ArmA ancora re delle simulazioni di guerra
Il test della versione preview di Operation Arrowhead ci ha consentito di entrare in contatto con le novità che Bohemia Interactive ha introdotto nella struttura di gioco di ArmA. Vediamo insieme quali sono e formuliamo un primo giudizio su quella che senz'altro è ben più che una semplice espansione.
di Rosario Grasso pubblicato il 10 Giugno 2010 nel canale VideogamesNovità
Dicevamo che l'esperienza di gioco classica dei titoli Bohemia Interactive non viene stravolta con questa espansione. Rimane, dunque, un'intensa esperienza di guerra, in cui occorre saper gestire con grande precisione le armi e i movimenti della propria squadra d'assalto, che è formata sia da fanteria che da mezzi. ArmA richiede molta pazienza e tanta dedizione, il che non lo rende un gioco per tutti.
Con questa espansione Bohemia Interactive non intende in alcun modo espandere il bacino di utenza di ArmA, piuttosto di fornire nuovi contenuti per i vecchi appassionati. L'esperienza di ArmA II risulterà ampliata con nuovi scenari di gioco, con nuove armi che occorrerà imparare a usare, e nuovi mezzi.
La sensazione è che con il passare degli anni Bohemia Interactive abbia spostato il focus dei suoi giochi dalla gestione delle unità alla gestione delle armi. Intendiamoci, con questo Operation Arrowhead resta fondamentale la tattica e gli spostamenti nelle enormi mappe. Oltretutto si è sempre in inferiorità numerica e quindi basta lasciare anche per un attimo uno degli altri soldati senza difese e sarà facile bersaglio del nemico. Ma Bohemia, con il passare degli anni (e in questo ragionamento parto da Operation Flashpoint) ha curato con maggiore attenzione le armi e il loro funzionamento.
Ciascuna delle armi va interpretata, studiata e gestita con attenzione. Bisogna entrare in sintonia con il proprio fucile, capire le sollecitazioni dovute a ogni sparo, studiare i tempi di ricarica, e così via. Probabilmente è questo l'elemento più divertente di questa espansione, mentre in passato i giochi Bohemia coinvolgevano probabilmente di più per gli accurati spostamenti che bisognava compiere sui campi di battaglia pieni di insidie. Un plauso quindi ad Operation Arrowhead va fatto in riferimento all'arsenale delle armi, anche perché ognuna ha un comportamento diverso, anche se permane un difetto che avevamo criticato anche nei precedenti articoli su ArmA.
Sostanzialmente, la sensazione personale è che i suoni emessi da ciascuna delle armi non rendano la potenza di fucili, lanciarazzi, pistole, fucili da cecchino, e via di questo passo. Le armi, insomma, sembrano da questo punto di vista meno consistenti di quanto effettivamente siano nella realtà.
Oltre che gestire la nervosità delle armi, il rinculo provocato dai colpi e le ricariche, bisogna stare attenti alla balistica dei colpi. Soprattutto negli attacchi dalla distanza, ovvero quelli più frequenti, bisogna calcolare le distanze, perché la traiettoria del colpo potrebbe non coincidere con la linea retta suggerita dal mirino. Bohemia Intercative ha pensato anche alla simulazione della penetrazione dei proiettili e alle relative modifiche subite dai materiali, con una tecnologia nuova rispetto al gioco originale.
In Operation Arrowhead ci sono tre scenari inediti nell'originale ArmA II. Abbiamo un intenso scenario urbano con edifici in stile arabo, un deserto scarno che si estende a vista d'occhio e un territorio ondulato per la presenza di colline e montagne. Tutti gli edifici presenti negli scenari sono interamente distruttibili, con effetti di distruzione ed effetti particellari per la simulazione del fumo migliorati rispetto al gioco originale. Le mappe, inoltre, sono di dimensioni enormi: gli spostamenti a piedi della fanteria, infatti, rimangono la componente del gameplay che occupa la maggior parte del tempo di gioco.
Lo scenario urbano è quello della capitale del Takistan, Zargabad. Si estende per 67 chilometri quadrati e offre più di 46 chilometri di strade. Si compone di un ampio villaggio centrale, circondato da sei villaggi più piccoli. La mappa che presenta in maggioranza colline e montagne si chiama Takistan, ed è grande 164 chilometri quadrati, con oltre 30 differenti piccoli villaggi. Presenta oltre 161 chilometri di strade. Le mappe riproducono dei territori fittizi, ma sono state ispirate dalle aree montagnose dell'Asia Centrale come Afghanistan, Tajikistan e Pakistan.
Bohemia introduce nuovi tutorial, nuove modalità di gioco in multiplayer, nuove ottiche per le armi da cecchino e un sistema di gestione dell'inventario differente rispetto al passato. Lo zaino sarà più grande e sarà espandibile, in modo da portare con sé più armi, accessori e munizioni. Ci sono delle novità anche per i visori. Il FLIR è progettato per una realistica riproduzione delle immagini termiche. Il giocatore ha un nuovo tipo di vantaggio strategico nelle operazioni in notturna e può identificare il modello del veicolo in base al calore del motore o l'attrito dei pneumatici, o le armi nemiche in base al calore sprigionato dopo aver fatto fuoco.
Ritorniamo al discorso sulle armi e sulla necessità di apprenderne equilibri e funzionamento, parlando dell'ultima, non certo per importanza, delle introduzioni di Operation Arrowhead. Si tratta dei veicoli aerei senza equipaggio (UAV) e dei cosiddetti Unmanned Little Bird (ULB). Questi ultimi sono degli elicotteri che si guidano da remoto (l'alter ego del giocatore si trova in un altro veicolo) e che sono in grado di produrre una consistente forza di fuoco. Il giocatore, attraverso una telecamera, vede ciò che vede l'occhio elettronico dell'elicottero e può fare fuoco sui bersagli. Il funzionamento degli aerei senza equipaggio è simile a quello degli elicotteri, anche se cambia leggermente la gestione del volo.