita è fatta di compromessi e facendo un bilancio la Scozia è stata un grande passo avanti sotto tantissimi e fondamentali punti di vista.
Hardware Upgrade: Che consiglio daresti oggi a un giovane programmatore che vuole intrapredere questa strada nel mondo dei videogiochi?
Maurizio Sciglio: A chi vuole intraprendere questa carriera consiglio due cose: 1) studiare l’inglese molto bene 2) comprare una valigia capiente da usare per emigrare. Più seriamente, contrariamente a quanto molti giovani pensano, per far questo lavoro non bisogna essere affatto super-eroi o cervelloni. Basta una buona preparazione e una massiccia dose di passione. È sicuramente un settore molto selettivo ma indirizzando in maniera opportuna gli sforzi si può arrivare al traguardo senza troppe difficoltà. In termini di preparazione scolastica, facoltà come Ingegneria Informatica o Informatica forniscono basi adeguate, a patto di essere disposti a spendere innumerevoli ore del proprio tempo libero studiando argomenti specifici legati allo sviluppo di videogiochi e facendo tanta tanta pratica. Consiglio inoltre di evitare i vari corsi di videogiochi che sembrano andare di moda ultimamente in Italia e che scarsa o nulla validità hanno all’estero. Ritengo molto più proficuo investire una piccola frazione del costo di un eventuale corso su libri specialistici.
Hardware Upgrade: Produrre un MMOG è sempre rischioso perché necessita di un investimento oneroso. Quanto costa produrre un gioco come APB?
Maurizio Sciglio: Ovviamente non posso divulgare dati riservati ma recentemente diversi siti hanno stilato una classifica dei giochi più costosi della storia e APB era in classifica tra i primi 10.
Hardware Upgrade: APB è basato su Unreal Engine 3. Perché questo motore è il più usato sulle piattaforme di nuova generazione? Quali sono i principali vantaggi?
Maurizio Sciglio: Credo ci siano varie cause che fanno di Unreal Engine 3 il motore ad oggi più usato. Alla base c’è un meccanismo di “selezione naturale”, accompagnato dalla mancanza di alternative valide e da un’ottima campagna di marketing da parte di Epic. Il principale vantaggio dal punto di vista di uno Studio che deve scegliere una tecnologia sulla quale investire una somma di denaro piuttosto alta è appunto la sua diffusione. Il fatto che sia usato con successo per rilasciare numerosi titoli anche molto diversi tra loro è la prova sul campo della sua validità e questo ovviamente fornisce una credibilità che nessun altro motore sul mercato può avere.
Hardware Upgrade: Quali sono le sfide principali nello sviluppo di un gioco di nuova generazione come APB?
Maurizio Sciglio: Dietro ad un gioco come APB c’è una complessità immensa. Oltre alle tradizionali problematiche di un videogioco, la componente online introduce un ulteriore livello di complessità. Ogni singola decisione tecnica deve tenere in considerazione eventuali implicazioni in termini di utilizzo della comunicazione via rete. Errori di progettazione possono avere consequenze molto serie in grado di far lievitare notevolmente i costi di gestione o influenzare l’esperienza di gioco di migliaia di utenti.
Hardware Upgrade: Tu hai lavorato sia su PC che su XBox 360 (per Crackdown). Quali sono le principali sfide con le due piattaforme?
Maurizio Sciglio: Sono due piattaforme abbastanza simili dal punto di vista dello sviluppo ma infinitamente diverse in termini di limitazioni che offrono. Per affrontare l’argomento differenze servirebbe molto più spazio ma sintetizzo dicendo che il PC è una piattaforma molto più flessibile e mette a disposizione molte più risorse di una Xbox (principalmente memoria), ma ciò che rende incredibilmente complesso lo sviluppo su PC è la grande variabilità tra un PC e un altro (a causa di differenti componenti hardware o driver) con conseguenti comportamenti leggermente diversi che rendono l’individuazione e la risoluzione dei problemi estremamente difficile.
Hardware Upgrade: Il PC sta arrancando nell'ultimo periodo, principalmente a causa della pirateria. Credi che in futuro possa riconquistare la posizione di vertice nel mondo dei videogiochi o ormai è di pertinenza delle console?
Maurizio Sciglio: Non sono un esperto in quanto non giocatore, ma credo che per alcuni generi come appunto i MMOG, dove la pirateria è un problema superabile, il PC abbia ancora parecchio da dire e possa ritagliarsi una posizione di vertice.